Мне же нужно было всего лишь отвернуть разводным ключом три гайки и снять железный лист. Для удобства у прохода была поставлена стремянка.
Теперь осталось лишь замаскировать ход снаружи. Сначала в моей голове зрел план подготовки настоящего партизанского схрона, но один взгляд на массивную конуру, в которой проживал Бим, решил все проблемы. Сдвинуть тяжелую конструкцию снизу будет сложно, но отнюдь не невозможно.
Закончив с вопросами безопасности, я вернулся в подвал, по пути проведя все процедуры по маскировке и запирания всего что можно. Нужно сделать все это своей привычкой, чтобы приход тех, кто претендует на временно экспроприированное мною наследство, не закончился для меня большими неприятностями.
Перед возвращением в игру я перебрал находившиеся в раскуроченном сейфе документы и набросал план своих действий в реале на ближайшее время. Все выплаты за дом были внесены за три месяца вперед, так что предстояло лишь закрывать квитанции на коммунальные услуги, что в принципе не так уж много. Решился и вопрос с правами собственности на дом. Он был записан на некого Сафронова. Сначала это напрягло, потому что погибший хозяин кресла-капсулы носил другую фамилию, но все прояснилось с обнаружением паспорта на имя Сафронова, но с фотографией Никодимова.
Да уж, дело становится все запутаннее, но и этот факт меня не остановил, и очень даже напрасно.
Успокоив себя – возможно, слишком самонадеянно – насчет безопасности со стороны властей, я вернулся в кресло, поверхность которого предварительно была тщательно почищена дезинфицирующими средствами.
Возвращаться в тело полуэльфа было еще рано, поэтому самое время разобраться с еще одной функцией капсулы.
Лепестки нейроинтерфейса привычно сомкнулись, фиксируя голову, но вместо нажатия кнопки на подлокотнике я набрал команду на повернутом к себе экране. Реальность стала чуть размытее, и на этом фоне возник виртуальный рабочий стол.
Круто, как в фантастических фильмах. Обычный виртуальный шлем тоже мог делать нечто подобное, но совсем не так удобно и функционально.
Пока разбирался с настройками рабочего стола и подгонял степень наложения виртуальной картинки на реальный мир, вспоминал все, что мне было известно об игре до этого момента.
Итак. Двенадцать лет назад в семье одного из богатейших жителей Японии, главы клана Фудзивара и одноименной корпорации случилось несчастье. Младший сын главного босса попал в аварию и оказался полностью парализован. К тому времени старый отец и ставший его ближайшим помощником брат пострадавшего занимались успешной торговлей всем, что можно продать – от золота до информации. После несчастья корпорация резко изменила род деятельности.
«Охотники за головами» ринулись во все стороны света, выискивая и заманивая заоблачными гонорарами специалистов-нейрофизиологов, программистов и изобретателей. Десять лет напряженной и, что самое главное, абсолютно секретной работы привели к прорыву.
Индустрия компьютерных сетевых игр за последнее время скакнула очень далеко, но пока ведущие фирмы находились на этапе виртуальных шлемов, а вот корпорация «Фудзивара» предложила миру особые нейроинтерфейсы. Специальное оборудование перехватывало и блокировало все сигналы, идущие от мозга человека к телу и обратно, создавая искусственный паралич. Вместо утерянных ощущений интерфейс давал мозгу другие импульсы, погружая его в мир сказки.
За два года существования этой игры человечество встало на уши. Власти многих стран пытались «приобщиться» к новинке, но получили по рукам. Япония – это не совсем привычный нам Восток и далеко не Европа. Семья Фудзивара к тому времени являлась одним из сильнейших кланов Японии с серьезным влиянием на императора. Личные земли семейства превратились в настоящую цитадель, на территорию которой допускались только члены клана.
Вторая попытка вставить палки в колеса прогресса и отсечь потребителя от строптивой корпорации также потерпела фиаско. Новой игре не требовался отдельный допуск ко всемирной сети. Над ключевыми точками планеты повисли десятки спутников, которые напрямую связывались с капсулами на поверхности. Третьим гвоздем в крышку гроба всех конкурентов была реорганизация самой корпорации. Отец и брат, создав для парализованного родича виртуальное царство, выделили ему банк с огромными средствами и устранились от управления игрой. А для парализованного человека, ставшего демиургом нового мира, политика и деньги Земли не имели никакого значения. Он не зарабатывал, а просто правил, так что все средства игроков, да и деньги игрового банка, текли в самых непредсказуемых направлениях. Любой из игроков в одно мгновение мог стать богачом или нищим, а игровые кланы ворочали такими суммами, которые не снились многим ведущим корпорациям Европы.
В итоге цивилизованный мир встал перед фактом появления единственного неподвластного влиянию извне государства, хоть и виртуального. Шпионы и террористические группы то и дело удобряли своими телами рисовые поля клана Фудзивара, а для более масштабного вторжения пришлось бы воевать со всей Японией.
Новую виртуальную реальность полноправный и абсолютный сюзерен назвал просто и в то же время амбициозно – Сэкаи, что значит «мир». Многим казалось, что название будет отторгнуто как ломающее устои, но игроки восприняли все это спокойно, и в повседневный обиход вошла фраза: «Меня не беспокоить, я ушел в мир», которую произносили практически на всех языках Земли. Пока еще явление не стало повсеместным, но нет никаких сомнений, что через десяток лет фраза «По всему миру» будет восприниматься далеко не однозначно.
Пока человечество лишь привыкало к новому соседству, и от каждой страны в Сэкаи играло не больше полутора процентов населения, но это в отдельности, а в сумме число пользователей перевалило за десять миллионов далеко не самых бедных представителей человечества.
Ладно, с предысторией все ясно, теперь копнем поглубже.
Шалея от происходящего, я начал прямо в воздухе перед собой открывать окна внутриигрового поисковика и растаскивать их в стороны. Кроме внутрисистемного пространства имелся выход в обычную сеть, но пока в нем не было никакой необходимости – информации на серверах Сэкаи имелось более чем достаточно.
После часа копания в инфозалежах игровой энциклопедии стало ясно, что по большому счету особой оригинальностью Сэкаи не блещет. Все было более или менее стандартно, как минимум в построении мира и расовом разнообразии. Центральный материк, на котором разработчики обещали не останавливать развитие географии мира, был разбит на восемнадцать государственных образований. Причем двенадцать были человеческими, а еще шесть принадлежали нелюдям. Мое первое впечатление о мощном консультативном отделе в составе разработчиков укрепилось. Создатели игры учли очень многое, включая национальный вопрос. Именно поэтому Зацеп возродился в древнеславянском городе. Практически каждый житель Земли мог играть в определенной степени привычной обстановке. Выходцы из славянских стран – конечно, если они играли за человека, – начинали игру в Лукоморье. Европейцы отправлялись в королевство Авалон.
Учли пожелания практически всех значимых наций земли, поэтому на карте Сэкаи появились Шамбала, Поднебесная империя, империя Нихон, Ацтлан и другие не менее колоритные места.
Не обошлось без курьеза – как всегда, отличились американцы. Их попытались запихнуть в империю Ацтлан, но это вызвало такую бурю возмущения, что пришлось даже вмешаться японскому императору. Так на карте Сэкаи появился СВГ – Союз вольных городов.
Шесть королевств нелюдей принадлежали: эльфам обеих расцветок, оркам, гномам и двум представителям особо колоритных рас – кварам и миурам. В игре имелось еще с десяток более оригинальных обитателей, но все они были неписями, сиречь программами. Подобные ограничения были вызваны плохой переносимостью человеческой психикой внедрения в слишком непривычное тело. Изящных эльфов, брутальных орков и приземистых гномов человеческий разум воспринимал еще терпимо, с кварами возникали определенные, но вполне решаемые проблемы, а вот с миурами все было намного сложнее. Игра за персонажа, являвшегося помесью человека и кошки, позволялась только после обследования у психиатра и прохождения определенных тестов. Ходили слухи, что характер игроков-миуров со временем менялся, причем довольно кардинально.
Географически в игре все более или менее повторяло карту Земли, с учетом наличия только одного материка, который совместил в себе Европу и Америку. Это обусловлено временны?ми поясами и другими факторами. Что касается размеров государств, то произошло усреднение – это порадовало европейцев и немного расстроило русских и американцев.
Хоть в этом у «заклятых друзей» случилось единение.
Впрочем, дружный протест остался без ответа. Демиург виртуального мира за высокими стенами клановой цитадели был глух к возмущенным воплям извечных соперников, а император и в этот раз отказал в помощи, считая проблему несущественной.
Каждое игровое государство имело столицу и распределенные вокруг нее два десятка городов. Размещение городов соответствовало радиальному увеличению уровней локаций. Таким образом, в окрестностях столицы находились земли от первого до десятого уровня, а по периметру границы могли выжить только топовые игроки и далеко не во всех государствах. Только Поднебесная империя могла похвастаться двумя обитаемыми крепостями на границе с Шамбалой и Золотой Ордой. Остальные топтались в приграничных районах, пересекая границы государств только с помощью сети порталов, связывающей все столицы.
Ну и последняя информация, интересующая меня на данный момент, – игровая механика. Здесь разработчики поступили еще проще и демократичнее. Каждый игрок получал стандартный для своей расы набор характеристик. Никаких дополнительных очков. Повышение основного уровня давало только увеличение здоровья и соответственно значение HP. Все остальное нужно было прокачивать, используя умения, повышая навыки и развивая профессии. Так что тащить паровозом имело смысл только танков, а остальным – все, так сказать, ножками. И это мне определенно нравилось.
Конечно, своих хитростей хватало и здесь. Использование умения повышало определенную основную характеристику, и в то же время характеристика увеличивала эффективность и скорость развития умения. Например, для меня как для будущего взломщика, очень важна ловкость. Эту характеристику можно было развить, не только лазая по чужим карманам, но и занимаясь акробатикой, а также добрым десятком других умений. Чем выше был процент развития умений, тем быстрее качалась ловкость, а чем больше была ловкость, тем быстрее развивались умения.
Ну и самый животрепещущий вопрос – моя знакомая бабка-паучок. Первый же запрос по паукообразной старушке выдал ссылку на форум, где упоминались шакры – паучьи оборотни. Вроде все просто: шакры являются извечными врагами эльфов, так что у длинноухих имелся способ борьбы с этой нечистью. Но вот в чем загвоздка – раствор сока меллорна стоит почти пять золотых. К тому же десятка два игроков, нарвавшихся на подлого Прошку, ругались, что квест по уничтожению шакры невыполним.
Все это сопровождалось туманными пояснениями, так что нужно разбираться самому. Тем более другого квеста что-то не наблюдается.
Я, конечно, понимал, что все сложнее, чем кажется, но решил разбираться с деталями и нюансами в процессе игры. К тому же очень хотелось спать.
Поколебавшись между ленью, здравомыслием и безопасностью, я все же выбрал среднее и уснул прямо в кресле, как, судя по всему, поступал и его бывший хозяин. Наверху, кроме дивана и кровати без матраса, других спальных мест не было.
Глава 4
Как ни странно, выспаться удалось на славу. Кресло автоматически подстраивалось под мои движения во сне, что благоприятно отразилось на утреннем состоянии.
Полчаса ушло на завтрак, кормление Бима и утренний моцион, затем дошли руки до мобильного телефона, который сообщил о пропущенных звонках. Их было два – от мамы и от дядьки.
Так, сначала более информативный звонок.
– Але, дядь Толь, вы звонили?
– Да, ты где там прячешься, почему нет доступа? Мать вся извелась.
– Не так уж долго меня не было, – ушел я в глухую оборону.
– Ладно, не суть; чего я звоню – можешь возвращаться домой. Тут вчера в вашем дворе рыскали ребята. Участковый вовремя предупредил. В общем, взяли мы голубков и чуть прижали. Потом был разговор с их боссом. Он тебя по-прежнему не любит, но теперь это желание не такое сильное, как опасения разозлить меня. Так что все в порядке. Ты вернешься?
– Нет, дядь Толь, у меня дела.
– Надеюсь, не такие, как прошлые?
Услышав вопрос, я едва сдержал облегченный выдох. Не люблю врать родным, а вот с полуправдой есть определенные лазейки, которых не было бы, спроси дядька насчет законности моих действий; а так все правильно – с мошенниками не связываюсь, и ладно.
– Нет, конечно!
– Ладно, – с легким подозрением в голосе сказал дядька. – Матери сам позвони, хватит мне тебя покрывать.
Разговор с мамой дался мне намного тяжелее, но и он закончился. Больше всего опасений вызывала возможная беседа с сестрой – вот кто мое вранье раскусывал как белка орешки…
Все, с делами закончил, пора в игру.
Виртуальный кабинет встретил меня привычным интерьером. От былой слабости не осталось и следа, поэтому я рывком вскочил с кровати и, не задерживаясь, направился на выход. Дел было выше крыши, хотя мне бы понравилось, будь их чуть больше.
В лавку алхимика, располагавшуюся на окраине стартовой деревни, пока рано. Возможно, общение со старостой повлияет на цену раствора сока меллорна.
Резиденция местного тиуна находилась в центре поселения и выделялась наличием не то чтобы второго этажа, просто довольно большой мансарды, благо крыша была высокой.
Колоритный дядька с окладистой бородой поверх красной шелковой рубашки встретил меня привычно неприветливо и на тревожную весть отреагировал не совсем стандартно:
– А не завираешь ли ты, странник? Чтобы у нас в деревне – и такая поганая тварь?
– Зачем мне врать? Видел все своими глазами.
– Да мало ли, вдруг баба Дуня чем тебе насолила, она еще та язва, вот и удумал навести на старушку напраслину. В общем, так, – припечатав столешницу широкой пятерней, сказал староста, – увижу тело шакры – получишь награду, а если укокошишь невинную бабку, пойдешь под княжеский суд.
– А может, скидку какую дадите на раствор сока меллорна?
– За что тебе скидку, голь перекатная? – вопросом на вопрос ответил староста, чем и обозначил приоритеты наших отношений.
На выходе из управы сработал браслет, предложив мне взять квест на убийство шакры. В награду обещали семь серебрушек и пятьдесят единиц опыта. Негусто, что по деньгам, что по опыту – только четверть первого уровня.
Да уж, невесело. Вот, оказывается, в чем причина провальности квеста. Какой идиот потратит пять золотых, чтобы заработать семь серебряных?
И все же я решил проверить все до конца.
Причина, по которой лавка алхимика находилась на окраине поселения, стала понятна еще за сто метров до приземистого домика с двумя продолговатыми крыльями пристроек. По большому счету этот дом ничем особым не выделялся, но окружающее его амбре было красноречивее любой вывески или визитной карточки.
Это была непередаваемая смесь запахов химикатов и травяных ароматов – словно рядышком стояли химзавод и парфюмерная фабрика.
Скорее всего, за городскую черту вынесли мастерскую алхимика, и уже в ней он организовал продажу, так сказать, с пылу с жару. По идее это должно было сказаться на цене продукта.
Должно, да не сказалось. Второстепенность значения лавки сразу определялась по тесноте. Небольшая комната не имела каких-либо витрин, и ее специализацию выдавал только прилавок. Продавцов, как и товара, не наблюдалось, так что мне пришлось долго стучать по прилавку, чтобы вызвать хозяина.
Он явился как настоящий алхимик – длинный, худой как щепка, без бороды, зато с растрепанной прической и весь в клубах ядреного дыма. Образ дополняли длиннополый балахон и защитные очки с затемненными стеклами.
– Чего нужно? – спросил алхимик, недоверчиво осматривая мой «детсадовский» хитон.
– Нужен раствор сока меллорна. – Понимая безнадежность затеи, я решил не особо миндальничать.