Трактовать сюжет можно по-разному. Возможно, тема жизни за счет интеллектуальной собственности присутствует просто для развития сюжета – как самое удобное объяснение богатства героя. Или же как ляп голливудских сценаристов. Например, в современном кино присутствует какое-то нереальное количество успешных свободных фотографов и писателей, тогда как в жизни это зачастую изнурительный малооплачиваемый труд в условиях жесткой конкуренции. Немногие долго выдерживают эту гонку, и лишь единицы достигают успеха. Независимо от замысла сценаристов, итог кажется простым: ты что-то создаешь, а общество вознаграждает усилия. В реальности так случается крайне редко, а поле деятельности расширяется с каждым новым днем цифровой эпохи.
В сущности, неудивительно, что актуальные вопросы о сроке действия копирайта, вознаграждении и творчестве нашли свое воплощение в кинематографе. И то, что эти фильмы представляют разные точки зрения на сроки и условия, лишь подтверждает неоднозначность вопроса. Безусловно, он не исчерпывается простым принципом «нужен отрывок – купи лицензию», расширением сферы патентного законодательства или продлением сроков действия авторских прав в ответ на упрощение технологий копирования в цифровую эпоху. Это всего лишь заплатки для отмирающей схемы, но никак не фундамент новой модели, которую еще предстоит разработать.
Авторское право и материалы-однодневки
Кэнг: Перед вами вершина наших игровых технологий: электронная версия того, что вы называете настольным теннисом. Ваши примитивные ракетки заменены электронными…
Барт: Это же просто «Понг». Ты отстал от жизни, чувак.
«Симпсоны», «Домик ужасов на дереве» (Treehouse of Horror)
Видеоигры занимают особое место среди множества развлекательных материалов и отличаются от них в основном способами и причинами потребления, а также спецификой используемых платформ. Тем не менее современные законы об авторском праве ставят на одну ступень игры и все прочие материалы, такие как книги, фильмы или музыка. В результате одинакового отношения к разным видам медиаматериалов иски по вопросам нарушения копирайта подают даже в тех случаях, когда ограничение авторских прав уже не имеет смысла.
Законы о защите авторского права, прописанные в Конституции США, были призваны «обеспечить развитие естественных и гуманитарных наук», не препятствуя новаторству и поддерживая мотивацию. Создавая новое государство, отцы-основатели знали, что и в какой мере следует защищать, – и потому определили срок действия авторского права как «ограниченный». В современной культуре этот короткий отрывок из Конституции интерпретируют следующим образом: копирайт должен гарантировать, что авторы или компании, нанимающие авторов, будут получать доход, не опасаясь возникновения ситуации, в которой придется его с кем-то делить. При этом подразумевается, что авторское право действует до тех пор, пока не исчезнет спрос на защищаемый продукт. Последующая защита не имеет смысла, поскольку со временем продукт прекратит приносить доход и при этом будут ограничены возможности создания более успешных продуктов на его основе.
То же самое происходит и в тех случаях, когда правообладатели игнорируют рыночный спрос. В культуре видеоигр при отсутствии предложения спрос удовлетворяют сами фанаты. Например, компания Sony выпустила PSP как портативную игровую платформу, предназначенную для воспроизведения фильмов и игр исключительно с «универсальных медиадисков» (Universal Media Disc, UMD). Слово «универсальный» в названии – скорее досадное недоразумение, поскольку UMD можно записывать или воспроизводить только на PSP. В устройстве также использовалась съемная карта памяти специального формата. Знаменитая пара хакеров под псевдонимом Pox and Ragable распространила в интернете видео PSP Hacking 101 с инструкциями по установке эмулятора, загрузке дисков и запуску игр. Целый ряд эмуляторов к тому времени уже помогал воспроизводить диски более старых игровых консолей, включая Neo-Geo, Nintendo, Super Nintendo, Sega Genesis и Amiga. Хотя Pox and Ragable не выступали против запуска лицензионных игр на PSP, авторы эмулятора все же убрали из него верификацию лицензии и другие средства защиты. В результате геймеры, загрузившие эмулятор в свои PSP, играли в лицензионные игры нелегально.
Тем не менее Pox and Ragable удовлетворили спрос, упущенный рынком. Компания Sony продавала карты памяти без эмуляторов, а затем – лицензионные версии игр, которые можно было скачать по прямой ссылке или на сайте. Она не продавала UMD с играми, хотя мощности консоли явно хватило бы для расчетов и поддержки графики. Возможно, получение необходимых лицензий на все эти игры влекло за собой слишком высокие налоги и расходы, чтобы вкладывать в них время и деньги. Pox and Ragable и авторы эмулятора договорились об устранении юридических барьеров, тем самым успешно предоставив целевой аудитории то, в чем она действительно нуждалась.
PSP на каждом шагу требует обновления прошивки, отключающей эмуляторы. Но как только это происходит, на следующий же день хакеры выпускают новую версию эмулятора. Правда, между предложениями Sony и действиями хакеров есть существенные отличия. Все, что продавала Sony, было переведено в формат UMD. Эти диски запускаются при воспроизведении на PSP и, следовательно, быстрее разряжают аккумулятор, чем эмуляторы на флеш-дисках. Кроме того, пакеты игр на UMD никогда не занимают весь доступный объем памяти. Емкость двухслойного UMD составляет 1,8 Гб; на него вполне можно записать все игры Atari, восьмибитные игры для Nintendo и Sega Master System, вместе взятые. Но система лицензирования никогда этого не допустит; если до отказа забить UMD играми, получится кошмар поставщика, затраты на лицензирование которого превзойдут все доходы, получаемые Sony с продажи диска.
В конце концов PSP стала уникальной платформой для геймеров, стремящихся к разнообразию и насыщенности, которые не в состоянии обеспечить ни одно игровое устройство. Поэтому, несмотря на то что приставки пользовались высоким спросом, игры продавались плохо. В частности, именно поэтому PSP так и не догнала конкурента – портативную систему Nintendo DS. Более того, следующая версия PSP под названием PSP Go теперь позволяет скачивать игры на флеш-носители и вообще не поддерживает игры на UMD. Ничего не напоминает?
Рыночный спрос
Представители игровой индустрии не слишком активно выступают против эмуляторов и ROM-игр в первую очередь потому, что они не конкурируют с товарами, приносящими прибыль. Игры быстро теряют актуальность, тогда как книги, фильмы и даже некоторые программы конца 1980-х годов до сих пор сохраняют рыночную ценность. К счастью, в игровой индустрии знают об этой особенности и, продолжая использовать длительные сроки действия копирайтов, редко подают в суд на взломщиков игр. Конечно, у правообладателей остается возможность сделать это позже. Подобная тактика – когда правообладатель выжидает ощутимого увеличения масштаба нарушения своих прав и лишь после этого подает иск – нередко себя оправдывает. Конечно, ждать серьезного подъема среди последователей Pox and Ragable бессмысленно, поскольку они никогда не претендовали на то, чтобы конкурировать с производителями игр в размере прибыли.
Отдельные производители игр пошли еще дальше и перестали закрывать глаза на ситуацию. Bethesda – одна из самых уважаемых и популярных компаний на рынке игр. Достаточно вспомнить такие нашумевшие игры, как Elder Scrolls 4: Oblivion и Fallout 3, и станет очевидно, что Bethesda достигла очень высокого уровня, продолжая при этом создавать успешные версии. Тем не менее в 2009 году компания перевыпустила игру 1996 года Elder Scrolls 2: Daggerfall совершенно бесплатно, и даже спонсировала скачивание ее со своего сайта. И это вовсе не какая-то забытая скучная игра. Daggerfall имел колоссальный успех на рынке и до сих пор остается самым сложным эпизодом популярной серии Elder Scrolls, насчитывая несколько сотен игровых часов (чего никто не ожидал в момент выхода игры). Тогда непонятно, зачем позволять пользователям скачивать, модифицировать, адаптировать игру и делать с ней все, что заблагорассудится, если она еще более восьмидесяти лет будет защищена авторским правом?
А как насчет игрового движка Source, разработанного компанией Valve для игры Counter-Strike: Source и легендарной Half Life 2? Valve предоставила Source в распоряжение моддеров и при этом продолжала зарабатывать на играх, написанных на базе этого движка. Моддеры создали на его основе несколько любительских версий. То же самое произошло, когда id Software почти без ограничений предоставила фанатам движок своего хита Quake 3.
Такой подход на руку пользователям не только PC, но и Mac. Для запуска на компьютерах Apple игры часто требуют адаптации. Конечно, хакеры способны запустить на Mac что угодно, но, как правило, не делают это в открытую. Благодаря бесплатному размещению движков в открытом доступе пользователи Apple получили возможность пойти законным путем. Теперь кто-нибудь гарантированно сделает адаптацию для Mac. Свобода творчества, которую производители игр предоставляют моддерам и хакерам, безусловно, влияет на их имидж среди пользователей.
Новые модели копирайта для игр
Во многих странах уже осознали, что к играм бессмысленно применять традиционную медиамодель. Южная Корея выпустила массу бесплатных многопользовательских ролевых онлайн-игр (ММОРПГ). На них зарабатывают, продавая игрокам всяческие полезные дополнения, например более сильное оружие, заклятия и способности. Производители игр называют это микротранзакциями. Иногда, например в случае с The Sims 3, они используются как дополнительный источник дохода, но во многих играх – вообще как единственный. Количество подобных игр, появившихся за последние годы, свидетельствует о торжестве творческого подхода, о стремлении создавать и осваивать новые модели монетизации. Кроме того, это означает, что принятый в Южной Корее срок действия авторского права – до конца жизни автора плюс пятьдесят лет (или пятьдесят лет для компаний-правообладателей) – бессмысленно и неразумно распространять на такие игры. Сами игры не имеют никакой ценности без игроков и серверов, на которых они запускаются. А значит, если игра «отжила свое», а ее графика и сюжет устарели, она просто исчезает с рынка. Некоторые еще какое-то время держатся на плаву. Например, хит 1997 года от компании Blizzard – Diablo – до сих пор остается популярной онлайн-игрой. Но чаще всего производители не согласны тратить последние ресурсы и место на сервере ради хита десятилетней давности.
Устаревающие игры постоянно уходят с рынка, а потому абсурдной представляется идея устанавливать для них такие же сроки действия авторского права, как на книги, фильмы и музыку. Нынешний срок действия копирайта на игры приводит лишь к тому, что программисты нового поколения не могут обращаться к основам старых игр, опасаясь финансовых санкций, хотя сами игры уже никому не приносят дохода. И действительно, открыть свободный доступ к движку нашумевшей когда-то игры – прекрасная идея, наглядно подтверждающая, что многие в индустрии понимают бессмысленность длительной защиты авторских прав на видеогры.
Увеличение сроков и сферы действия копирайта в музыке
Ты раб денег, а потом ты умираешь.
Ричард Эшкрофт, Bittersweet Symphony (в адрес Мика Джаггера и Кита Ричардса)
По мере увеличения срока авторского права расширялась и сфера его применения. Сегодня – как никогда – под действием копирайта оказалось множество разновидностей медиаматериалов. Таким образом, закон часто защищает ранее не существовавшие виды интеллектуальной собственности, например компьютерный программный код или видеоигры. Иногда решения о защите прав исходят не от Конгресса, а от суда. Каждый год рассматривается столько дел об авторском праве, что абсурдные решения неизбежно создают прецеденты для дальнейших надуманных исков в результате вынужденных соглашений или победы истцов. И нигде абсурдность не достигает таких масштабов, как в музыке.
В истории западного мира уже известны случаи, когда искусственный дефицит создавался с помощью ограничения доступа к музыке. Чтобы наслаждаться музыкой, не нужно дорогостоящее оборудование; ее можно слушать снова и снова, и поэтому музыка легко распространялась еще до появления интернета. Следовательно, для контроля в этой сфере есть все логические предпосылки. На решение потребителей всегда влияют различные наценки, случайные покупки, защита от рисков и прочие уловки. Но если правообладатели хотят, чтобы потребители платили за продукт, который легко скопировать, необходимо откорректировать цену, оптимизировать способы передачи клиенту и снять ограничения по времени, пространству или формату.
Адриан Джонс полагает, что у цифровой эпохи нет прецедентов (Jones, 2009). Звучит вполне резонно с учетом нынешних возможностей коммуникации, копирования и доступности медиаматериалов в самых отдаленных уголках планеты. Однако в процессе перехода бизнес-моделей от наценок к себестоимости и технологическому выравниванию был как минимум один прецедент со счастливым концом. Когда в Англии XVIII века сложилась такая экономическая ситуация, при которой люди все чаще могли позволить себе купить фортепиано, спрос на ноты резко поднялся. В то время продажей нот заведовали издатели-олигархи, тут же бессовестно взвинтившие цены. Пираты не упустили случая удовлетворить спрос, и вскоре копии партиртур можно было по дешевке купить на каждом углу. Представители индустрии организовали массированную пропаганду, провозглашая, что из-за пиратских копий композиторы и музыканты останутся без работы и вообще сочинению музыки придет конец. Они лоббировали в парламенте законы об ужесточении защиты авторских прав, но значительного успеха не достигли.
В конце концов, дойдя до крайности в своих гестаповских методах и настроив общество против себя, издатели смирились с неизбежным: нужно изменить бизнес-модель или признать свое поражение. Они снизили цены на ноты, увеличив при этом тиражи, – и потребители вместо пиратских копий снова заинтересовались официальными изданиями. Отличие состояло лишь в том, что несколько богатых людей на вершине пирамиды правообладателей теперь получали от покупателей чуть меньше прибыли или были вынуждены изобретать другие способы получения вожделенной надбавки.
Сэмплирование музыки
Сегодня пропаганда утверждает, что обмен файлами – это настоящее зло. Использование сэмплов в музыке – предполагаемое или установленное – мало связано с обменом файлами, но приводит к весьма жестким судебным разбирательствам и одинаково сказывается на общественном мнении. Хорошо это или плохо, но именно тогда, когда начались первые иски против рэпперов, заимствовавших фрагменты из чужих более ранних композиций, и возник важный судебный прецедент. Вердикты по таким процессам, как «Bridgeport против Dimension Films» привели к необходимости лицензирования любого, даже крошечного отрывка из трех нот. «Суды и музыкальная индустрия могли бы легализовать ограниченное использование сэмплов без лицензий, – пишет специалист по интеллектуальной собственности Шива Вайдьянатхан, – если бы они хоть раз попытались принять всерьез несколько постулатов добросовестного использования и свободы слова – и задуматься, отнимает ли более позднее произведение аудиторию у оригинала. На самом деле неоднократно подтверждалось, что сэмплирование возрождает популярность почти забытых песен или исполнителей». (Vaidhyanathan, 2003: 144). Но причины, по которым владелец Bridgeport Music Армен Боладян подал свыше пятисот исков против восьмисот исполнителей, никак не связаны с желанием возродить музыку Джорджа Клинтона. Боладян просто хотел денег.
Расширение сферы действия авторских прав в музыке касается и текстов песен. Майклу Болтону предъявили многомиллионный иск за использование фразы «Love is a beautiful thing» («Любовь прекрасна») в названии песни и в припеве. Сама по себе фраза ничем не примечательна, но суд признал Болтона виновным в плагиате, вспомнив об одноименной песне «Братьев Айзли» (The Isley Brothers). Хотя некоторые песни «Братьев» возглавляли хит-парады, Love is a Beautiful Thing никогда не попадала даже в топ-100. Это далеко не лучшая их работа. Болтон утверждал, что его песня – оригинальное произведение, и он даже не знал об одноименной песне, выпущенной на грампластинке в 1966 году, когда ему было всего тринадцать. На CD оригинал вышел в 1991 году. В том же году увидел свет и альбом Болтона Time, Love, and Tenderness («Время, любовь и нежность») с песней Love is a Beautiful Thing. Суды ссылались на знаменитый процесс «Bright Tunes против Harrisongs», когда Джордж Харрисон, обвиненный в том, что «подсознательно» скопировал мелодию песни He’s so fine («Он такой чудесный»), заплатил солидный штраф. Отметив серьезный прецедент, суд обязал Болтона и компанию Sony выплатить последнему оставшемуся в живых (и разорившемуся) брату Айзли 5,4 млн долларов (3,3 млн фунтов). По некоторым оценкам, эта сумма составила 66 % от гонорара за песню и 28 % от сборов за альбом Three Boys Music v Michael Bolton («Трое парней против Майкла Болтона», 2000).