Это книга о дизайнерах и для дизайнеров - откровенный разговор о наболевшем. Сначала она существовала в виде сетевого дневника, который для издания на бумаге был переписан и снабжен иллюстрациями. Яна Франк делится своими мыслями о профессии, предлагает ответы на "вечные вопросы": должен ли дизайнер уметь рисовать, существует ли идеальный заказчик, где брать свежие идеи, чем отличается плагиат от работы с материалом. Авторские рецепты спасения проектов от провала можно использовать и в качестве пособия по тому, как загубить любое хорошее начинание. Впервые книга была издана в 2006 году.
Содержание:
Предисловие 1
Дизайн 2
Где я? Стали разнобытом-универсалом и хотим обратно? 2
Где берут свежие идеи 2
Должен ли дизайнер уметь рисовать 3
Работа с материалом или плагиат? 3
Двадцать книг, которые всегда со мной 4
Идеальный заказчик, которого нет 6
Редизайн длиною в жизнь 7
Дизайнер - врaг художника! 7
О чем говорят дизайнеры... понимают только они сами 8
Миу рыдает на могилке юзабилити 9
Зачем нам крутые программы? Все равно все делаем ногой 9
Ох, дизайнеры! Крик души несчастного админа 10
Рота, па-адъем! 10
Неприличные картинки 10
Как заставить группу дизайнеров в крупной фирме выполнить заказ средней тяжести 11
Бумажка - лучший друг веб-дизайнера 11
Брать или не брать 12
Что мы теряем, раздавая картинки в интернете? 12
В случае пожара ничего не тушить! 12
Вдохновение 13
Сказка про Музу 13
Когда Музы нет дома. Творческий кризис как образ жизни 13
О скрытых возможностях человека 15
Пик совершенства находится в золотой середине 15
О том, как надо работать 16
Звезда и смерть креатив-директора 17
Как сделать из лягушки конфетку 17
О целях творчества 18
Как влезть в окно, если не пускают в дверь? 19
Задание самому себе 20
Иллюстрация. Рисование 21
Сделай то, не знаю что 21
Паровоз - хорошо, а олени - лучше 22
Собственный стиль - достойная цель или тупик? 23
О вкусах не спорят, с ними все ясно 24
И за что же мы столько лет дрались? 25
Зачем человеку большие проекты 25
Как рисовали черепаху 26
Фунт красоты 26
Что делает иллюстратора продаваемым 27
Приложения 28
Кому я нужен, бедненький сиротка, пойду на рельсы лягу поперек! 28
Как стать хорошим дизайнером 29
Как стать хорошим арт-директором 30
И давно это у вас? 31
Дорогая редакция 32
Примечание 33
Яна Франк
Дневник дизайнера-маньяка
3-е издание, дополненное
Москва
Издательство Студии Артемия Лебедева
2012
Предисловие
Когда-то все мельники продавали муку в одинаковых серых мешках, пока один из них не додумался взять белый пакет из красивой шелковой бумаги, склеить верхние края особым способом, чтобы муку легче было пересыпать, и украсить упаковку своими инициалами. Так родился дизайн.
Само собой разумеется, история рождения дизайна выглядит не столь примитивно, но именно этот пример студентам приводят в академиях профессора, чтобы наглядно объяснить, что это такое и зачем нужно.
Мука в новых пакетах продавалась лучше. Одних привлекло удобство упаковки, другим приглянулось красивое оформление, третьи не могли избавиться от ощущения, что эта мука - особенная.
В дальнейшем дизайнеры десятилетиями изобретали упаковку для муки: испытывали разные материалы, придавали ей неожиданные формы. Многие совершили полный круг: перепробовав все, от круглой банки до коробки в форме космического корабля, вернулись к простейшему бумажному пакету с разборчиво написанным словом мука . В конце концов, это всего лишь мука, и все, что требуется от упаковки, - возможность легко найти ее на полке, без помех положить в сумку, донести до дома и высыпать содержимое, не распылив по всей кухне.
Разумеется, в ходе экспериментов выяснилось, что с помощью дизайна можно многого добиться от покупателя. Например, поставить на тот же продукт цену побольше либо продать товар похуже, выдав его за хороший благодаря солидному оформлению (правда, всего один раз).
Один из моих начальников, Инго Браун, написал диссертацию о возможностях хорошего оформления и визуальной подачи обычных продуктов. Он доказал, что хорошо продуманный дизайн довольно сильно воздействует на человека: вызывает разные ассоциации, заставляет испытать ряд эмоций, приводит к определенным умозаключениям и, в конце концов, рождает желание получить (использовать, съесть, прочитать) именно этот товар.
Во второй части своего исследования Инго пошел еще дальше, доказав, что дизайн, продуманный в совершенстве, работает по этому сценарию, "начиная с любой точки".
Пользователь может годами с удовольствием делать покупки в интернет-магазине, в который пришел по случайной ссылке из форума, ни разу не увидев его главной страницы.
Клиент может открыть каталог на середине, найти вещь своей мечты и лишь позже заинтересоваться производителем и возможностью этот товар приобрести.
Хозяйка может увидеть красивый чайник у своей подруги и немедленно захотеть такой же, а в магазине приятно удивиться, заметив, что и коробка у этого чайника самая красивая на полке.