Таким образом, интеллектуальное наслаждение дается в результате приложения к сообщению одного или небольшого числа логически связанных кодов (это наслаждение в том и состоит, чтобы массу пестрого материала свести к одной системе).[50] Учитывая скорость работы головного мозга человека, следует отметить, что время интеллектуального наслаждения — понимания, — если не включать в него предшествующего времени «непонимания», ничтожно мало. Человеком оно осознается как «мгновенное».
Чувственное наслаждение подразумевает применение многократных и разных кодов. Оно длительно и может продолжаться, пока есть определенная реальность, подлежащая чувствам, пока есть внесистемный материал, который подлежит ввести в различные системы. (68)
Но из сказанного следует не только различие между интеллектуальным и чувственным наслаждением, но и их принципиальное единство с точки зрения антиномии: информация — энтропия.
При интеллектуальном наслаждении использование материальной стороны знака мгновенно: выражение, как оболочку ореха, раскалывают, чтобы отбросить. Физическое наслаждение стремится быть продолжительным, поскольку имеет дело с внезнаковой информацией, в которой самое выражение (воздействие на чувства) содержательно. Искусство, с одной стороны, превращает незнаковый материал в знаки, способные доставлять интеллектуальную радость, а с другой — строит из знаков мнимофизическую реальность второго ряда, превращая знаковый текст в квазиматериальную ткань, способную доставлять физическое наслаждение.
Таким образом, те непримиримые, казалось бы, точки зрения, о которых мы говорили в начале этого параграфа, по сути дела, сводятся к соотношению информационной нагрузки системного и несистемного материала в художественном тексте.
И здесь легко ощутимы два подхода: «в художественном произведении — все системно» (все не случайно, имеет цель) и «все представляет собой нарушение системы».
Для того чтобы разобраться в этой антиномии, необходимо сделать несколько предварительных замечаний более общего характера.
Многоплановость художественного текста
Из приведенных выше рассуждений следует, что художественный текст можно рассматривать как текст многократно закодированный. Именно это свойство его имеют в виду, когда говорят о многозначности художественного слова, о невозможности пересказать поэзию прозой, художественное произведение — нехудожественным языком. Для того чтобы понять, что из этого — совершенно справедливого — утверждения не вытекает часто делаемого вывода о том, что наука о литературе, строя общие модели текста, бессильна уловить его единичное своеобразие, в котором и состоит сущность произведения искусства, — необходимы некоторые добавочные рассуждения.
Единичное, конкретное в жизни и моделирующее его единичное, конкретное в искусстве имеют различную природу.
Единичным в природе для меня является то, что, с моей точки зрения, внесистемно, не присуще данной структуре как таковой. Художественная литература имитирует реальность, создает из своего, системного, по самой своей сути, материала модель внесистемности. Чтобы выглядеть как «случайный», элемент в художественном тексте должен принадлежать по крайней мере двум системам, находиться на их пересечении. То, что в нем системно с точки зрения одной структуры, будет выглядеть как «случайное» при взгляде с точки зрения другой. (69)
Таким образом, «случайные», «единичные», «конкретные» факты в жизни не входят для меня ни в одну систему, абстрактно-логические — целиком принадлежат одной, а вторично-конкретные в искусстве — не менее чем двум. Эта способность элемента текста входить в несколько контекстных структур и получать соответственно различное значение — одно из наиболее глубинных свойств художественного текста.
В связи с этой особенностью произведений искусства раскрывается их специфика среди других аналогов действительности (моделей), которыми пользуется человек в процессе познания.
Предположим, что человек, осуществляющий какую-либо деятельность, встал перед необходимостью обратиться к ее модели для приобретения какого-либо знания. Например, турист, прокладывающий себе маршрут, прекращает передвижение по местности, совершая передвижение по карте, а затем продолжает практически путешествие. Не определяя сущности каждого из этих поведений, отметим лишь их четкую разграниченность. В одном случае реализуется практическое поведение, в другом — условное. Первое имеет целью достижение практических результатов, второе — получение определенных знаний, необходимых для их достижения. В первом — человек находится в реальной ситуации, во втором — в условной.
Отличительной особенностью поведения, реализуемого при пользовании научно-познавательными моделями, является его отграниченность от обычного, практического. Никто из пользующихся географической картой не воображает, что в это время он тем самым совершает реальное путешествие.
Между этими двумя планами существует отношение семантической соотнесенности, без чего исследование знаков и моделей не могло бы служить средством познания. Однако одновременно проявляется стремление четко разграничивать оба вида поведения и, соотнося их результаты, не осуществлять операцию семантической интерпретации для каждой отдельной детали. Глеб Успенский в цикле «Живые цифры» может раскрыть семантику тех или иных статистических данных (ср. его очерки «Четверть лошади» или «Ноль целых», показывающие, какая реальность скрывается за статистическим показателем типа 0,25). Однако нельзя признать такое обращение с данными экономической статистики обычным. Как правило, имеет место нечто совсем иное: пользующийся подобным справочником совсем не стремится за каждой цифрой увидеть явление жизни: он изучает статистическую модель определенных экономических процессов и семантически интерпретирует лишь результаты своего изучения.
Вряд ли кто-нибудь содрогнется от ужаса, глядя на нанесенный на карту план сражения, хотя и бесспорно знает, что рассматриваемой им карте соответствует в реальности поле, усеянное трупами. Когда Твардовский говорит про Теркина, что был
…рассеян он частично
И частично истреблен, —
а сам Теркин заявляет, что у него «частично есть» вши, то комизм здесь возникает именно в результате того, что нарушается относительная самосто(70)ятельность условного, знакового образа мира (в данном случае — армейской сводки) в результате непредусмотренных сопоставлений с миром реалий.
Итак, в сфере поведения практическая деятельность и «работа с моделью» резко разделены, хотя и взаимосоотносятся.
Однако существует моделирующая деятельность, которой подобное разграничение не свойственно: это игра.
Противопоставление игры познанию лишено оснований. Игра занимает очень большое место в жизни не только человека, но и животных.[51] Бесспорно, что игра является одной из серьезных и органических потребностей психики человека. Разные формы игры сопровождают человека и человечество на всех стадиях его развития. Беззаботное отмахивание от этого факта вряд ли принесет науке пользу. И что особенно важно, игра никогда не противостоит познанию — наоборот, она является одним из важнейших средств овладения различными жизненными ситуациями, обучения типам поведения. Высшие животные обучают своих детенышей всем видам поведения, не заложенным автоматически в генетической программе, только при помощи игры. Игра имеет огромное значение при обучении типу поведения, так как позволяет моделировать ситуации, включение в которые неподготовленного индивида грозило бы ему гибелью, или ситуации, создание которых не зависит от воли обучающего. При этом безусловная (реальная) ситуация заменяется условной (игровой). Это представляет большие выгоды. Во-первых, обучаемый получает возможность останавливать ситуацию во времени (исправить ход, «переходить»). Во-вторых, он обучается моделировать в своем сознании эту ситуацию, так как некую аморфную систему действительности он представляет в виде игры, правила которой могут и должны быть сформулированы. С этим связано еще одно важное свойство: игра дает человеку возможность условной победы над непобедимым (например, смерть) или очень сильным (игра в охоту в первобытном обществе) противником. Это определяет и ее магическое значение, и чрезвычайно важное психологически-воспитательное свойство: она помогает преодолеть ужас перед подобными ситуациями и воспитывает необходимую для практической деятельности структуру эмоций. «Сквозная атака» Суворова — упражнение, превращавшее ситуацию боя в игровую (условную) и состоявшее в том, что два строя (иногда конный и пеший) стремительно сближались, проходя через взаимные интервалы, — имела целью преодоление ужаса перед аналогичной ситуацией в действительности и строила эмоциональную модель победы. Аналогичное значение в воспитании человека имеет спорт, который по отношению к трудовой деятельности также выступает как игра.
Игра — особого типа модель действительности. Она воспроизводит те или иные ее стороны, переводя их на язык своих правил. С этим связано обучающее и тренировочное значение игры, давно уже осознанное психологией и педагогикой. Боязнь ряда эстетиков заниматься (во избежание обвинений в кантианстве) проблемами игры и их глубокое убеждение в том, что (71) всякое сопоставление игры и искусства ведет к проповеди «чистого искусства», отрицанию связи творчества и общественной жизни, отражает глубокую неосведомленность в вопросах смежных наук (психологии, педагогики).
Игра подразумевает реализацию особого — «игрового» — поведения, отличного и от практического и от определяемого обращением к научным моделям. Игра подразумевает одновременную реализацию (а не последовательную смену ко времени!) практического и условного поведения. Играющий должен одновременно и помнить, что он участвует в условной (не подлинной) ситуации (ребенок помнит, что перед ним игрушечный тигр, и не боится), и не помнить этого (ребенок в игре считает игрушечного тигра живым). Живого тигра ребенок — только боится; чучела тигра ребенок — только не боится; полосатого халата, накинутого на стул и изображающего в игре тигра, — он побаивается, то есть боится и не боится одновременно.
Искусство игры заключается именно в овладении навыком двупланового поведения. Любое выпадение из него — в одноплановый «серьезный» или одноплановый «условный» тип поведения — разрушает его специфику. Таково, например, обычное в детском коллективе смешение игрового поведения с реальным: дети не могут отличить двуплановых эмоций игры от одноплановых житейских, и игра часто превращается в драку. В качестве примера можно привести эпизод, записанный Пушкиным со слов Крылова: дети, затеявшие вскоре после подавления восстания Пугачева «игру в пугачевщину», «разделились на две стороны, городовую и бунтовскую, и драки были значительные». Игра перешла в подлинную вражду. «Жертвой оной чуть было не сделался некто Анчапов (живой доныне). Мертваго, поймав его, в одной экспедиции, повесил его кушаком на дереве. — Его отцепил прохожий солдат».[52]
К этому же примеру относятся все весьма распространенные сюжеты о том, как маска, надетая человеком, становится его сущностью. Сюжет этот (например, типа «Лорензаччо» А. де Мюссе), весьма популярный в искусстве XIX в., сравнительно недавно был положен в основу итальянского фильма Росселлини «Генерал Делла Ровере»: подонок, мелкий жулик, но человек незлой и глубоко артистичный, попадает в руки гестапо. Под угрозой расправы ему предлагают сыграть в тюрьме роль аристократа и героя Сопротивления генерала Делла Ровере, чтобы, введя в заблуждение арестованных подпольщиков, заставить их демаскироваться. На протяжении фильма герой, начинающий с легкомысленной, хотя и блестящей игры-имитации, превращается в того, кого он изображает. На глазах у зрителей и изумленного гестаповца он становится аристократом и патриотом, личина генерала Делла Ровере делается его подлинным лицом, и он добровольно идет на казнь, поддерживая дух тех, кто его считает героем и вождем Сопротивления.
В данном случае вопрос о том, как игра превращается в реальность, маска — в действительность, дополняется и другим: зритель остается в убеждении, что именно в конце фильма, став генералом Делла Ровере, герой (72) нашел сам себя, подлинную сущность своей натуры, которая никогда не выявилась бы в той жизни мелкого взяточника и мошенника, которую ему навязала действительность. Не касаясь всей сложности художественных идей фильма, отметим лишь его связь с реальной психологической проблемой. Именно игра с ее двуплановым поведением, с возможностью условного перенесения в ситуации, в действительности для данного человека недоступные, позволяет ему найти свою собственную глубинную сущность. Забегая несколько вперед, отметим, что в еще большей мере эту существеннейшую для человека задачу выполняет искусство.
Создавая человеку условную возможность говорить с собой на разных языках, по-разному кодируя свое собственное «я», искусство помогает человеку решить одну из существеннейших психологических задач — определение своей собственной сущности.
Противоположный случай нарушения двуплановости игрового поведения — отказ принимать игру всерьез, однолинейное подчеркивание ее условного, «ненастоящего» характера. Таково чисто утилитарное отношение начальника гестапо к игре мнимого генерала, таково отношение к «чужим» играм, например взрослых к играм детей. Человеку, не принимающему правил игры, она представляется нелепостью, никакого отношения к «серьезной» реальности не имеющей. В качестве примера можно привести эпизод из повести Л. Н. Толстого «Детство»:
«Снисхождение Володи доставило нам очень мало удовольствия; напротив, его ленивый и скучный вид разрушил все очарование игры. Когда мы сели на землю и, воображая, что плывем на рыбную ловлю, изо всех сил начали грести, Володя сидел сложа руки и в позе, не имеющей ничего схожего с позой рыболова. Я заметил ему это; но он отвечал, что от того, что мы будем больше или меньше махать руками, мы ничего не выиграем и не проиграем и все же далеко не уедем. Я невольно согласился с ним. Когда, воображая, что я иду на охоту, с палкой на плече, я отправился в лес, Володя лег на спину, закинул руки под голову и сказал мне, что будто бы и он ходил. Такие поступки и слова, охлаждая нас к игре, были крайне неприятны, тем более, что нельзя было в душе не согласиться, что Володя поступает благоразумно.
Я сам знаю, что из палки не только что убить птицу, да и выстрелить никак нельзя. Это игра. Коли так рассуждать, то и на стульях ездить нельзя <…> Ежели судить по-настоящему, то и игры никакой не будет. А игры не будет, что ж тогда остается?»[53]
Таким образом, если при использовании познавательной модели обычного типа обращающийся к ней человек в каждую единицу времени практикует какое-либо одно поведение, то игровая модель в каждую отдельную единицу времени включает человека одновременно в два типа поведения — практическое и условное. (73)
То, что один и тот же стимул вызывает в одно и то же время более чем одну обусловленную реакцию, один и тот же элемент вызывает две разные структуры поведения, включаясь в каждую из которых он приобретает различное значение и, следовательно, делается неравен самому себе, имеет глубокий смысл и в значительной мере раскрывает общественное значение игровых моделей. В игровой модели каждый ее элемент и вся она в целом, будучи самой собой, является не только собой. Игра моделирует случайность, неполную детерминированность, вероятность процессов и явлений. Поэтому логико-познавательная модель удобнее для воспроизведения языка познаваемого явления, его отвлеченной сущности, а игровая — ее речи, инкарнации в случайном по отношению к языку материале.
Так, словесный текст пьесы выступает по отношению к спектаклю как язык системы. Воплощение его связано с тем, что однозначное становится многозначным благодаря внесению «случайных» по отношению к словесному тексту моментов. Значения словесного текста не отменяются, но перестают быть единственными. Спектакль — сыгранный словесный текст пьесы.
Игра — особое воспроизведение соединения закономерных и случайных процессов. Благодаря подчеркнутой повторяемости (закономерности) ситуаций (правил игры) отклонение делается особо значимым. Одновременно исходные правила не дают возможности предсказать все «ходы», которые предстают как случайные по отношению к исходным повторяемостям. Таким образом, каждый элемент (ход) получает двойное значение, являясь на одном уровне утверждением правила, а на другом — отклонением от него.
Двойная (или множественная) значимость элементов заставляет воспринимать игровые модели по сравнению с соответствующими им логико-научными как семантически богатые, особо значительные: