Поэтому все кроме Кобальта перебирали рейд-боссов, на предмет выбора лучшего варианта. А Кобальт, оказывается, уже давно имел мечту в виде доспеха и даже знал список рейд-боссов, с которых он падает. "Великолепный стальной цельный доспех имперского гвардейца", причём этот доспех был категории даже не просто топ стального грейда, а редкий топ. С вероятностью в 12,5% считалось, что выбитый с рейд-босса предмет приобрёл дополнительные магические свойства. Так что редкость о-го-го, но разработчики-то разрешили выбрать любой, вне зависимости от вероятности дропа!
Вообще партии крупно повезло, что босс был 40-го уровня и дроп с него приходился на железно-стальной грейд. Будь босс на уровень меньше, и дроп пришёлся бы на медно-бронзовый грейд. Конечно, с рейд-боссов 40-го уровня топ-вещи, соответствующие 62-му уровню, падали с намного меньшей вероятностью, чем вещи 40–50 уровней. Но главное, такие всё же имелись, а в условиях подарка, прописанных разработчиками, вероятность дропа не имела значения.
Хотя все были согласны с тем, что Кобальт выбрал себе реально лучший предмет, остальным он не подходил. То, что танк, со всеми его бонусами на выносливость, мог надеть на 40-м уровне, другие воины смогли бы надеть только к уровням 60–70.
Продолжили потихоньку кач, однако возникло несколько рискованных ситуаций из-за запаздывающего лечения. Народ продолжал посматривать на энциклопедию с рейд-боссами 40-х уровней. Не выдержав, Кобальт сказал, глядя на Элю:
- Вспоминается мне старый, но хороший анекдот:
- Мама, а правду рассказывают, что ты, играя в Lineage2, была настолько крута, что могла на хилере завалить фулл-парти?
- Правда, сынок. Хотя не так уж и прямо "завалить"... скорее не отхилить...
Партия посмеялась (кроме смущённой Эли), и договорились снизить накал изучения энциклопедии.
Артём сосредоточился на каче, не отвлекаясь на перебор рейд-боссов. Вместо него Татьяна с Тирсом разделили список боссов напополам и сейчас перебирали варианты. Тирс тоже пришёл к выводу, что копья неплохо "приподняты", ну, а с учётом темпов изменений в галактических играх, пройдёт не одно десятилетие, прежде чем копейщиков станет очень много. Всё-таки те игроки, что достигли на своём оружии умений мастеров, а то и гранд-мастеров, менять тип оружия вряд ли станут. Ведь уже экспертное владение оружием даёт +12.5% к урону и точности, мастер же +25%, а гранд-мастер и вовсе добавляет +37.5% и переучиваясь на новое оружие, все эти бонусы теряешь. Значит, очень нескоро разработчики станут "резать" копья.
Услышав об этой координации усилий, Эля тоже договорилась с Шумелкой, поделив список боссов с целью совместных поисков лучшего варианта для лекаря. И тем не менее, следующей сделавшей свой выбор оказалась Мара. Когда она сообщила о выбранном ей "Парадном одеянии Верховной Жрицы", Шумелка с Элей даже усомнились в своём решении искать именно посохи, очень уж большие бонусы к запасам и регенерации маны давало такое одеяние. Вообще защитное снаряжение магов и мистиков стоило заметно дешевле, чем воинское, но "Парадное одеяние Верховной Жрицы" занимало все слоты кроме обуви и перчаток, то есть целых семь слотов экипировки (и давало соответствующие семи предметам параметры). Только после долгих подсчётов Эля с Шумелкой успокоились, придя к выводу, что с бонусами, которые дают топ-посохи, всё равно лечить выгоднее.
Тем временем выбор сделал Liriel, скинув картинку выбранного им "Жезла ненавидящих Стихий".
- И зачем такой жезл вообще нужен? - удивилась Эля. - Жезл, дающий бонусы на огонь и воду? Ты же огненный маг, зачем тебе вода, она ведь у тебя никакая?
- Всё просто, - ответил Liriel. - Выбрав стихию огня, я стал силён в ней, однако слаб в нейтральных для меня земле, воздухе, свете и тьме и абсолютно ничтожен в магии воды. С этим жезлом я буду средне силён в стихии воды и сверх могуч в огне. Огонь сильнейшая стихия по прямому урону, но у него практически нет свойств, кроме урона. А вот заклинания льда из стихии воды не так сильны в уроне, зато позволяют серьёзно замедлять, а то и вовсе останавливать врагов. Это же такая потрясная комбинация: сперва замедление противника льдом, а потом обрушить на него всю чудовищную мощь огненных заклинаний.
Ближе к вечеру Татьяна с Тирсом сделали выбор, и Артём кинулся смотреть:
"Кровавое шипастое копьё боли". Это великолепное копьё изготовлено кем-то из цивилизованных народов, но попало в руки дикарей-каннибалов, чьи шаманы проводили над ним жуткие риту...
Так, - думал Артём, - описание пропускаем, сразу к статам. Ага, показатели урона как у стального топ-копья 62-го уровня. Ну-ка глянем и разберёмся, что за специальные свойства.
"При успешном ударе шанс 25% нанести кровоточащую рану, причиняющую ежесекундно, на протяжении 8 секунд урон в 12,5% от произведённого ударом. Действует только на имеющих кровь противников." - Считай, 25% нанести двойной урон.
"При успешном ударе шанс 12,5% нанести рану, вызывающую болевой шок и парализующую противника на 3 секунды. Действует только на способных испытывать боль противников." - Примерно 1,5 секунды на удар копьём, так что можно нанести ещё два удара.
"При ударе шанс 12,5% зацепить шипами и опрокинуть противника на землю, оглушая на 3 секунды. Не действует, если противник более, чем на 25% тяжелее владельца копья". - Не поможет против массивных врагов, зато написано просто "При ударе", без "успешном", значит, попал ли, промазал ли, всё равно есть шанс опрокинуть. Очень полезно против существ с высоким уворотом.
Как же разработчики пропустили-то такую прелесть, - размышлял Артём, залезая в энциклопедию, посмотреть откуда оно падает. - Ага, вот оно что: шанс, что копьё будет иметь магическое свойство 12,5% (1/8). Шанс, что свойств будет два - ещё в 8 раз меньше (1/64), и ещё в 8 раз меньше, что свойств будет 3 (1/512).
За любованием характеристиками копья Артём прослушал, что же выбрали Эля с Шумелкой, запомнив только название "Посох горного отшельника".
Так как договорились на всякий случай давать ответ администрации одновременно, то пришла пора. Эля трижды всех предупредила, помимо названия выбранной вещи перекопировать в письмо ещё и её цифро-символьный код из энциклопедии. Достаточно редко, но всё же автоматический переводчик совершал ошибки. Не дай бог из-за такой ошибки получить какую-нибудь фигню.
Выскочили сообщения:
"Поздравляем. Вы зачислены в состав вспомогательных бета-тестеров. В ваш личный игровой архив добавлен подотдел с правилами бета-тестеров и образцами наиболее информационно полезных отчётов".
"Поздравляем. По итогам анализа вашего общепартийного отчёта о прохождении квеста "Логово Великого Слизня" вам назначено вознаграждение, которое доставлено в вашу личную ячейку в банке".
Несмотря на остающийся ещё почти час планового кача, партия сразу двинулась в сторону города. Общее мнение выразила Мара:
- Сволочи! Нет бы написать, что именно дали! Я теперь полчаса пути до банка нервничать должна!
- Ну, это они, - ответил Кобальт, - когда в банк награду отправили, типа позаботились, чтоб перегруза у нас не было. Хотя, конечно, могли и написать, что именно дали.
Через полчаса народ добрался до банка и всё-таки убедился, что получил именно желаемое. Тащиться снова на болото смысла уже не было, и четвёрка разошлась до завтра. Артём сдал копьё и кольца Татьяне.
- Теперь становится окончательно ясной моя ошибка в продаже "Кольца друга" и приобретении вместо него пре-топ копья, - сказал Артём Татьяне.
- Наша ошибка, наша , - ответила та, - ну да ладно, копьё куплено достаточно дёшево, выстави его на аукцион, своё точно вернём.
Артём пошёл спать, на душе было как-то странно. Змею с Эрудином он обещал не рассказывать про кристалл никому, даже жене. И теперь Артём понимал, что без всяких обещаний молчать было бы гораздо легче, воистину запретный плод сладок.
На следующее утро клан гудел после объявления про обнаруженный в пустошах выход руды и планы по строительству городка. Онлайн был больше обычного, многие старались закончить дела и квесты в Криадре. В принципе игра позволяла иметь довольно много начатых квестов - 64 штуки. Вообще все наиболее интересные, выгодные и полезные квесты имели ограничение по времени, даже в советах новичкам таймер/его отсутствие указывалось, как хороший способ быстро понять выгодность квеста без просмотра энциклопедий.
Поэтому большинство игроков сразу старалось выполнять все квесты с ограничением по времени и просто принимало все не ограниченные сроком исполнения квесты. Нужно что-то отнести от одного NPC другому, потом третьему, четвёртому и т. д.? Специально такой квест делать не слишком выгодно, но вполне можно взять его среди десятков других и, случайно оказавшись в нужном районе, выполнить очередной этап. То же самое с квестами серий добыть ингридиентов, убить монстров, в общем, со всякой серой рутиной. Сейчас народ кинулся заканчивать подобные квесты, в которых уже была сделана значительная часть. Ведь нужно освободить место под квесты в новом городе. Особенно велик был соблазн поймать "новый" квест". "Новые" квесты были двух категорий. Ранее выполнявшиеся в игре, но не по заданию данного конкретного NPC. То есть, например, тысячи кузнецов в других городах уже давали такой квест, но в этом конкретном новом городе, кузнец даёт подобный квест впервые. Вознаграждение взявшему такой "первый" квест было в 8 раз больше. И были квесты, вообще выполняющиеся в игре в первый раз. За такие "самые первые" вознаграждение было ещё в 8 раз больше, итого в 64 раза. Найти "самый первый" был очень большой соблазн.
В своё время Артём с Татьяной неслабо поднялись на первых квестах, не так конечно сильно, как Змей, сумевший сделать кучу "первых" и два "самых первых" квеста. Тогда, в самом начале игры, люди ещё не знали кодовых номеров всех доступных стартовых локаций и пользовались предлагаемыми игрой по умолчанию. А когда десятки миллионов человек начали расходиться по ближайшим к стартовым локациям городам, города стали стремительно расти. Ведь при наличии большого числа игроков в районе города игровые ИскИны создавали не только новые локации рядом с городом, но и новых NPC в самом городе. И у новых NPC были "первые" квесты. Так как предыдущие владельцы городов были отброшены миллионным валом игроков-людей, а сами люди в большинстве ещё не разбирались в особенностях игры, то самые "продвинутые" имели максимум шансов на выполнение "первых" квестов, ну и конечно "самых первых" квестов.
Разработчики не называли условий их появления, но по слухам, одной из причин возникновения такого квеста было основание города, либо увеличение размера города из-за большого числа NPC.
На клановом форуме висело несколько голосовалок. И если главным голосованием был выбор названия города, то вторым по популярности - сколько дней держать ворота закрытыми, пропуская только своих, дабы посторонним не достались первые квесты. И это был не пустой вопрос, имелась целая категория игроков, качающихся преимущественно, а то и вовсе исключительно квестами. Разработчики даже сделали специальный отдельный топ-лист для игроков, у которых не менее 7/8 опыта получено за счёт квестов. И самое обидное, что проберись такой посторонний игрок в город, выгнать его не получится, игрой не предусмотрено. Ну, разве что он по неопытности останется онлайн перед осадой города и попадёт под действие функции "Удалить всех, кроме защитников и официальных союзников".