Журнал «Компьютерра» № 25-26 от 11 июля 2006 года (645 и 646 номер) - Компьютерра Журнал 619 9 стр.


Как видим, деньги сравнительно не великие. Если учесть, что средняя цена «обычной» игры на Западе составляет $20—50, а ярый геймер наверняка возьмет за год больше одной «коробки». Но, во-первых, и затраты на разработку полноценной и казуальной игр несовместимы. Во-вторых, зарабатывать на казуальных продуктах приятнее из-за относительно низкого уровня пиратства в этой отрасли. Однако на случайно выбранные популярные игры автору удалось разыскать в Интернете «кряки» без особого труда. Так что с ростом популярности головная боль с соблюдением цифровых авторских прав только обострится.

Ну и в-третьих, простенькие аркадки берут свое массовостью. За последние четыре с половиной года казуальные игры загрузили 175 млн. человек, причем интенсивность закачек постоянно росла. Главное, чтобы игра получилась действительно качественной и интересной, что сделать ничуть не проще, а где-то и сложнее (например, жесткие ограничения на графику и объем дистрибутива), нежели в случае с полноценными играми.

Как созидать игровую повседневность

Джейсон Каполка (Jason Kapalka) из Popcap Games, компании, давшей жизнь таким хитам, как «Bejeweled 2», «Chuzzle» и «Zuma», считает, что казуальная игра не должна быть слишком сложной. Трудное прохождение может оттолкнуть новичков, что губительно при предоставлении «пробного» часа. Не лишним специалисты считают наличие инструкций, правил или FAQ, которые, впрочем, не должны быть длинными. Если игрок догадывается, как совершить то или иное действие и изучает продукт самостоятельно, то даже самая простая игра покажется ему слишком занудной и не подходящей для убивания времени. Есть и копирайтерские тонкости. Название игры должно быть простым для чтения и произношения и соответствовать теме. В качестве примера ужасного названия Кополка в своем докладе на Casuality Europian привел собственный негативный опыт с «EggSucker». Не рекомендуется писать и длинные вступительные тексты о навязшей в зубах далекой-далекой галактике, потому что их все равно никто не читает. В идеальной игре пользователю вообще не показывается ни слова, поскольку все и так понятно.

Считается хорошим тоном считать набираемые пользователем очки с десятыми долями. Доказано, что геймерам симпатичнее «8,0», нежели просто "8". Кроме того, широко практикуются вовлекающие эффекты вроде нарастающего звука при приближении к финалу.

Что касается размеров дистрибутива, то в настоящее время максимальной планкой является 10 мегабайт, однако и этот объем некоторые разработчики считают завышенным. В мире все еще широко распространен коммутируемый доступ, а потому размер уже в 15—20 мегабайт отсечет львиную долю потенциальных поклонников. Для бизнеса, где чуть ли не единственный способ преуспеть — это ежедневно привлекать на свой сайт десятки тысяч пользователей, невозможность быстрой закачки через дайлап равнозначна разорению. В частности, среди интернетчиков, загрузивших игры с сайта Popcap Games, треть не имеет широкополосного доступа. Не менее актуально отсутствие у множества пользователей современных машин, свежих драйверов и пр., что накладывает свои ограничения. Например, до недавнего времени никто не делал казуальные игры трехмерными. Сейчас первые попытки появляются, однако разработчики, как правило, предусматривают возможность перехода в альтернативный режим. Каждое добавляемое к игре техническое требование снижает численность игровой аудитории. Специалисты рекомендуют брать в качестве оптимальных требований возможности компьютеров пятилетней давности.

Есть и интерфейсные «фишки», обусловленные жанровой спецификой. Например, при разработке казуальной игры недопустимо требовать от пользователя использовать правую кнопку мыши. В консольных реализациях действуют соответствующие ограничения. В частности, во многих гаджетах не поддерживается возможность одновременного нажатия более чем одной клавиши. Так что хитрые комбинации действий большинство геймеров не смогут оценить по достоинству.

Подводные камни при запуске проектов такого рода неизменно дают о себе знать при установлении цены на игру. В случае с казуальным подразделением, как нигде более на рынке компьютерных игр, важную роль играет коммерческое чутье. Шанс назначить слишком высокую/низкую цену чрезвычайно велик. При этом у разработчиков игр для «повседневного пользования» пока наблюдаются своеобразные отношения с издателями. Рынок еще не назовешь особенно обширным, а потому у издателей есть широкий выбор предложений. Так что при оценке своего труда можно запросто остаться на бобах, благодаря демпингующему конкуренту.

Допустимой при продаже дистрибутивов через Интернет считается конверсия (отношение числа загрузивших игру к числу посетителей сайта) в 1%. 2% — это успех. 3% — редкость.

Своеобразие рынка

Индустрия казуальных игр существует пять лет. На сегодняшний день 65% потребителей этого рынка — женщины в возрасте от 25 до 50 лет. Причем женщины играют в среднем в 2,5 раза дольше мужчин. На Casuality European были оглашены самые популярные казуальные игры. Среди головоломок таковыми оказались «Bejeweled» и «Jewel Quest». Лучшими аркадами признали «Zuma», «Luxor» и «Collapse». Самые популярные карточные игры — пасьянсы «Solitaire» и «Mahjong Solitaire», что лишний раз подтверждает точку зрения о сложности продвижения многопользовательских казуальных игр. Среди игр со словами уверенно лидирует «Bookworm».

И хотя все представленные хиты рассчитаны на ПК, самой популярной и перспективной платформой для распространения казуальных игр являются мобильные устройства. Очевидно, что в силу жестко ограниченных возможностей никакие другие игровые категории просто не могут иметь сравнительно высокого потенциала для развития на подобных платформах. Между тем объем рынка мобильных игр уже составляет миллиард долларов, а к 2008-му, как ожидается, вырастет в двенадцать раз. К тому времени потенциальная потребительская аудитория для этого рынка увеличится с 1,5 млн. до 3 млн. человек.

Различают три основных канала дистрибуции: click-to-pay, крупные игровые порталы вроде Jamda и собственные сайты владельцев игр. 90% мировых продаж приходится на операторов и контент-провайдеров. В прошлом году их доля и вовсе составляла около 100%, однако постепенно на этот рынок приходят игровые порталы. В европейском сегменте позиции порталов наиболее сильны. Им достается половина всех продаж. Интересно, что в таких странах, как США или Бразилия, для успешного продвижения игры необходимо обеспечить поддержку BREW. В настоящее время от этой технологии зависит 33% рынка. В Европе, правда, такой проблемы нет. Список хитов продаж весьма ограничен. На мировом рынке мобильных игрушек несколько лет подряд доминирует «большая тройка»: «Tetris», «Monopoly» и «Who Wants to Be a Millionaire».

Среди главных тенденций рынка можно отметить склонность все большей части игровых дистрибьюторов к предоставлению многовариантной модели продаж. Ожидается, что в ближайшем будущем пользователь сам сможет выбирать, поиграть ли ему в Интернете, загрузить игру на компьютер или скачать на мобильник. Кстати, говоря о загрузках на телефоны, нельзя не упомянуть об ожидаемом некоторыми аналитиками скачке продаж, который должен последовать после того, как модель «try and buy», то есть мобильный аналог shareware, станет массово доступной и поддерживаемой всеми крупными производителями трубок.

По мере взросления «казуального» рынка основные позиции на нем начнет занимать ограниченное количество крупных издателей и разработчиков игр (что наблюдается сейчас на рынке компьютерных игр в целом). Мелким софтверным фирмочкам и небольшим программистским коллективам придется сойти со сцены. Первой ласточкой стало поглощение компании Zylom, предпринятое RealNetworks, в феврале 2006 года. Покупка крупного разработчика и издателя казуальных игр позволит RealNetworks упрочить свои позиции, эксплуатируя сильный брэнд Zylom (портал компании является лучшим развлекательным и игровым сайтом в Великобритании, Германии и Нидерландах по версии www.websiteoftheyear.co.uk), и выйти в лидеры на соответствующем рынке Европы. До этого компания ориентировалась на американских пользователей. За столь радужные перспективы в корпорации выложили 17,2 млн. евро.

Не за горами и появление рекламы в казуальных играх (по крайней в мере, в тех из них, что рассчитаны на игру в офлайне). CPM от демонстрации баннера в популярной игрушке явно превзойдет средний по Интернету показатель в 1—1,5%. Учитывая, что львиная доля пользователей психологически не готова платить за подобные игрушки и вряд ли такую установку удастся переломить в обозримом будущем, появление в играх рекламы могло бы стать компромиссным вариантом.

Местные попытки

Интересно, что отечественный рынок казуальных игр также активно формируется. Даже многочисленные софтверные фирмы, игровые студии и отдельные программисты России, ранее занимавшиеся продвижением своей казуальной shareware-продукции исключительно на Запад, в последний год акцентировали внимание на родном рынке. Одновременно с ними приобщить российских пользователей к казуальным радостям решили зарубежные компании. С особой помпой на отечественный рынок пришла Alawar Entertainment (у которой, кстати, российские корни). По данным компании, продажи казуальных игр в стране растут до 20% ежемесячно. В крупном софтверном интернет-магазине Softkey.ru на эти продукты приходится 15% всех заказов. В Рунете средняя цена на казуальную игру составляет около $3, тогда как в целом по Сети она раз в шесть выше.

Уже можно определить потенциальных рыночных лидеров. Впрочем, если западные игровые корпорации вплотную займутся российским рынком, то ситуация может измениться. Однако на сегодняшний день среди перспективных дистрибуционных порталов можно отметить проект «Кочка» (kochka.ru) от «МТУ-Интел» и «Цифровая Фабрика». Работает сайт в лучших традициях западных аналогов. Играть можно бесплатно в течение часа, а затем нужно либо приобрести игру (цены обычные, любой продукт по $3), либо перейти к другой. Ассортимент обновляется еженедельно. На сайте имеется для скачивания клиент-навигатор по каталогу сервиса, а оплатить покупку можно кредитной картой или через платежные системы. Пользователям сервисов «Стрим» предлагается просто списать средства со своего лицевого счета.

Kochka.ru

Активно продвигает казуальное направление и рунетовская «большая тройка»: Яндекс, Рамблер и Mail.ru. Напомню, что у каждого из перечисленных порталов уже есть своя MMORPG: «Сфера», «DestinySphere» и «Wizards World» соответственно, так что отечественные доткомы готовы во всеоружии встретить светлое будущее игровой онлайн-индустрии, рисуемое прогнозами аналитиков.

Игры на Яндексе

На сайте проекта «Яндекс.Игры» (play.yandex.ru) пользователям предлагается сразиться в Интернете в одну из тридцати с лишним бесплатных flash-игр. Есть рейтинг игроков, для попадания в который необходимо иметь общий аккаунт пользователя сервисов портала и возможность загрузить версии игр для альтернативных ОС. Собственно на играх Яндекс, видимо, не зарабатывает, так как нет ни платных функций, ни рекламы.

Игры от Рамблера

На games.rambler.ru доступны восемнадцать коллективных онлайн-игр. Взаимодействие участников происходит по классической схеме виртуальных столов. Если пользователь хочет сразиться с онлайн-оппонентом в игре на двоих («Морской бой», например), он кликает на кнопку «Играть», автоматически подавая заявку на участие за уже открытым столом. Если же все столы заняты, то создается новый, и теперь уже пользователю приходится ждать соперника. Интересно, что если один из участников покидает игру, то его противник самостоятельно решает, засчитать ли поражение, списав штрафную сумму с игрового счета, или же оставить с миром, не понижая рейтинг.

Пользователь, создающий новый стол, определяет его настройки — например, ограничение по времени игры в целом или по времени на обдумывание хода. Если новый участник хочет присоединиться, ему придется принять существующие правила.

Еще один проект Рамблера — магазин мобильного контента 8181.rambler.ru. На игровом сервере рекламируется его Java-подразделение.

Игровой портал Mail.ru

Соответствующий подраздел портала (games.mail.ru) представляет собой полноценное интернет-издание с новостями и статьями, посвященное индустрии компьютерных игр с сильным казуальным уклоном. Предлагаемые геймеру/читателю рубрики — «PC | Приставки», «Онлайн», «Флэш-игры», «Shareware» и «Мобильные». Однако помимо информации о той или иной игре пользователь может получить и саму программу. Так, для получения случайно выбранной мобильной игрушки «Ice Age 2» предлагается отправить SMS с определенным кодом на короткий номер, что обойдется в $5.

Также казуальные игры (бессмертные шашки, шахматы и «Морской бой») были использованы Mail.ru при продвижении интернет-пейджера Агент@mail.ru

Как видно, пока казуальные игры используются отечественными порталами в первую очередь в качестве средства промоушена, нежели самостоятельного продукта. Более или менее продаются только мобильные приложения. Однако если интерес к российскому сегменту будет и дальше подогреваться в том же духе, то рунетчики очень скоро раскушают, что «Косынкой», «Червами» и «Сапером» забавы не исчерпываются.

И тогда, если выражаться геймерской терминологией, Россия перестанет быть страной «хардкорных» игроков, предпочитающих отдаваться сутки напролет навороченным играм с очень реалистичными кровавыми брызгами и восхитительной прорисовкой оружия, и большинство перейдет в стан «казуалов», уже оккупировавших, судя по рыночным отчетам, США и Европу.

Классика жанра

Прямоугольное игровое поле заполнено разноцветными драгоценными камнями. Игрок меняет два смежных камня, добиваясь появления горизонтальной или вертикальной линии из трех и более драгоценностей. Выстроенная линия исчезает, игроку начисляются очки, на освободившиеся места падают камни, находившиеся выше, а образовавшееся пространство случайным образом заполняется новыми элементами. Исчезновение трех и более линий сразу называется «каскадом».

«Bejeweled» была разработана PopCap Games в 2000 году как flash-игра с онлайн-доступом. Первое название продукта — «Diamond Mine». Компания позаботилась об установлении шлюзов с ведущими игровыми интернет-площадками (вроде Microsoft Zone), благодаря чему игрушка получила всемирную популярность. При участии Astrware также были разработаны версии игры для различных платформ. Сейчас кроме компьютеров с Windows в «Bejeweled» можно поиграть на Palm OS, PocketPC и Smartphone.

Назад Дальше