Миры Роджера Желязны. Том 25 - Желязны Роджер 8 стр.


Не одни члены королевского рода могут переноситься из Тени в Тень. Как заметил Билл Рот Мерлину (в «Картах судьбы»), обитатели Хаоса, прошедшие Логрус, могут и попадать в Тень, и извлекать оттуда предметы. Есть и иные способы. Вот его слова:

«…некоторые волшебные существа, вроде Единорога, обладают способностью бродить везде, где только пожелают. Можно следовать за тем, кто пересекает Тень, или за волшебным существом, если ты в состоянии не потерять его из виду — вне зависимости от того, кем ты сам являешься. Один такой проводник может вести за собой целую армию. (Корвин и Блейз совершили это в "Девяти принцах Амбера".) Не нужно забывать и о жителях различных теневых королевств, расположенных неподалеку от Амбера и Хаоса. Там рождаются сильные колдуны — благодаря тому, что они находятся рядом с этими средоточиями могущества. Некоторые из белых магов становятся настоящими специалистами, однако их представления о Логрусе и Огненном Пути несовершенны… Впрочем, жители этих королевств не нуждаются в посвящении для того, чтобы проникнуть через границу в ту или иную Тень. Мы даже торгуем с ними».

Возможно, в далеком прошлом переноситься в Тень могли только правители Амбера, прошедшие Путь. Как и во всех мирах и во всех Тенях, жизнь меняется.

Чтобы быстро попасть в другую Тень, представитель Амбера вскакивает на лошадь. Пустив ее в галоп, он выбирает предмет, сосредотачивается и старательно удерживает его в фокусе. Искомая цель стремительно обретает плоть, но опасность безумно велика. Это и есть адская скачка.

Первая опасность — сам конь. Его учат скакать, не останавливаясь, что бы он ни видел. Стар, жеребец Корвина, специально вымуштрован; справляются еще несколько лошадей.

Вторая опасность — отвлекающие моменты. Во время адской скачки видишь столько всего, что лишь полная сосредоточенность помогает не сбиться с курса. Однако кто, кроме члена королевской семьи, не отвлекся бы на такое:

«Запах шторма, порывы ветра… По звездам несутся облака… Огненный трезубец вонзается в разбитое дерево, дерево ярко вспыхивает… Покалывание… Запах озона… Сплошной, как из ведра, ливень. Ряд огоньков слева… Цокот копыт по булыжной мостовой… Приближается странная машина — цилиндрическая, пыхтящая… Сзади — отчаянные крики… Лицо ребенка в освещенном окне…»

Невозможно не отвлечься, но Корвин во «Владениях Хаоса» это сумел. Если б он остановился рассмотреть ребенка, то остался бы в этой Тени, по крайней мере пока не начал бы все сначала. Это заняло бы время и могло бы стоить ему жизни. По крайней мере во «Владениях Хаоса» это стоило бы ему Амбера.

Чтобы достичь полного сосредоточения, надо долго учиться. Поскольку на такой скорости глаз не поспевает за меняющимися картинками, надо воспитать в себе чувство искомой Тени. Только с большим опытом приходит умение не отвлекаться на образы промежуточных Теней.

Наблюдателю адский всадник кажется призрачным. Кстати, многие земные привидения как раз и были скачущими путешественниками, и возможно, что НЛО как-то связаны с перемещениями сквозь эту Тень. Они появляются, потом исчезают, в точности как сам всадник.

И еще одно про адские скачки. Они головокружительны. В такой мере, что всякий, кроме принца Амбера, вероятно, сошел бы с ума. По этой причине никто не пускается в свою первую адскую скачку без поддержки другого члена семьи. Даже для них эта первая скачка оказывается именно тем, что предполагает название: путающей, умопомрачительной, опасной скачкой через ад.

Теневые бури

Есть несколько способов доставить что-нибудь из Тени в Амбер. Один — попросить кого-либо из принцев и принцесс захватить искомую вещь с собой. Другой — обратиться к чародею из соседней Тени. Или к кому-то, сопровождающему принца или принцессу. Посыльным может стать Единорог или иное свободно перемещающееся волшебное создание. И наконец, есть теневые бури.

Что такое Теневая буря? Опять-таки, Мерлин объясняет: «…Естественный, но не совсем понятный феномен. Пожалуй, похоже на тропический шторм — лучшего сравнения я придумать не могу.

Согласно одной из теорий, буря возникает вследствие определенной частоты колебаний волн, исходящих из Амбера и Владений и влияющих на природу Теней. Как бы там ни было, когда такая буря начинается, она может перенестись через огромное количество Теней, прежде чем ее сила иссякнет. Иногда они являются причиной серьезных разрешений, иногда проходят почти бесследно. И довольно часто переносят разные предметы из одной Тени в другую».

Достаточно сильная Теневая буря способна подхватывать не только предметы, но и людей. Вообразите, что вы просыпаетесь после вечеринки и видите оранжевое дерево на фоне изумрудного неба, а два вооруженных грызуна тычут вам в лоб копья. Если вы останетесь в живых, то сможете предложить «Вебстеру» свеженькое определение слова «похмелье».

Путь Амбера

Путь Амбера лежит в недрах Колвира за темной, окованной железом дверью. Чтобы попасть сюда, надо отыскать потайной ход в коридор, пролегающий внутри дворцовых стен. Отсюда дорога ведет к длинной винтовой лестнице, потом через туннель в седьмое боковое ответвление. Наконец она выводит к запертой двери.

За дверью свет не нужен. Достаточно того, что отбрасывает сам Путь. Он представляется мощно лучащимся хитросплетением, состоящим главным образом из кривых, хотя ближе к центру есть несколько прямых линий. Как сообщает Корвин: «Путь напоминал мне чрезвычайно замысловатый рисунок фантастического лабиринта — словно в популярной игре, когда требуется с помощью карандаша или еще чего-нибудь в этом роде "выбраться" наружу с другой стороны, например, или куда-то войти». Весь Путь можно охватить взглядом, однако, чтобы пройти его, требуется изрядное время.

Исходная точка находится в углу комнаты. Здесь идущий ставит ногу на линию. Начавши двигаться, уже нельзя повернуть назад.

«Это тяжкое испытание, но пройти Путь вовсе не так трудно, иначе мы не пришли бы сюда. Двигайся очень медленно и ни в коем случае не отвлекайся. Не пугайся, если порой над тобой снопом взовьются искры. Они не причинят тебе вреда. Все время будет казаться, будто сквозь тебя как бы пропускают слабый электрический ток, а вскоре ты почувствуешь, что силы твои явно возросли. Но главное — не отвлекайся, не забывай, что нужно все время идти дальше! Не останавливайся, что бы с тобой ни происходило, и ни в коем случае не сходи с Пути, иначе сам Путь тебя и убьет».

Так Рэндом наставлял Корвина. Хотя он говорил о Пути, лежащем под Ребмой, все они, похоже, действуют на идущего одинаково.

С первого шага голубые (иногда бело-голубые) искры возникают вокруг ступни. Тело пронизывает ток, вскоре раздается потрескивание и появляется сопротивление. За первой кривой оно возрастает. Это — Первая Преграда.

Если идущему удается осилить Первую Преграду, двигаться становится легче, по крайней мере на короткое время. Однако Вторая Преграда сложнее, здесь идущему кажется, что он превратился в сгусток чистой воли. Как перемещение по Теням и карты, Путь требует неимоверного сосредоточения.

За Большой Кривой движение превращается в настоящую битву. Путь, похоже, требует бесконечной решимости, идущий на каждом шагу словно умирает и рождается вновь. Однако, если воля его достаточно сильна, он справится и преодолеет Последнюю Преграду.

Тогда он окажется в центре.

Из центра Пути силой желания можно перенестись в любое вообразимое место. В любую Тень, в любой уголок любой Тени, даже в конкретный покой Амберского замка. Можно вернуться назад, однако в этом нет смысла. Если по какой-то причине вам захочется попасть в начало Пути, достаточно просто пожелать.

Человек, успешно прошедший Путь, называется посвященным. Посвященные обретают умение двигаться через Тень и лучше других способны пользоваться картами. Предполагается, что у них возникают и другие свойства, но это пока не доказано.

Путь управляет Амбером и, таким образом, всей Тенью, которую не захватил Хаос. Только существование Пути и сдерживает наступление Хаоса.

Владения Хаоса и Логрус

Для Янтарного Королевства Владения Хаоса издревле враждебны. Считается, что их существование — результат слабости Амбера, и каждый местный житель знает, что следует защищаться от вторжения Хаоса. Впрочем, для рядового обитателя Амбера Владения — загадочная легенда; даже принцам и принцессам понять их нелегко.

А вот для Мерлина Владения Хаоса — родной дом. По крайней мере, один из его родных домов. Мерлин, сын Дары из Хаоса и Корвина из Амбера, появился на свет в Хаосе и ни к чему другому не стремился, пока не услышал рассказ Корвина. Тогда он вдруг осознал, сколько еще существует интересного, и отправился по стопам отца на теневую Землю. Он редко рассказывает о самих Владениях. От него мы знаем лишь, что Владения действительно существуют и Хаос — не отвлеченный образ. Разумеется, частично нам это известно из воспоминаний Корвина о битве против Хаоса. Однако в глазах Корвина Владения выглядят странно; у Мерлина они вовсе не так зловещи.

Амбер берет начало от Пути, Владения Хаоса существуют благодаря Логрусу. В соответствии со своей природой Логрус не задан определенно; это скорее лабиринт, который меняется опасно и непредсказуемо. Пройти его — значит выдержать испытание на способность сохранить разум. Когда Логрус пройден, его сила остается в посвященном.

Чтобы применить эту силу, посвященный должен сосредоточиться на форме Логруса. Точнее, на его бесформенности. Вызвав Логрус, его можно использовать различными способами в зависимости от ситуации. В «Крови Амбера», например, Мерлин прибегает к логрусскому зрению, чтобы отыскать потайную дверь, затем протягивает логрусские отростки, чтобы ее открыть. Его описание позволяет хорошо представить даваемую Логрусом силу:

«Я плотнее слился с Логрусом и подождал, пока пальцы мои не стали достаточно твердыми. Казалось, у меня на руках тяжелые перчатки: тверже железа, чувствительнее языка… Пришлось выжать больше силы из Логруса, плавающего в виде спектра во мне и передо мной, и влить эту энергию в огненные пальцы; облик Логруса при этом изменился».

Путь Амбера ведет в собственный центр; Хаосский Логрус — это живой, извивающийся, постоянно меняющийся путь. Путь фокусирует мощь, Логрус ее излучает. Если изменить Путь, изменится Амбер, однако главное свойство Логруса — его изменчивость. Во многих отношениях Логрус выглядит более мощным и более сподручным. Мудрено ли, что Амбер страшится Хаоса?

Судный Камень

Судный Камень — собственность Единорога и официально принадлежит королю Амбера. Эрик перед смертью передал его Корвину, затем Единорог вручил Камень Рэндому. У него он находится и посейчас.

Камень — это большой кулон из цельного рубина на золотой цепи, который носят на шее. Чтобы воспользоваться им, надо на него настроиться, то есть пройти с ним в середину Пути, а затем, держа его в руке, перенести внутрь свое «я». Затем станет ясно, что делать.

Самая очевидная способность Камня — контролировать власть. Похоже, Эрик прибегал только к ней.

Почти так же очевидно другое: его нельзя применять слишком часто или носить слишком долго. Он истощает силы владельца, поскольку обостряет его восприятие. Обостренное восприятие требует энергии.

Владелец быстро обнаруживает, что все вокруг замедляется. Камень отбрасывает человека на грань его бытия, по ходу отнимая энергию. Владелец умрет, если не покорит все свое существо Пути, который внутри Камня.

Истинный первоначальный Путь — это тот, что в Камне. Там он был, когда Дворкин создавал по нему Путь, там он остается и сейчас. Поэтому-то лишь Камень способен устранить причиненный Пути ущерб, и только с помощью Камня возможно создать новый Путь. Однако создать новый Путь, как убедились Корвин и Брэнд, — мифологическое деяние, как и творение Дворкиным первичного Пути.

Камень загадочен, прекрасен и зловещ, как все первозданное.

Дворкин

Пяти футов росту, горбатый, с длинными густыми волосами и бородой, Дворкин — самая любопытная фигура во всем Амбере. Он родился в Хаосе, бежал оттуда и пришел в Амбер. Здесь он встретил Единорога. В драгоценном камне, висевшем у Единорога на шее и получившем позднее название Судного Камня, Дворкин увидел рисунок, который, как он почувствовал, спасет порядок от Хаоса. Своей кровью он начертал первый Путь. Во многом Дворкин и Путь — одно и то же:

«Я — Путь, и это действительно так. Пройдя сквозь мой разум и душу, чтобы обрести свою нынешнюю форму, и став основой Амбера, основой нашего мироздания, он оставил на мне свою мету точно так же, как и я на нем. Однажды я вдруг отчетливо понял это. Мы с ним неразделимы, и любые взаимные перемены и модификации Огненного Пути и меня, Дворкина, затрагивают непременно нас обоих. Именно в этом-то и заключена наша слабость и наша сила. Мне давно ясно, что любой вред, нанесенный Пути, наносится и мне самому, а вред, нанесенный мне, отразится на состоянии Пути. И все же по-настоящему мне навредить невозможно, ибо Путь защищает меня. Ну а кто, кроме меня, способен нанести вред Пути? Нет, мы образуем великолепную замкнутую систему, и все ее слабые места защищены ее же собственной силой».

Он ошибался. Его кровь способна разрушить Путь. Как выяснилось, кровь его детей тоже. А одним из его детей был Оберон. Так возник центральный конфликт, проходящий через всю историю Корвина. Дворкин — мифологическая фигура. Даже королевская семья не знала, что он жив, пока он случайно не спас Корвина из темницы. Для большинства Мастер — непонятный безумец, поскольку действует и мыслит на уровне Первичного Пути. Для Хаоса, откуда Дворкин бежал, он — фигура сатанинская, для Амбера — скорее бог. Однако амберские мифы мало рассказывают о нем, только то, что этот вдохновенный безумец создал «Книгу Единорога». По человеческим меркам, и даже по меркам королевского дома, Дворкин умалишенный. Однако раз он — Путь, а Путь представляет Порядок, Дворкин, возможно, самый здравомыслящий из всех.

Ребма и Тир-на Ног'тх

В двадцати милях к югу от Колвира, на уровне моря лежит полное отражение Амбера. Призрачный город, Ребма — зеркальное подобие Амбера, как явствует уже из ее названия. Отражен и самый Путь; Путь в Ребме обладает той же силой, что и его прообраз в Амбере.

Чтобы попасть туда, надо спуститься по Файэлла-бионин, лестнице в Ребму. Она быстро уходит под воду, что для дышащих воздухом не помеха, пока не сойдешь с лестницы. Далеко-далеко внизу на столбе горит факел, озаряя путь к золотым вратам Ребмы.

У жителей Ребмы волосы зеленые, лиловые, черные и других цветов, глаза — зеленые. Дома их тоже пестры и расцвечены факелами, как тот, что освещает лестницу. Огненные колонны тянутся вдоль широкого проспекта к замку, полному подобию замка Амбер, где королева Моэри восседает на троне в стеклянном чертоге. Если спуститься еще ниже, по длинной-предлинной лестнице, можно увидеть двойник Огненного Пути.

По нему прошел Корвин, чтобы вернуть утраченную память. Тогда же Рэндом привез из Ребмы жену Вайол, которая стала королевой Амбера.

И другой призрачный город отражает величие Амбера. По ночам высоко над Колвиром из лунного света встает Тир-на Ног'тх. Он невещественным облаком возникает в небе, и луна просвечивает сквозь него, но если сосредоточиться, город постепенно сгущается в дрожащую, доступную форму. Чтобы попасть туда с Колвира, нужны сила и воля. Нужен также твердый, здравый ум.

«Я пришел туда, где призраки играют в призраков, где знамения, пророчества и материализовавшиеся желания бродят по ночным улицам и населяют просторные залы небесного Амбера…» Это — слова Корвина, пугающие, опасные для рассудка.

Назад Дальше