Философское чтиво, или Инструкция для пользователя Вселенной - Майкл Райтер 5 стр.


Для того, чтобы игрок мог испытывать боль, персональный сервер наделяется программой соответствующего восприятия и сохранения его параллельно всем остальным ощущениям.

Утверждение:Поскольку программы автоматического управления живыми объектами имитируют поведение оператора в его отсутствие, они также наделяются соответствующей подпрограммой.

Следствие:Для нахождения программ «ограничителей способностей» и устранения их из сервера, оператору необходимо взять контроль над программой управления болью и ликвидировать боль, подкрепляющую «ограничители».

Следствие:Для приведения в порядок разрегулированного живого объекта (если это имеет место), оператор-игрок должен взять на себя контроль над программой управления болью живого объекта и ликвидировать его болезненные воспоминания.

Глава 3

НАЧАЛО И КОНЕЦ ИГРЫ

Надеюсь, никто не будет возражать против того, что любая игра на компьютере начинается с решения игрока сыграть в эту игру. (Вообще-то, это очевидно до тошноты.) Это решение может быть собственным решением игрока или навязанным ему окружением, но в конечном итоге — этоего решение. Итак,

Утверждение:Любая игра в виртуальной вселенной начинается с решения оператора-игрока сыграть в эту игру.

Идем дальше. Вы когда-нибудь пробовали играть в игру на компьютере, когда она не загружена в Ваш компьютер, или Ваш компьютер по своим техническим характеристикам не позволяет в нее играть? (Вообще-то, совершенно дурацкий вопрос.) Итак,

Утверждение:В виртуальной вселенной любая игра происходит только тогда, когда сервер оператора игрока позволяет в нее играть, и она загружена в сервер.

Теперь про конец игры. Если вы посмотрите на игроков в компьютерные игры и попытаетесь установить, когда они прекращают играть в какую-либо игру, то придете к выводу, что это происходит в тех случаях, когда:

1.  В игру «невозможно» выиграть, то есть игра стала невыносимо сложной,

2.  Игра сразу стала неинтересной, поскольку совершенно не ясно, как же в нее играть.

3.  Игра стала неинтересной, поскольку игрок достиг совершенства в способности побеждать в данной игре.

4.  Сломался компьютер, или возник какой-то сбой, после которого игра больше не загружается,

5.  «Родители запретили», то есть по каким-то «разумным» соображениям в эту игру играть больше «нельзя» или «непринято».

Из всего этого списка в действительности игру окончательно прекращает только 3-й пункт — когдаигрок стал уверен в том, что достиг совершенства в способности играть и выигрывать в этой игре.После этого он может считать игру скучной, детской, простой или вообще идиотской, то есть эта игра болеене достойна его.

Все остальные пункты не завершают игру, а только являются временной остановкой в игре — и как только появляется возможность или надежда продолжить игру, игрок ее продолжает.

Утверждение:Ввиртуальной вселенной оператор-игрок завершает любую начатую игру тогда и только тогда, когда по его мнению он достиг совершенства в этой игре.

И еще. Представьте себе ситуацию, когда любитель компьютерных игр сталкивается с непростой задачей: он достиг совершенства во всех играх, которые у него были, а новых игр он достать не может или его компьютер «устарел» для новых игр. В какие игры он будет играть, если вообще засядет за компьютер? — Естественно, в те же самые, что и были. А посему,

Утверждение:Оператор-игрок уже самим фактом подключения к виртуальной вселенной утверждает нехитрый принцип«игра должна быть».

Следствие:Внутри виртуальной вселенной любая игра — это лучше, чем вообще никакой игры.

Следствие:Если какой-либо оператор-игрок играет в какую-либо игру в виртуальной вселенной, то:

1.

 Когда-то в прошлом он принял решение в нее сыграть.

2. Она загружена в сервер.

3. Текущее состояние дел позволяет в нее играть и выигрывать.

4. Игрок не достиг совершенства в способности играть в эту игру.

ОСНОВНАЯ ИДЕЯ ПРОЦЕССОВ

√  То, на что жалуется ваш оператор-игрок, является его игрой, в которую он играет. И поэтому, заставьте его играть в эту игру до тех пор, пока он не достигнет в ней достаточного для него самого совершенства и, таким образом не откажется от нее.

Основное предположение:Наша физическая вселенная построена по тому же принципу, что и описанная виртуальная, и основная идея процессов может быть применима к ней.

Далее здесь приводится список ассоциативных определений:

Определение:Оператор-игрок —это сам человек. Это то, чем он является на самом деле. Это не его тело, не его разум и не его ум (и тем более не его вещи). Это вечный и совершенный дух, который не является частью вселенной и никогда не являлся ей. Он всегда был индивидуальностью и всегда останется ей.

Вся его цель в материальной вселенной заключается в том, чтобы играть в какие-либо игры и достигать совершенства в них. Он — создатель игр и азартный игрок. Он отчаянный любитель поиграть в любые игры, которые он считает интересными для себя, независимо от того, кем они были придуманы, и независимо от того, насколько они сложны.

А чем же ему еще заниматься ввечности?

Оператор-игрок играет во вселеннойчерез разум. Для всех остальных игроков онвыглядит совокупностьюоператор-игрок + разум, и, именно поэтому могут возникать какие-то недоразумения о том, кто же он такой и какой он.

Определение:Разум — это эквивалент сервера виртуальной вселенной. Онвходит в систему вселенной и являетсяпромежуточной точкой, через которую оператор-игрок общается со вселенной и другими игроками и играет в свои игры.

Разум открыт для доступа программирования самим оператором-игроком, ядром вселенной и другими операторами-игроками для сохранения всех придуманных и принятых, но незавершенных игр, введенных самим оператором-игроком и другими операторами-игроками (а также создателем материальной вселенной).

Разум может содержать какие-либо ограничители, которые не позволяют играть в какие-либо игры или которые выставляют сложность игры для оператора-игрока. Ограничители разума устанавливаются самим оператором-игроком или другими операторами-игроками для регулирования уровня сложности какой-то конкретной игры или целой совокупности игр. Благодаря ограничителям оператор-игрок и его разум могут выглядеть «несовершенными», «глупыми», «аберрированными» и так далее в том же духе.

Несмотря на то, что разум открыт для доступа программирования, он являетсясовершенным «компьютером», находящимся на том же уровне, что и «вычислительная система» вселенной, и поэтому никогда не может быть «сломан» или «испорчен». Но может создаватьсявидимость последнего вследствие своеобразного программного обеспечения или данных для него.

Определение:Ограничитель— это текущая установка в игре, какая-то программа или данные для программы разума или ума. По сути своей, ограничители — это простоправила игр.

Ограничители могут быть«системными»(не позволяющими игроку достигать состояния «вне игры»),«твердыми»(генетический код),«жесткими»(включающими боль), и«гибкими»(все остальные). Жесткие ограничители возникают в основном тогда, когда оператор-игрок проигрывает в играх, и они являются своеобразной системой штрафных очков, дисквалифицирующих оператора-игрока для каких-то игр на некоторое время. В конечном итоге любой ограничитель может быть отменен или оставлен оператором-игроком на самоопределенной основе.

Назад Дальше