Многие инвесторы знают, что шансы не в их пользу, потому что рынок постоянно завален хламом – убогими фильмами и убогими приложениями. С другой стороны, если подвернется действительно великая идея, прибыль может быть очень серьезной. И не только в деньгах дело: выпуск "хита" также приносит удовлетворение создателям контента и продукта. Мы хотим создать нечто такое, что люди признают полезным и осмысленным, – то, что понравится даже маме!
Однако между созданием фильмов и созданием цифровых продуктов есть одно принципиальное различие. При создании фильма независимо от стратегии (привлечения звезд, съемки сиквелов, оригинальности сюжета и т. д.) в процессе нет возможности "снижения риска" за счет эмпирической обратной связи. Конечно, создатели фильма могут проверить реакцию целевой аудитории на предварительно смонтированной версии, но обычно на этой стадии пересъемка фильма уже не является приемлемым решением. С цифровыми продуктами вы можете протестировать свои идеи на целевой аудитории на более ранней стадии и с существенно меньшей привязанностью к первоначальной идее. Вы можете проверить всю команду и убедиться в том, что каждый участник находится на правильном пути. Незачем жить на "Острове Фантазий", если только вы не получаете удовольствия от риска игры с большой ставкой.
Уроки
• Даже если продукт действительно нужен ключевым участникам (или вам), это не означает, что он нужен еще кому-то. Неудачи большинства стартапов объясняются тем, что продукт оказался не востребован рынком.
• Верните ключевых участников и команду к реальности при помощи эмпирических данных. Предположения должны замениться фактами.
• Не принимайте на веру то, что говорят ключевые участники или команда. Чтобы узнать, что нужно потенциальным клиентам, обратитесь к ним лично.
Что такое "предлагаемая ценность"?
Чаще всего предлагаемая ценность принимает форму утверждения. Обычно это первое утверждение, которое произносится при знакомстве, как это было в случае с моим кинопродюсером. Считайте, что это своего рода "речь в лифте", то есть краткая презентация – когда текст преобразуется в легко запоминающуюся, интригующую фразу. Главное назначение этой формулировки – описание преимуществ, которые может ожидать клиент от вашего предложения. Несколько примеров формулировки предлагаемой ценности для хорошо известных продуктов:
• Airbnb – общественная площадка для размещения, поиска и краткосрочной аренды жилья по всему миру через Интернет.
• Snapchat – самый быстрый сервис обмена сообщениями, фотографиями, видеороликами, текстом и рисунками за ограниченное время.
• Waze – социальное приложение для навигации и контроля дорожной обстановки, которое базируется на многочисленном сообществе водителей, обменивающихся данными в реальном времени и работающих на "общественное благо" во время поездок.
В какой бы среде вы ни работали как создатель продукта, вы постоянно продвигаете предлагаемые ценности (или выслушиваете их продвижение от других). Представьте, сколько раз командам Airbnb, Snapchat и Waze пришлось повторять свои формулировки предлагаемой ценности инвесторам до того, как они наконец-то "заработали".
В общем, короткая фраза типа "Это как гибрид "Аватара" с "Крепким орешком"!" очень важна. Насколько трудно ее придумать, спросите вы? На самом деле не очень. Более того, даже существует веб-сайт itsthisforthat.com, который генерирует случайные предлагаемые ценности настолько быстро, насколько вы сможете нажимать кнопку обновления. Я сгенерировала формулировку, изображенную на рис. 3.2.
А теперь разложим формулу предлагаемой ценности на этом сайте:
Это <знаменитая платформа или приложение> для <тип клиентов или клиентских потребностей>!
Первая часть фактически описывает волшебные возможности продукта. В приложении знакомств Tinder вы можете сообщить человеку, что он вам понравился, одним простым касанием. В приложении Waze вам предлагается кратчайший путь, потому что другие водители держат приложение Waze открытым и поставляют вам данные о дорожных пробках в реальном времени. Первая часть – ментальная модель; она описывает, как люди понимают интерактивную динамику продукта и как это влияет на результат его использования.
Рис. 3.2. Случайно сгенерированная предлагаемая ценность
Вторая часть описывает конкретный потребительский сегмент и (или) его потребность или цель. Для Tinder это люди, ищущие возможность познакомиться без долгого заполнения профиля на сайтах знакомств. Для Waze это водители, которые хотят объехать пробку, даже если для этого придется отклониться от знакомого маршрута. Вторая часть подсказывает, кому может понадобиться первая и почему. По сути эта формула предоставляет быстрый способ формулировки решения.
Однако предлагаемые ценности действительно ценны только в том случае, если они решают реальную проблему. Я не говорю о мелких проблемах типа оцарапанного колена; если уж сравнивать, то речь идет о проблемах типа перелома ноги. Я говорю о тех проблемах, которые мешают некоторым людям сделать то, что им нужно, своевременно. Решение, справляющееся с подобной проблемой, принесет облегчение или радость очень многим людям. Вы должны собрать всю информацию об этих проблемах и о людях, прежде чем браться за построение таких решений, потому что на построение программного продукта требуется время и деньги. Было бы слишком рискованно браться за построение нового инновационного продукта на основании одной интуиции.
Только представьте: а если вы ошибаетесь?
Или ошибается ваш начальник?
Или ошибается клиент?
Или ошибается даже успешный кинопродюсер?
Или предлагаемая ценность, сгенерированная нами за 0,05 секунды, неверна?
Ответ прост. Если человек, которого осенила великая мысль, ошибается, а ваша команда узнает об этом только после того, как деньги будут израсходованы, это означает, что никто из вас не смог создать нечто действительно ценное. Единственное, что удалось участникам, – попусту потратить свои ресурсы. А поскольку ваш образ продукта еще находится на начальной стадии, не стоит излишне привязываться к любым идеям, особенно не убедившись в том, что реальным клиентам действительно нужно это решение.
Если вы не хотите жить на Острове Фантазий…
Просто выполните следующие пять шагов, которые мы сейчас разберем более подробно:
Шаг 1: Определите первичный потребительский сегмент.
Шаг 2: Идентифицируйте (главную) проблему потребительского сегмента.
Шаг 3: Создайте ориентировочных персонажей на основании своих предположений.
Шаг 4: Проведите исследование для подтверждения или опровержения исходной предлагаемой ценности вашего решения.
Шаг 5: Проведите повторную оценку своего предложения на основании полученной информации! (Повторяйте, пока не получите продукт/решение.)
Да, так просто! Все, что нужно, – опираться на практический опыт.
Шаг 1: Определите первичный потребительский сегмент
Поскольку вы с группой запускаете инновационный продукт, в начале работы клиентов у вас вообще нет. Следовательно, если вы думаете, что все окружающие – ваши клиенты, хорошенько подумайте еще раз. В противном случае вас ждет напряженная борьба по приобретению клиентов. Что проще: убедить всех использовать ваше приложение или привлечь людей, которым оно действительно нужно? Многие успешные цифровые продукты именно так и поступали. При запуске Facebook сервис предназначался только для студентов Гарвардского университета, а не для всего мира. Компания Airbnb протестировала свой продукт в 2008 году на Национальном конвенте Демократической партии, и даже Tinder в своем пилотном проекте ограничилась студентами Университета Южной Калифорнии.
Клиенты (customers) составляют группу или сегмент людей с общей потребностью или проблемой. Проблема вашего первичного клиента должна быть достаточно серьезной, потому что попытка заставить людей переключиться с чего-то знакомого на нечто незнакомое в рыночном пространстве без конкуренции сопряжена с большим риском. Примеры потребительских сегментов – иностранные студенты колледжей в Лос-Анджелесе, которые с трудом устанавливают контакты с местными студентами, или занятые матери из пригородов, которые не могут справиться с расписанием своих детей. Такие сегменты могут идентифицироваться по сочетанию демографических и психографических атрибутов, но самое важное то, что они в десяти и менее словах описывают множество людей, на которых вы можете ориентироваться.
Итак, вернемся к предлагаемой ценности, сгенерированной компьютером, и представим самого очевидного первичного клиента. Кому нужно спланировать свадьбу в рамках бюджета? Хмм… Как видно из рис. 3.3, будущей невесте? Да, начнем с этого!
Рис. 3.3. Макет типичной первой страницы презентации
Шаг 2: Идентифицируйте (главную) проблему потребительского сегмента
Речь должна идти о конкретной проблеме у конкретного потребительского сегмента. При этом вы должны понимать, что вы и ваша команда руководствуетесь исключительно предположениями, и это просто реальность, с которой начинается работа над продуктом. Вы делаете предположения относительно пользователей, их потребностей и способов их реализации. Вы должны без иллюзий относиться к своим предположениям.
В начале этой главы кинопродюсер Пол утверждал, что он понимает проблему клиента, потому что это его собственная проблема: он занятой человек с деньгами, у которого нет времени на покупки. Следовательно, всем занятым людям нужен интернет-магазин, в котором они смогут подобрать высококлассный гардероб. Если бы эта логика работала для каждой предлагаемой ценности, я могла бы посмотреть на предложение и сказать: "Когда я планировала собственную свадьбу, бюджет был сильно ограничен, и труднее всего было найти в Лос-Анджелесе место для проведения свадьбы, которое было бы мне по средствам". И это было действительно так для меня, но будет ли эта проблема актуальна для всех будущих невест?
Наступает момент, когда вам стоит сформулировать и записать гипотезу о клиенте и проблеме. Например, она может выглядеть так:
Будущим невестам в Лос-Анджелесе трудно найти место для проведения свадьбы, которое было бы им по средствам.
Это утверждение, если оно окажется истинным, подтвердит важную необходимость предлагаемой ценности:
Airbnb для поиска места для проведения свадьбы.
И тогда приходит время сделать следующий логичный шаг: начать продумывать функциональность этого востребованного решения, верно? Нет. Еще нет.
Помните программиста из главы 1? Он взялся сразу за построение решения для своего стартапа. Он предположил, что такие клиенты, как он (у которых любимый человек стал наркоманом), будут заинтересованы в онлайн-платформе, где они могли бы получить информацию о ценах в клиниках. Также он предположил, что таких клиентов будет много – или по крайней мере достаточно, чтобы поддерживать бизнес-модель в жизнеспособном состоянии. Да, эти предположения были именно этим: предположениями. Он не мог понять, почему его продукт не пользовался успехом, пока моя группа не провела эксперименты по исследованию пользователей. Эксперименты показали ошибочность этих рассуждений: крайне маловероятно, чтобы клиенты (в том числе и достаточно состоятельные) заказывали место в клинике через Интернет точно так же, как они заказывают номер в гостинице. Он услышал от потенциальных клиентов то, чему сначала не хотел верить: заказ места в клинике был слишком эмоциональным решением, чтобы его можно было осуществить онлайн.
А теперь совет от профессионала:
Не стройте UX своего продукта на предлагаемой ценности, пока у вас не будет веских доказательств того, что продукт действительно нужен людям!
Если вы занимаетесь решением проблем (что свойственно UX-дизайнерам, создателям продуктов и предпринимателям), этот процесс может показаться вам обратным. И правильно! Мы осуществляем инженерный анализ решения, чтобы проверить свои предположения относительно клиентов и их проблемы. Этот метод особенно важен для тех из вас, кто создал десятки продуктов, в том числе и очень успешных. Не верьте собственному пиару. Вместо этого относитесь к каждому новому продукту или проекту как к эксперименту.
Как упоминалось в предисловии, я занимала должность внештатного профессора колледжа более 20 лет. Я всегда проводила занятия по одной схеме. В первую неделю студенты размышляют над проблемами, которые им хотелось бы решить при помощи технологий. Каждую неделю они двигались к итоговой курсовой работе, в которой они должны были оценить реальный продукт, для проверки которого применялись методы, описанные в книге. Весной 2014 года я предложила моим студентам Бите и Эне стажировку по теме образа продукта "Airbnb для проведения свадеб". Я представлю вам их методы и результаты, чтобы показать, как проверить любую предложенную ценность практикой и подтвердить ее жизнеспособность. Первым заданием было создание ориентировочных персонажей.
Шаг 3: Создайте ориентировочных персонажей на основании своих предположений
Персонажи (personas) могут оказаться весьма полезным инструментом: они способны дать ключевым участникам и команде продукта эмоциональное представление о потребностях, целях и мотивах конечного пользователя. В этом отношении они делают продукт более "дружественным для пользователя". Впрочем, концепция ориентировочных персонажей имеет довольно бурную историю; у нее есть как сторонники, так и противники, поэтому я сейчас немного расскажу о персонажах и объясню, почему использую их время от времени.
На заре разработки ПО специалисты, занимавшиеся разработкой и программированием продуктов, также обычно становились проектировщиками интерфейсов. Интерфейсы продуктов редко были по-настоящему удобными, потому что не тестировались на конечных пользователях. Очень часто интерфейсы лепились на скорую руку для соблюдения сроков выпуска.
Алану Куперу, известному проектировщику программных продуктов и программисту, эта проблема была известна лучше, чем хотелось бы. В 1988 году Купер создал визуальный язык программирования, который со временем превратился в Visual Basic – инновационный инструмент, в конечном счете открывший рынок для фирм-разработчиков, которые хотели создавать приложения для Microsoft Windows.
В 1995 году он изобрел персонажей и написал книги, которые помогали группам разработчиков освоить его целеориентированную методологию проектирования. Персонажи также стали важным инструментом, с помощью которого можно было убедить ключевых участников проекта в необходимости более удобных интерфейсов. Но чтобы достичь такого уровня в создании персонажей, требовались месяцы качественных "этнографических" исследований для создания адекватных моделей всех категорий конечных пользователей.
К 2002 году персонажи стали популярным инструментом в арсенале проектировщика, но они не так уж часто использовались для достижения первоначальной цели. Вместо этого крупные интерактивные агентства, такие как Razorish или Sapient, использовали персонажей для того, чтобы "впарить" данные фазы исследования своим клиентам. При таком использовании персонажи часто превращались в смехотворные карикатуры, заполненные стереотипными подробностями, которые не были основаны ни на чем, кроме маркетинговых данных. Собственно, именно это произошло с тремя персонажами для переработанной версии сайта Oprah.com, о которой я рассказывала в главе 2. Персонажи, вошедшие в отчет по исследованиям, были представлены как трое людей из разных групп этнических меньшинств, но только потому, что Опра Уинфри весьма популярна в этих группах. В действительности этническая принадлежность не имеет отношения к UX продукта. Потребуется ли афро-американским поклонникам Опры другой интерфейс или другая функциональность, в отличие от белых? При таком подходе персонажи не выполняли свои основные задачи по информированию процесса UX-стратегии. Купер об этом пишет так: "Не путайте архетипы персонажей со стереотипами. Так как персонажи предоставляют ориентир для проектирования, а также служат средством передачи информации группе разработки, проектировщик должен тщательно выбирать конкретные демографические характеристики персонажей".
В третьем издании книги Купера About Face, опубликованном в 2007 году, появился новый раздел, который назывался "Когда полноценные персонажи невозможны: ориентировочные персонажи". Концепция ориентировочных персонажей была предназначена для производителей продуктов, которые не располагали временем, бюджетом или корпоративной поддержкой для проведения работ, необходимых для сбора подробных качественных данных. Такие персонажи быстро создавались в ходе простой совместной работы как проектировщиков, так и других специалистов. Более того, проектировщик и автор Джефф Готелф ввел персонажей как прием методологии бережливого UX, направленный на согласование представлений групп о клиентах до проведения исследования клиентов. Как раз в этой области персонажи пригодятся вам в этой книге, потому что ориентировочный персонаж может стать полезным средством описания гипотетического клиента. Кроме того, он дает участникам точку отсчета для последующего процесса проверки. Таким образом, к ориентировочному персонажу можно относиться как к "запасному" или "низкобюджетному" персонажу – но и такой персонаж лучше, чем ничего. (Также посмотрите, что скажет UX-менеджер с большим стажем Питер Мерхольц о профилях в главе 10.)