От стенда Softimage было трудно увернуться. На огромнейшем экране, установленном прямо напротив входа в зал, непрерывно демонстрировалась свеженькая пятая версия пакета XSI. Пакет окончательно оброс «мясом» и сбросил цену (версия Foundation стоит в Америке 595 долларов). Напомню, что когда-то предок XSI, пакет Softimage, попал в руки Microsoft, которая мариновала его несколько лет, раздумывая, что делать с этим приобретением. Благородная компания Avid спасла программу, выкупив ее у Microsoft и выделив средства на разработку совершенно новой версии под названием XSI. Время было потеряно, и XSI поднимался с колен несколько лет, но выстоял и обзавелся всеми необходимыми инструментами, чтобы успешно выступать в высшей трехмерной лиге. Среди новшеств можно отметить Face Robot — совсем иную систему анимации лица, основанную на анатомическом подходе, а не на традиционном смешивании деформаций. Примечательно, что эта система разработана совместно со студией Blur, принципиально использующей для своих проектов только 3DS max.
Кстати, об анимации лица. На выставке я неожиданно встретил стенд старого знакомого — российской компании Life Mode Interactive. Она уже давно работает на этом рынке и имеет в своем арсенале уникальный пакет LifeStudio:Head, предназначенный для моделирования и анимации антропоморфных голов и других монстрообразных образований. Расположение стенда оказалось довольно выгодным — посетители буквально застревали в углу, завороженные зрелищем множества говорящих трехмерных голов.
Как обычно, особняком стоял небольшой стенд фирмы Side Effects. Ее побочный продукт Houdini считается самым сложным, запутанным, непонятным и в тоже время самым «умным» и продвинутым трехмерным пакетом последнего времени. При словах «это делалось в Гудини» окружающие многозначительно кивают, имея в виду, что где-то на свете есть-таки специалисты соответствующего уровня (кстати, есть они и в России, но мало, лично я знаю только двух). Пакет, чудовищно трудный в освоении, предназначен для технических директоров особого типа, но никак не для одиноких художников и аниматоров. Похоже, SideFX сжалилась-таки над неразумными пользователями и приложила к последней, восьмой версии нормальную документацию, существенно облегчающую освоение пакета. Новая архитектура динамики и многочисленные динамические операторы (DOPs) еще больше укрепляют позиции Houdini как лидера для производства спецэффектов.
На стенде Autodesk, похожем на огромный деревянный финский домик (наверное, «на финский домище»?), показывали, естественно, восьмую версию 3DS max. В старейшем из трехмерных ветеранов, казалось бы, уже нечего улучшать, однако место для усовершенствований все же нашлось. Появились Maxsript Debugger (то, чего так не хватает пользователям MAYA MEL), Pelt Mapping — инструмент для сдирания и растягивания UV-шкуры с полигональных моделей, и поддержка Autodesk Vault — единой системы хранения данных для крупных проектов.
Newtek, производитель когда-то бешено популярного пакета LightWave, непрерывно проводила на стенде неистовые и агрессивные демонстрации его восьмой версии. За всей этой шумихой чувствовалась серьезная обеспокоенность производителей дальнейшей судьбой 3D-старожила. Позиционировавшийся в свое время как дешевая ($2000) альтернатива «взрослым» программам, которая может «почти все то же самое», LightWave до сих пор жив лишь благодаря фанатичной преданности пользователей. Цена пакета упала до $795, а функциональность так и осталась на уровне «почти все то же самое», при этом конкуренты резко подешевели. (Шутка ли, MAYA, первая версия которой стоила 32 тысячи долларов, упала в цене до 2 тысяч.)
Значительную долю экспозиции занимали стенды Disney, Pixar, Sony Pictures Imageworks, Dreamworks, Blue Sky, Digital Domain, ILM, Rhithm & Hues. Понятно, что на них крутились ролики с безумными спецэффектами и анимацией, произведенной в глубинах этих студий, а на стенде Sony Pictures Imageworks к тому же шли непрерывные уроки классического рисования [9]. Но основной функцией этих полупустых, а то и вовсе пустых стендов был неистовый рекрутинг. На столах были разбросаны анкеты, на стенах висели здоровенные объявления типа «требуются моделлеры, 3D-аниматоры, технические директора, программисты, художники по свету, настройщики персонажей…». Индустрия уже захлебывается без кадров: у всех крупных студий в запуске даже не несколько, а много крупных проектов, количество которых будет только возрастать. В связи с этим понятен успех таких школ, как Gnomon или Digital Tutors, продававших на выставке тонны учебных DVD. Вход на полуторачасовой семинар в рамках Alias Masterclasses стоил 125 долларов, а полный абонемент на все семинары — 1875 (!) долларов. Любопытная деталь: я прочел свой мастер-класс на этом мероприятии 5 августа, а уже 8 августа он продавался на Горбушке вместе с другими материалами c выставки.
А вот практически неизвестный у нас Hash Animation Master чувствует себя прекрасно. Главным лозунгом на стенде Мартина Хэша (автора программы) был: «Software even an artist can afford» («Пакет, который могут позволить себе даже художники»). Благодаря цене в $299 и «почти тем же самым возможностям», что и у «взрослых», эта программа идет в Северной Америке нарасхват.
Когда-то 3D-продукты являлись чем-то вроде законодателей мод во всей индустрии компьютерной графики, но со временем выяснилось, что небольшие компании могут делать гораздо более гибкие и функциональные программы, предназначенные для решения узкого круга задач — например, только для моделирования или только для рендеринга. Первой ласточкой стал быстрый и компактный пакет для сплайнового моделирования Rhino. На выставке показывали уже четвертую версию оного. Лавинообразный рост игровой индустрии стимулировал появление шустрых и удобных программ для полигонального моделирования, отвечающих практически всем требованиям трехмерных моделлеров. Производители «тяжелого» интегрированного ПО не могли столь же оперативно реагировать на стоны пользователей, и в результате на рынок вышли новые игроки.
Компания Luxology показывала уже вторую версию очень понравившегося пользователям пакета Modo. Лозунг программы «Model Like You Mean It» предполагает максимальную дружественность интерфейса и в то же время множество мелких и приятных доработок, облегчающих и ускоряющих монотонный труд трехмерных моделлеров. Кошмар создания UV-карт превращается в Modo в набор несложных действий, а система кистей обеспечивает интуитивно понятное взаимодействие художника и модели. На выставке демонстрировалась способность Modo рендерить изображения размером 30000х20000 пикселов (на станциях Apple).
А рядом на стенде Pixologic блистал, я не подберу другого слова, совершенно чумовой пакет ZBrush. Он основан на своеобразной концепции ZSpheres, благодаря которой объем модели набирается из множества перекрывающихся сфер, и в то же время к вашим услугам уникальные возможности трехмерного рисования, позволяющие выдавливать или вытягивать объем подобно обычному процессу создания скульптуры. Вдобавок программа использует иерархические полигональные сетки с любым количеством уровней сложности (subdivision surfaces), позволяет гнуть модель с помощью подобия скелета и костей, потрясающе работает с картами деформаций (displacement maps) и имеет еще много разных уникальных особенностей. По заявлениям, сделанным со стенда, версия 2.5 способна в реальном времени ворочать модели весом в 20 млн. (!) полигонов. ZBrush явно меняет представление о традиционном полигональном моделировании. Кроме того, дизайн стенда, формат презентаций и, так сказать, дух компании можно описать как «по-хорошему отмороженный». Зайдите на сайт Pixologic, почувствуйте атмосферу, а по пути загляните на www.pixolator.com/zbc/featured2col.php.
Sensable Technologies доводит концепцию трехмерной скульптуры до реализации обратной связи модели с пользователем. Решение Clay Tools представляет собой программно-аппаратный набор, и если программная часть чем-то напоминает рисование объемом в ZBrush, то аппаратная представляет собой перо (или стилус, если угодно), конец которого закреплен в шарнирной «руке» [6]. Перо используется как трехмерная мышь, а «рука» обеспечивает обратную связь. Таким образом, если вы пытаетесь надавить курсором мыши на поверхность модели на экране, устройство отвечает вам упругим сопротивлением. Это дает совершенно неповторимое ощущение «реальности» и «твердости» модели, находящейся перед вами на экране. Четыре года назад я видел на выставке подобную систему стоимостью 20 тысяч долларов. Ныне комплект стоит всего-навсего две тысячи — приятно наблюдать прогресс (или регресс?) в области ценообразования.
Стенд всенародно любимой Adobe вызывал лишь уныние, никаких сюрпризов или новых версий. И полный молчок по поводу приобретения Macromedia [7].
Популярность моделирования в сплайнах в последние годы неуклонно падает, и я был сильно удивлен, встретив на стенде компании T-Splines плагин для MAYA, который позволяет редактировать сплайновые модели, добавляя контрольные вершины только в области редактирования, подобно subdivision surfaces. Если эта технология проникнет на рынок, то сплайны могут получить второе рождение.
Война рендереров, начавшаяся около двух лет назад, идет с переменным успехом. Напомню, что рендереры — это программы, занимающиеся исключительно просчетом трехмерных сцен, дающие на выходе изображение или последовательность изображений. Их задача— взять уже готовую сцену из какого-нибудь «взрослого» пакета типа MAYA, сконвертировать в собственный формат описания сцены (для того и существуют плагины-конвертеры) и с ужасающей скоростью все это посчитать. Тут хотелось бы напомнить, что в дополнение к общему закону Мура, существует частный закона Блина (автор Джим Блин, чьим именем названа «металлическая» модель тонирования), гласящий, что, несмотря на прогресс в производительности железа, среднее время рендеринга одного кадра не меняется и не зависит от прогресса. Если несколько лет назад почти безраздельно властвовал Pixar Renderman (уступая капельку рынка немецкой компании Mental Images с ее рейтрейсером Mental Ray), то сейчас небольшие бодрые компании принялись внедряться в индустрию со своими шустрыми продуктами. Одна из причин их неожиданного успеха — простота использования и отличная интегрированность с основными трехмерными пакетами.
Illuminate Labs выскочила на рыночные просторы со своим издевательски названным рендерером Turtle, как чертик из коробки. Пользователи MAYA, для которых предназначался продукт, измученные собственным «родным» рендерером, сырой интеграцией с Mental Ray и жутким коннектом к Renderman, в одночасье получили мощнейшую кнопку «Отрендерить всё!». «Черепаха» полюбилась в основном одиночкам и небольшим студиям, так как ни о какой расширяемости программы речь не идет — в силу поддержки только стандартных «майских» материалов. На SIGGRAPH демонстрировалась вторая версия под лозунгом (я не утрирую) «надерем задницу Mental Ray» — все сравнения моськи-черепахи проводились с этим слоном и были очевидно не в пользу последнего.
На выставке наконец-то было объявлено о коммерческом релизе finalRender for Maya. И хотя все презентации проводились в основном на стенде Autodesk (счастливые обладатели 3DS max уже давно пользуют этот технологически сложный и продвинутый рендерер), это не помешало компании объявить о поддержке не только MAYA, но и Cinema 4D. Продукт должен появиться в конце сентября.
Mental Images выставку проигнорировала, хотя упоминалась почти на каждом «трехмерном» стенде и даже устроила вечеринку в одном из клубов. Конкуренты сравнивали свои результаты с Mental Ray, партнеры (Alias, Softimage и др.) демонстрировали новые возможности интеграции программы в свои продукты. Mental Ray неявно задает планку в области расчета «тяжелых» эффектов типа ambient occlusion, caustics, final gathering, subsurface scattering, image base lighting, global illumination и является самым сложным и гибким рейтрейсером на сегодняшний день. Ходят слухи (притом небеспочвенные), что в недрах компании пишется рендерер-убийца, основанный на новой архитектуре и включающий в себя сразу несколько продуктов.
Проект Brasil for Maya, похоже, пребывает в перманентном анабиозе. Splutter Fish показала альфа-версию и назвала следующее лето как предполагаемый срок выхода продукта. Любопытно, что почти то же самое я слышал на выставке четыре (!) года назад, когда этот 3DS max рейтрейсер только появился.
Экспозиция Emerging Technologies — демонстрация пока еще некоммерческих и оттого весьма оригинальных технологий. Первая, Touch Light, была представлена малоизвестной компанией Microsoft Research. На небольшом матовом экране появляется изображение, например карта местности; вы можете подойти к экрану и повернуть изображение, сделав руками вращательное движение. Сгребая изображение в кучку — уменьшить масштаб, а водя рукой по экрану — перемещать картинку. Помните Тома Круза в «Особом мнении»? За экраном стоят две камеры, отслеживающие движение рук, а программное обеспечение трактует их так, как было обучено. Акустический датчик отслеживает постукивания, по аналогии со щелчками мыши.
Вторая технология — galvanic vestibular stimulation. Один человек надевает на голову что-то вроде наушников и не торопясь идет по прямой. Второй, с пультом в руках, может заставить первого повернуть в любом направлении, внезапно остановиться или, наоборот, побежать. Наголовное устройство воздействует на вестибулярный аппарат и вызывает чувство (реальное!) ускорения в
Активность конкурентов на рынке рендеринг-технологий заставила компанию Pixar зашевелиться. В результате на свет появился шикарный продукт — Rfm, или Renderman for Maya. Теперь у пользователей MAYA есть еще одна кнопка «Отрендерить всё!», но уже с помощью Renderman. Внутрь этого плагина зашит движок от Renderman 12.5.x, а элегантность интеграции с MAYA вызывает восхищение — ужас по имени MTOR (Maya To Renderman) можно забыть. Плагин позволяет использовать собственные библиотеки материалов на языке SL, однако не умеет (точнее, не хочет) генерить RIB-файлы. Как бета-тестер этого чуда могу сказать, что в конце сентября конечные пользователи получат изумительный подарок. Шутка ли, поддерживается просчет не только меха и волос, но даже Paint Effects.
Если убрать одно измерение и спуститься на плоскость, то признанным стандартом в области 2D в сфере кинопроизводства является композер Shake. С ним, правда, приключилась одна неприятная история: этот действительно прекрасный продукт несколько лет назад купила компания Apple, лелеявшая планы массовой экспансии на рынок компьютерной графики. В результате версия Shake для Windows была моментально положена под сукно, а третья версия продукта вышла только в вариантах для Mac и Linux, причем линуксовая стоила значительно дороже при идентичной функциональности ($5000 против $3000). К счастью, Apple сумела сохранить разработчика программы Рона Бринкмана (который в конце июня посетил Москву и выступил с презентацией новой версии), поэтому Shake становится все лучше и лучше. Усовершенствованная 3D-интеграция, новые кейеры (модули, отделяющие изображение, снятое на синем или зеленом фоне) от Primatte и Keylight, интеллектуальный ретайминг OpticalFlow и еще множество полезных вещей было добавлено в четвертую версию. К сожалению, на демонстрациях и тем более на семинарах Apple тратила львиную долю времени на расписывание преимуществ платформы Mac, отчего у слушателей оставался довольно мерзкий привкус. Компьютерная графика всегда была аполитична с точки зрения операционных систем и платформ (в пост-силиконовское время). Как правило, для более полного охвата рынка программы быстро портируются на максимальное количество платформ. Тем обиднее наблюдать удушение лучшего в своем классе продукта. Вот и слухи говорят о том, что Shake для Linux тоже скоро ляжет под сукно…