Можно ли гармонично взаимодействовать с миром компьютеров? Конечно! Можно договориться с любой системой о сотрудничестве, когда договор основан на Законах гармонии. Можно ли играть, не проваливаясь вниманием в виртуальный мир игры? Пожалуй, нет. Пребывая в самосознании, отлично видишь бессмысленность игры, оторванность её от реальности и, соответственно, – отсутствие результата действия.
Всё сказанное относится к любым компьютерным играм – от самых "навороченных" до самых простых (типа "Сапёр" в Windows). Ну и, разумеется, ко всем игрокам. Так что "играть или не играть?" – это пусть теперь Гамлет решает. А нам с вами всё уже ясно. Ведь, правда? Правда!
Андрей Комиссаров. Высокие технологии
Краткое вступление
…Необходимо усвоить всю сумму знаний, которую выработало человечество.
В.И. Ленин, речь на III съезде РКСМ
Высокие технологии… Рывок человеческой мысли в небывалые высоты развития цивилизации – царства машин, роботов и умных механизмов. Предел ещё не достигнут и до создания киберчеловека ещё далеко. Но успехи уже впечатляют. И возникает внутри чувство гордости за нас, великих, – во как мы могём! Ещё немного – и мы создадим подобие самих себя – таких же, только умеющих всё делать быстрее и точнее (безупречных), с кучей запасных органов и деталей (бессмертных) и без всяких вредных мутаций и привычек. Это освободит нам массу времени и вот тогда мы, наконец, займёмся чем-нибудь поинтереснее: оденем, например, скафандры виртуальной реальности, ляжем поудобнее, нажмут нам кнопку – и понеслась…! Все ощущения – просто улёт! Все приключения – просто песня! Куда там до всего этого великолепия нашей серой действительности. А чтобы не прерывать процесс, добрые умные андроиды подключат наш скафандр к системе питания суперспецфизраствором и к системе эвакуации продуктов выделения. И всё. И наступит рай и блаженство – мечта идиотов, бездельников и негуманоидных религий всех времён и народов.
Вы скажете, что это фантастика, бред воображения. Всё совсем не так, компьютер – наш друг, товарищ и брат. Он помогает делать кучу рутинной работы – от выполнения бухгалтерских расчётов до вычисления полётных заданий космических аппаратов, от хранения списка ваших дел на сегодня до моделирования атмосферных процессов и предсказания погоды на завтра. Да мы вообще уже не можем без них – этих больших и маленьких электронных помощников. Только представьте на мгновение, что все компьютеры исчезли с лица Земли – мы погрузимся в хаос и разруху. Современные самолёты не смогут летать, большинство иномарок просто не заведётся, пропадёт связь со спутниками, рухнут все денежные системы ведущих стран мира (и наша сильно пострадает), на АЭС произойдёт полная потеря контроля над ситуацией и – о ужас! – для населения мегаполисов перестанут работать мобильники. Ибо мобильник буквально напичкан современными технологиями и по сути есть специализированный микрокомпьютер со встроенными функциями хранения, сортировки, поиска, шифрования и приёма/передачи данных. Так что если вы гордитесь тем, что не имеете по жизни ничего общего с кибернетическим миром, но при этом в вашем кармане периодически вибрирует сотовый телефон, – можете принимать поздравления с принадлёжностью к многочисленному племени пользователей компьютеров и бежать по этому поводу в магазин за тортами. Ура! Кое-где на Западе уже штампуют холодильники, которые самостоятельно могут анализировать своё содержимое и заказывать необходимые продукты через Интернет! Долой тяжёлые сумки и толкотню на продуктовых рынках!
Кстати, о рынках. Если вы, совершая там покупки, привыкли пользоваться калькулятором, то, может быть, заметили, что подсчёты в уме стали даваться с большим трудом, чем ранее. И если вы большинство телефонных звонков совершаете с использованием записной книжки мобильника, то можете обратить внимание, что до прихода эры сотовой связи вы помнили наизусть значительно больше телефонных номеров и вообще легче их запоминали. Вот так незатейливо и с лёгким сердцем мы, возлагая часть работы на электронные мозги, атрофируем способности своих собственных. Они, собственные, и так работают процентов на пять от полной мощности и при этом устают безмерно. Так что давайте их беречь.
Ну вот. На этом разрешите закончить нудное введение и перейти к сути вопроса. Вообще-то целью всего вышенаписанного было показать, что мир компьютеров стал важной частью мира людей, проник в наш быт и оказывает на нашу жизнь ощутимое влияние. Мы поставлены в условия необходимости взаимодействия с кибернетическими машинами и, как человеческие существа, должны делать это гармонично и красиво, по возможности изображая на лице отблески гуманоидных эмоций.
Что такое виртуальная реальность?
Часть людей обольщается жизнью земной,
Часть – в мечтах обращается к жизни иной…
О. Хайям
По большому счёту, слово "виртуальный" в данном контексте – синоним слова "мнимый". Художественный фильм – тоже виртуальная реальность, ибо он есть не более чем выдумка сценариста в блестящем исполнении актёров под общим командованием режиссёра. Зато какой мощный эффект воздействия на людей! Посредством кино в сознание масс можно внедрять необходимые идеи и установки. По поводу этого вождь нашей революции говорил:
1. "Идея, овладевающая массами, становится материальной силой";
2. "Из всех искусств для нас важнейшим является кино".
Доведись Ильичу делать пролетарскую революцию в эпоху революции научно-технической, в его втором изречении вместо слова "кино" стояло бы, наверное, что-нибудь вроде "компьютерный дизайн". Потому что компьютерная виртуальная реальность обладает более сильным эффектом воздействия на человека – в силу большей яркости, фантастичности, гибкости сюжетной линии и т. д. Самое главное – она даёт возможность перехода от пассивного созерцания к непосредственному действию в виртуальном мире в качестве одного из его персонажей. Это касается не только компьютерных игр, но и всевозможных способов общения и личностного самовыражения в сети Интернет.
Персональные, карманные компьютеры и игровые приставки: аспекты игромании
…Небо мечет вслепую игральные кости. Всё, что выпало, надо успеть проиграть.
О. Хайям
Итак, игры. Есть даже игры для самых маленьких с элементами как бы развития навыков и увеличения знаний у детей дошкольного и младшего школьного возраста. Тут, как правило, отсутствуют присущие взрослым играм элементы насилия и кровавых сцен. Здесь фигурируют добрые сказочные герои типа колобка, русалочки или золотой рыбки. Играя, например, "за колобка", ребёнок должен провести его через всевозможные препятствия так, чтобы никакой встречающийся по дороге зверь его не стрескал. Да, интересно, да, ребёнку нравится. Что мы имеем в итоге?
1. Очень важная в этом возрасте мелкая моторика пальцев рук задействуется в виде убогих и однообразных манипуляций компьютерной мышью, и то только одной рукой. Лучше бы ребёнок играл в кубики или что-нибудь лепил.
2. Вынужденная статичная поза сидения за монитором на фоне активного участия в игровом действии. Лучше бы вместо "убегания" колобка от диких зверей на экране компьютера ребёнок поиграл в салочки или в прятки.
И вообще, когда существует масса развивающих игр для детей в настоящей реальности, зачем им подсовывать виртуальный суррогат? Если хотите, чтобы ваш ребёнок шёл в ногу с прогрессом, – можете не волноваться, он успеет освоить компьютер намного лучше вас в старшем школьном возрасте, подойдя к этому более осознанно.
3. Подавляющая масса компьютерных игр для малышей – поделки низкого качества. Фирмы-создатели не прогнозируют массовый спрос на эту продукцию и поэтому не тратят на разработку слишком много средств. Как правило, озвучивают эти игры не профессиональные актёры, а сами господа компьютерные дизайнеры. Результат – противно слушать. Плюс дешёвая примитивная анимация. Лучше покажите ребёнку нормальный, качественно и с душой сделанный мультик советских времён или просто почитайте красивую сказку – и познавательно, и интересно.
4. Любая, а особенно детская компьютерная игра, есть лишь примитивная модель реальности. Маленький ребёнок с его мощными познавательными способностями легко и быстро осваивает ограниченное пространство любой компьютерной игры. По сути дела, узкие рамки игры постепенно сужают познавательные способности ребёнка до рамок компьютерной модели: кликнешь мышкой на одну картинку – получится одно, кликнешь на другую – другое. И всё. Практически никаких навыков и знаний о реальном мире, даже о том, как построить из кубиков самый простой домик так, чтобы он не разваливался и чтобы было красиво.
Дети постарше и те, кто детьми себя уже не считает, предпочитают взрослые компьютерные игры. Предлагаемый ассортимент очень широк… Для игроков выпускается масса толстых специализированных журналов, создаются фан-клубы культовых игр и уже начали проводиться чемпионаты по компьютерным играм. Игровая индустрия на текущий момент является, наверное, самым основным двигателем прогресса развития устройств, обозначенных в заголовке раздела. Чем "реалистичнее" и "навороченнее" игра, тем более мощный компьютер для неё требуется. Массовый спрос на новые игры подогревает спрос на новые мощные машины…
А ещё, часами, днями и ночами сидя в любимых играх, мы задействуем в этом процессе не только глаза и пальцы рук. Участвует всё тело, несмотря на внешнюю его неподвижность. Заядлым игрокам известны ощущения в первое время после окончания сеанса игры, когда переводишь усталое внимание в реальный мир. Потом эта лёгкая неадекватность вроде бы сама собой проходит, но остаётся и с каждым разом ширится и крепнет желание продолжать снова и снова. А самым заядлым ночами снится, как они из последних сил отбиваются от тех самых монстров из компьютерных стрелялок-бродилок. И эти дикие порождения нездоровой фантазии стремятся убить тебя уже не на экране монитора, а в твоём собственном пространстве сновидений.
А ещё у самых одарённых игроков отмечены особо талантливые сдвиги. Например, в Великобритании некто Дэн Холмс, 29 лет от роду, на почве безмерной любви и неодолимой страсти официально сменил своё имя на Play Station 2 – так называется игровая приставка фирмы Sony. На этом наш герой не остановился и хотел пойти дальше – он уговаривал нескольких тамошних священников совершить обряд венчания со своей игровой приставкой. Жаль, что никто из служителей культа не согласился, – у этой пары могли быть замечательные дети. Вся эта история стала возможной благодаря ежедневным четырёхчасовым свиданиям молодого человека и его приставки.
Ну и, чтобы окончательно уже нагнать страху, – смертельная история о 30-летнем американце по фамилии Руж. Он купил себе игровую приставку "Nintendo 64" и сидел за ней по 8 часов в день (прям как ударник коммунистического труда). И вот, когда он однажды ехал в виртуальном автомобиле по виртуальному шоссе, внезапный приступ эпилепсии сразил его насовсем, заставив неудачно удариться головой об стол. И, главное, претензий предъявить оставшимся в живых родственникам не к кому – в каждую коробку с игрой заботливые разработчики обязательно вкладывают письменное предупреждение об опасности эпилептического удара. Так что играйте чаще и удача улыбнётся вам.
Всемирная паутина Интернет
Сейчас я говорю.
Пальцами по клавиатуре.
И слушаю.
Глазами, как глухой.
Д. Лавникевич. "Интернет-зависимость: угроза или миф?"
Это сегодня, наверное, самое удивительное порождение техногенной цивилизации. Независимое от государственных границ, оно живёт и изменяется по своим законам, что порой не нравится политикам и представителям правящих кругов. Благодаря Интернету можно обмениваться электронной почтой – она работает гораздо быстрее и надёжней обыкновенной. Можно быстро находить нужную информацию, делать покупки и вести коммерческую деятельность, заказывать билеты в кино и на самолёт, бронировать места в отелях в любой точке мира. Даже можно найти себе спутника (спутницу) жизни – такие случаи не единичны в наше время. Короче – в Интернете можно делать почти всё, что и в реальном мире, не вставая при этом с кресла. И делать часто более легко, привлекательно и разнообразно, чем в обычной жизни. Поэтому, на личностном уровне, люди склонны к попаданию в зависимость от Интернета.

Психологи, врачи-психиатры и прочие психотерапевты обозвали это явление интернет-зависимостью или интернет-аддикцией, или нетаголизмом, или виртуальной аддикцией – выбирайте, как говорится, на свой вкус (кстати, патологическое пристрастие к компьютерным играм вообще обозвали страшным словом "гэмблинг"). Интернет-аддикцией страдают люди всех возрастов, обоих полов, независимо от политических пристрастий. Давайте попробуем в этом разобраться, опираясь на то, что пишут в самом Интернете.
Интернет-зависимость
Если Истина спросит о собственной сути -
Об увиденном молви, а суть обойди.
О. Хайям
Пионер в области исследования интернет-зависимости доктор Айвен Голдберг определял её как "нехимическую зависимость от пользования Интернетом". Тем, что она нехимическая и что она сродни пристрастию к азартным играм. Тем, что она зависимость, она сродни курению, наркомании и алкоголизму. Господа Короленко и Сигал (большие учёные, однако) характеризуют аддиктивное (то есть зависимое) поведение вообще как "стремление к уходу от реальности посредством изменения своего психического состояния". Способы ухода различны и Интернет один из них. От других его отличает ряд особенностей или возможностей, даваемых всемирной сетью потенциальным аддиктам:
1. Анонимность. Даёт чувство безопасности и раскрепощённости при общении в чатах, конференциях и т. д. Отсюда вытекает второе.
2. Возможность проявления и реализации сторон личности, не имеющих возможности проявиться в реальном мире в силу особенностей воспитания или иных причин. Например, имея проблемы в общении с противоположным полом, можно до посинения заниматься так называемым киберсексом, посещая многочисленные порносайты и общаясь в порно-чатах. Можно, общаясь в чатах (не обязательно порно), играть различные роли, которым в обычной жизни не хватает места. Вплоть до смены пола на время процесса общения – всё равно никто тебя не видит.
3. Большие возможности поиска новых собеседников. Надоела одна компания – нет проблем, Интернет велик.
4. Неограниченный доступ к информации. Можно набрать материал даже на защиту диссертации, можно даже стать "информационным вампиром" – это когда шастаешь по Сети, где попало, в поисках какой попало информации, забыв про всё остальное на свете.
Заметьте, первые три пункта – это то, ради чего Интернет посещает большинство от него зависимых (около 91 %). Ради общения. У этих людей просто существуют какие-либо проблемы при общении в реальном мире и тогда они ищут друзей (подруг, любимых – нужное подчеркнуть) в мире виртуальном. Там у них всё получается легко и просто и они испытывают от этого нечто близкое к эйфории. Им хорошо. Стоит выключить компьютер – опять всё становится плохо и скучно. Вот вам и зависимость.
Психологические симптомы:
• хорошее самочувствие или эйфория за компьютером;
• невозможность остановиться;
• увеличение количества времени, проводимого за компьютером;
• пренебрежение семьёй и друзьями;
• ощущение пустоты, депрессия, раздражение в не нахождения за компьютером;
• ложь о своей деятельности в общении с работодателями или членами семьи;
• проблемы с работой или учёбой.
Физические симптомы:
• синдром карпального канала (туннельное поражение нервных стволов руки, связанное с длительным перенапряжением мышц);
• сухость в глазах;
• головные боли по типу мигрени;
• боли в спине;
• нерегулярное питание, пропуск приёмов пищи;
• пренебрежение личной гигиеной;
• расстройства сна, изменение режима сна.
Четыре основных предвестника надвигающейся интернет-зависимости:
• навязчивое стремление постоянно проверять электронную почту;
• предвкушение следующего сеанса онлайн;
• увеличение времени, проводимого онлайн;
• увеличение количества денег, расходуемых онлайн (интернет-магазины, аукционы и т. д.).
Какие же категории граждан наиболее подвержены интернет-зависимости и как велико количество "заболевающих" по отношению к общему числу пользователей Интернета? Данные исследований говорят о небольшом проценте поражённых – от 1 до 5 % от всего числа пользователей. Реже называется цифра 10 %. Из них мужчин и женщин примерно поровну. Как ни странно, работники сферы компьютерных и информационных технологий болеют этим значительно реже представителей других профессий. Существует ещё одна категория несчастных – это "компьютерные вдовы". Эти добрые женщины повыходили замуж за мужчин, которые немного увлеклись компьютером. Результат – жена с ребёнком живут в одной комнате, а муж с компьютером – в другой…
