Суть не в том, чтобы задним числом "восстановить справедливость" в виртуальном мире (хотя ребенка именно эта возможность привлекает прежде всего) и тем самым переселиться из одного ниспосланного свыше сюжета в другой, улучшенный "в соответствии с пожеланиями трудящихся" - а в том, чтобы самому, собственными действиями (сколь угодно дурацкими) приобщиться к написанию такого сюжета. Вот в этом и состоит фундаментальное различие с Театром: у нас НЕ ИГРА ВОЗНИКАЕТ ИЗ СЮЖЕТА, А СЮЖЕТ - ИЗ ИГРЫ. Наша Игра - это та самая Лемовская "эвристическая машина", что и порождает Сюжеты...
- "А вот с этого места, пожалуйста, поподробнее!"
- Извольте. Собственно, это та самая проблема, вокруг которой сломано столько копий в современной теории эволюции. Является ли биологическая эволюция случайным процессом, когда последующие состояния системы принципиально невыводимы из ее предшествующих состояний, или же это реализация некоей загодя заложенной в систему программы (как это имеет место в процессе индивидуального развития организма, онтогенеза)? То есть мы конечно не способны в деталях предсказать, как будут выглядеть через 20 миллионов лет потомки, скажем, серой крысы - но может это потому лишь, что в нашем распоряжении нет пока компьютеров должной мощности, чтобы смоделировать этот процесс?
Так вот, принципиально возможны четыре типа поведения системы во времени: 1) чисто стохастическое, или броуновское (когда состояние системы не зависит ни от одного из предшествующих), и 2) чисто детерминистическое, или лапласово (когда вся цепь последовательных состояний системы однозначно задана ее исходным состоянием) - оба они малоинтересны; 3) марковское (когда состояние системы зависит от предыдущего, но не зависит уже от пред-предыдущего), и , наконец, 4) - развитие в строгом смысле, или дарвиновское поведение (оно зеркально марковскому; состояние системы зависит от пред-предыдущего сильнее, чем от предыдущего, и еще сильнее - от пред-пред-предыдущего: "гистерезисная преемственность" ). Последний тип поведения - самый сложный; он, в отличие от трех других, до сих пор не имеет внятной математической модели (эта задача оказалась не по плечу даже таким титанам, как Ляпунов и Колмогоров) - есть только ряд имитационных моделей, вроде Эйгеновских автокаталитических циклов. Именно таким образом и ведут себя живые системы; по этой причине мы можем прогнозировать общее направление эволюционного процесса ("через ход"), но принципиально не способны предугадать его детали ("следующий ход"), некоторые из каковых могут иметь решающее значение. (Например: можно быть уверенным, что у млекопитающего ни при каких обстоятельствах не появятся жабры и экзоскелет, но невозможно предвидеть появление у обезьян-австралопитеков "супермозга" или возникновение в синантропных популяциях серых крыс совершенно несвойственной для грызунов стайной социальной организации - того, что, собственно, и делает человека человеком, а крысу - крысой.)
Создавать новые смыслы - прерогатива именно развивающихся систем. Каким образом это происходит, в общих чертах понятно с 60-х годов, начиная с работ Генри Кастлера. Тот показал, что новая информация возникает в системе, только если в ней происходит случайный выбор ("методом тыка") с последующим запоминанием его результатов, а не целенаправленный отбор наилучшего варианта. В последнем случае можно говорить лишь о реализации той программы, что заложена в систему изначально, то есть о выделении уже имеющейся информации из "шума"...
- Стоп! Уж не хочешь ли ты сказать, что сюжет, как исходно введенная в систему программа ее развития, не нужен вовсе?..
- Сун-Цзы, величайший стратег всех времен, говорил: "Самое лучшее иметь план и не иметь его". Так вот - следует иметь сюжет и не иметь его. Сюжет, как встроенная программа, нужен - sine qua non - МЕХАНИЗМАМ: пьесе, мистерии, компьютерной игре.
Самопальная РИ (давайте называть вещи своими именами!) проигрывает по всем статьям и спектаклю "Недоросль", и RPG-ушке "Betryal at Krondor"; точнее - по всем, кроме одной. Ролевые игры имеют "область собственного существования" лишь постольку, поскольку они остаются ЖИВЫМИ ОБЪЕКТАМИ, с непрограммируемым поведением и свободой воли. Эдакий шелудивый помоечный котенок среди шикарных томагучи и роботов-аибо...
- Так... А если дело не в сюжете - то в чем?
- Нужен сам живой объект - сиречь Мир; "вкусный" вторичный Мир, в который хотелось бы войти - и остаться. И если рукотворный Мир окажется по-настоящему живым (вроде толкиеновского Средиземья, или незаслуженно забытой Швамбрании) - он станет порождать сюжеты сам по себе, как мантия ракушки создает жемчужины! Причем не надо думать, будто все дело тут в степени детальности, с какой этот Мир прорисован его создателем: недостаток информации (побуждающий игрока включить на полную мощь собственное воображение) сплошь и рядом полезнее ее избытка. Ну вот, к примеру: люблю я старые добрые стратегушки Сида Мейера - "Цивилизацию" и "Колонизацию" с их "шахматным" интерфейсом. И сколь мне ни подсовывали "стратегических игр нового поколения", ничего равнозначного я для себя так и не открыл: в этих, новых, весь пар уходит в свисток - трехмерную графику, мультики с голосами голливудских звезд и прочие, не относящиеся к делу навороты. Нет, я, право же, ничего не имею против эрмитажных шахмат с фигурами работы Фаберже, но к эстетике самОй по себе шахматной игры все это, очевидным образом, отношения не имеет; я бы даже сказал - скорее мешает.
- Ладно, формулируем требование номер раз: нужны не сюжеты как таковые, а живой вторичный Мир. Иначе говоря, нужна не программа, а операционная система... Что-нибудь еще?
- Да. Требование номер два - пространство игры должно быть этически анизотропным.
- Как-как?..
- Это значит, что сюжетообразующий конфликт в игре не должен сводиться к шахматной партии или турниру по дзюдо, где стороны различаются одним лишь цветом своих фигур или кимоно: он непременно должен быть этически окрашен. Иными словами: интересно противоборство не "красного" и "синего" углов ринга, не "зеленых" и "оранжевых" в игре "Зарница", и даже не рыцарей Алой и Белой розы (какая, по серьезному счету, между ними разница?), а - восставших гладиаторов и римлян-рабовладельцев, эльфов и орков, де Монфора и защитников Монсегюра...
- Ну да: нужны "наши и фашисты", "хорошие и плохие".
- Нет, тут сложнее... Этическая окрашенность конфликта вовсе не подразумевает однозначных оценочных категорий вроде "хорошие/плохие", "правые/неправые". Иное дело, что каждая из сторон в такого рода конфликте получает возможность искренне полагать себя "паладинами Света", а врагов "порождениями Тьмы", что и придает противостоянию настоящий накал ("За нас Господь, - мы правы, враг не прав!") В действительности же у каждой из сторон - своя правда, своя система ценностей и сверхценности, абсолютно чуждые оппоненту. Где "правые" и "неправые" в противоборстве крестоносцев де Монфора (с их "Убивайте всех - Господь на том свете отделит католиков") и альбигойцев (довольно-таки отвратная, если приглядеться, тоталитарная секта)?
Именно та вводная, что "у каждого - своя правда" и позволяет вести эмоционально осмысленную игру за любую из сторон - по своему вкусу. Вспомните блистательный эпизод у Шекли - "У нас есть для вас превосходная гражданская война! Вас мечтают видеть своим командиром отважные, но неопытные повстанцы, изнемогающие в борьбе с жестокой тиранией... Не хотите? Ну тогда присоединяйтесь к Императору - усталому эстету, преданному и покинутому всеми, кроме горстки ставящих честь выше жизни офицеров-аристократов!.."
- Что-то от этого попахивает нравственным релятивизмом, плавно перерастающим в полный имморализм...