Берется любое слово, желательно подлиннее, и из его букв составляются, "набираются" другие слова. Выигрывает тот, у кого их окажется больше. Иногда учитывают оригинальность слов и количество букв в них. Если играют четверо, то слово, найденное одним игроком, оценивается в три очка, двумя игроками – в два очка, тремя – в одно, а если оно придумано всеми, то просто вычеркивается (ноль очков).
Чтобы хорошо играть в "наборщика", нужно быть эрудированным человеком, иметь большой словарный запас, обладать комбинаторными способностями (ведь приходится перебирать немало букв и слов). Например, из слова "лекарство" умелые "наборщики" составляют до 200 коротких слов.
Сравнения
Выбирают слово, называющее предмет, явление или действие. Затем играющие по кругу сравнивают его с чем-либо, указывая при этом основание для сравнения. Например, со словом река возможны варианты: "Она похожа на ленту, такая же длинная и блестящая. Она похожа на время, ее тоже невозможно остановить". Повторяться запрещено. Тот, кто не сумел ответить, выходит из игры. Побеждает ответивший последним. Особенно интересно (хотя и сложно) играть со словами с абстрактным значением.
Анаграммы
Новое слово, составленное из всех букв данного, называется его анаграммом (от греч. "ana" – "пере-" и "gramma" – "буква"): колба – бокал; приказ – каприз; карта – карат-катар; клоун – колун – уклон – кулон; монета – немота – отмена.
Однажды поиск анаграмм провели на компьютере; для этого в память машины ввели четырехтомный "Толковый словарь русского языка" Д. Н. Ушакова. "Перелистав" его, машина нашла около тысячи анаграмм и среди них такие длинные, как апельсин – спаниель; стационар – соратница; дозревание – раздвоение и даже старорежимность – нерасторжимость. Это рекорд для русского языка.
Для усложнения игры можно дать задание придумывать фразы из анаграмм. Вот находки крупного мастера словесных игр и развлечений Д. Асатиани: вижу зверей – живу резвей; увидимся – удивимся; отспоримся – опростимся; слепо топчут – после почтут; не дурак – не краду; он ее любил, но ее блюли; Пушкина слово – волос, пушинка; жил не давил – лжи не видал.
Венок
Играют две команды. Игрок одной подходит к соперникам, и те называют ему слово, которое должна отгадать его команда. Он предлагает ей варианты, с которыми можно сравнить загаданный предмет, явление, действие. Например, для слова дождь: "Это может быть как водопад. Это может быть как колыбельная песня. Это как душ". Когда слово угадано, команды меняются ролями.
Усложняют игру слова с абстрактным значением (например, преобладание) – их трудно сравнивать – или, напротив, очень конкретные (вроде отвертки или застежки-молнии) – их сложно угадать.
Намеки
Участники игры загадывают слово. Затем называют его первую букву и другое слово, каким-либо образом связанное с первым. По этому намеку нужно угадать задуманное слово. Связь между словом и намеком может быть самой разной, важно только, чтобы она ощущалась всеми: если большинство играющих ее не почувствует, задание признается некорректным.
Можно играть командами, при этом очко получает и команда, разгадавшая задуманное слово с помощью слова-намека и команда, предложившая корректное задание.
Игра показывает, что связи между словами в языке гораздо сложнее и многообразнее, чем мы себе представляем – ими пронизан весь язык и культура народа. Чтобы понять намек, данный в слове, нужно знать мифы, исторические события, произведения художественной литературы, пословицы, афоризмы и многое другое.
Примеры заданий. Попробуйте разгадать слова по первым буквам и словам-намекам:
1) К – сумка;
2) Б – нос;
3) Т – летать;
А) М – лягушонок;
5) Д – мышь;
6) С -300;
7) Ш – 1001;
8) О – лень;
9) М – очки;
10) К – Ура!
11) Т – мир;
12) М – колено;
13) Р – зеркало;
14) А – 40;
15) К– крыша;
16) З – солнце;
17) В – 1;
18) К – самолет;
19) С – муха;
20) С – Моцарт;
21) Е – яблоко.
Ответы: 1) Кенгуру; 2) Буратино; В) летающая тарелка; 4) Маугли; 5) джойстик; 6) спартанцы, имеется в виду сражение при Фермопилах; 7) Шахерезада ("Тысяча и одна ночь"); 8) олень; 9) мартышка; 10) каникулы; 11) трубка мира; 12) море ("Море по колено"); 13) рожа ("Неча на зеркало пенять, коли рожа крива"); 14) Али-Баба (и 40 разбойников); 15) Карлсон или кот; 16) (солнечный) зайчик; 17) воин ("Один в поле не воин"); 18) ковер; 19) слон ("Делать из мухи слона"); 20) Сальери; 21) Ева или Елена Троянская.
Ответы могут быть и другими, в зависимости от знаний, фантазии участников.
Головоломка
Отрывок стихотворения (не слишком известного) из 4-12 строк разрезают на отдельные слова. Нужно, опираясь на смысл, стихотворный размер рифму, восстановить текст стихотворения, сложив слова в нужном порядке. Побеждает тот, кто сделает это правильно и быстрее всех.
Заголовки
Вам понадобятся большой лист бумаги, ножницы, клей и как можно больше старых газет и журналов. На этом листе нужно сделать свою газету, используя только вырезки из газет и журналов. Писать и рисовать самим запрещается. Слова могут составляться из отдельных вырезанных букв, фразы – из слов, тексты – из разных отрывков, к рисункам подбираются подписи. Эта игра требует изобретательности, чувства юмора, умения работать вместе и может стать хорошим началом любого праздника.
Связать слова
Игра начинается с того, что совершенно произвольно выбираются два слова: можно наугад открыть книгу или пусть будут первые пришедшие в голову слова, например летчик и чернильница. Задача игроков – придумать контекст, связывающий их (одну-две фразы). Например, так: "Когда я писал слово летчик, я задумался: что писать после ч? И думал так долго, что в чернильнице высохли чернила и я уже ничего не написал". Но такая шутка, конечно, хороша лишь однажды.
Игру можно усложнить, задавая не два слова, а больше.
Рассказ по кругу
Все садятся в круг. Первый играющий начинает рассказ любой фразой, например: "Однажды темным зимним вечером вся семья сплела за столом". Второй подхватывает, придумав продолжение, и т. д. В зависимости от количества играющих можно пройти один или несколько кругов так, чтобы набралось хотя бы десять фраз. Особенно интересно своей фразой придать сюжету новый поворот, придумать что-нибудь необычное и поставить следующего игрока в сложное положение. Долго раздумывать нельзя: считайте, например, до трех, пока игрок думает. Если он не найдет варианта, то выходит из игры.
Условия можно изменять и усложнять: например, заранее задать жанр рассказа (детектив, репортаж или мелодрама).
В другом варианте игроки выбирают себе ключевые слова или выражения, которые употребляют всякий раз, когда очередь дойдет до них. Каждый старается подготовить своему соседу такой сюжет, чтобы тому пришлось поломать голову. В качестве ключевых элементов можно использовать рекламные штампы, литературные образы, поговорки, даже языковедческие термины. Можно попробовать сочинить поэму, выбрав ритм попроще и парную рифму.
Еще один вариант: сочинять с конца. Первый говорит: "И на этом все разошлись", второй: "Он объяснил им, как было дело", и заверил, что опасности больше нет и т. д. – к началу рассказа. Интересно пародировать манеру некоторых людей совершенно некстати рассказывать что-нибудь "кстати". Для этого каждый игрок кроме фразы, продолжающей рассказ, должен сообщить что-нибудь "кстати", зацепившись за любое слово в своей фразе. Например: первый: "И они в ужасе побежали прочь". Второй: "Кстати, бег очень полезен для здоровья и помогает предотвратить инфаркт".
Следить за связностью рассказа при таких условиях трудно, но зато сам рассказ получается очень смешным.
Рассказ по алфавиту
Это непростая игра. Нужно сочинить связный текст, в котором каждое следующее слово, в том числе и служебное, начиналось бы со следующей буквы алфавита. Можно пропустить буквы ё и и.
Вот один из таких текстов, вариация на тему Моцарта и Сальери: "Лист был великолепным гармонистом. Даже еноты жалобно завывали и кивали любопытными мордочками, наслаждаясь очаровательными песнями. Роковым стало то умение, фатальным. Хмурая цапля честолюбиво швырнула щуплому эгоистичному юнцу яд".