Программирование для карманных компьютеров - Владимир Волков 16 стр.


Легко заметить, что при помощи функций CreateWindow и CreateWindowEx создаются не только кнопки, но и другие элементы управления, в том числе и окна. Стили стоит применять аккуратно. Так, совмещение стилей BS_PUSHBUTTON и WSJHSCROLL создаст кнопку с полосой прокрутки внутри, но кому же она будет нужна?

Стили элементов Window Control

Каждый элемент семейства Window Control, кроме типа, устанавливаемого параметром lpClassName, при помощи нескольких констант позволяет определять стили, свойственные конкретному типу элементов. Эти константы нужно указывать в свойстве dwStyle, совмещая их с оконными стилями.

BUTTON

Тип BUTTON имеет больше всего стилей, потому что с его помощью реализуются кнопки, радиокнопки и флажки. В следующем списке приведен набор стилей для кнопок.

? Стиль BS_B0TT0M выравнивает текст по нижнему краю кнопки.

? Стиль BS_CENTER выравнивает текст по горизонтальному центру кнопки.

? Стиль BS_DEFPUSHBUTTON определяет кнопку, как используемую по умолчанию на диалоговой форме. Когда пользователь нажимает клавишу ENTER, кнопка срабатывает, даже если она не имеет фокуса ввода.

? Стиль BSJ-EFT выравнивает текст по левому краю кнопки.

? Стиль BS_N0TIFY определяет кнопку которая посылает в родительское окно сообщения BNKILLFOCUS и BNSETFOCUS. Также генерируется сообщение BNCLICKED.

? Стиль BS_OWNERDRAW создает кнопку, поверхность которой перерисовывается программным путем. Родительское окно получает от кнопки сообщение WM_ MEASUREITEM при создании кнопки и сообщение WM_DRAWITEM при перерисовке.

? Стиль BS_PUSHBUTTON создает кнопку, которая герерирует сообщение WMCOMMAND при нажатии на нее.

? Стиль BS_RIGHT выравнивает текст по правому краю кнопки.

? Стиль BS_T0P выравнивает текст по верхней стороне кнопки.

? Стиль BS_VCENTER вертикально центрует текст на кнопке.

В следующем списке рассматриваются стили для создаваемых флажков.

? Стиль BS_3STATE создает флажок, состояние которого не может быть изменено пользователем. Подобный флажок используется для индикации состояний.

? Стиль BS_AUT03STATE создает флажок с тремя состояниями. Он может быть включен, выключен или недоступен. Состояния меняются при каждом щелчке мышью.

? Стиль BS_AUTOCHECKBOX создает флажок, в котором каждый щелчок взводит или сбрасывает его.

? Стиль BS_CHECKBOX создает пустой флажок, который не взводится при щелчке.

? Стиль BSJ-EFT отвечает за выравнивание текста по левому краю.

? Стиль BS_PUSHLIKE создает флажок, который нажимается как обыкновенная кнопка.

? Стиль BS_RIGHT отвечает за выравнивание текста по правому краю.

? Стиль BS_RIGHTBUTTON располагает флажок справа от поясняющей надписи.

Набор стилей для радиокнопок приведен в заключительном списке раздела.

? Стиль BSAUTORAD10BUTT0N создает радиокнопку, которая при выборе ее пользователем сбрасывает флаг у другой кнопки в этой же группе.

? Стиль BSJ-EFT отвечает за выравнивание текста в левую сторону.

? Стиль BS_RADI0BUTT0N создает пустую радиокнопку.

? Стиль BS_RIGHT отвечает за выравнивание текста в правую сторону.

? Стиль BS_RIGHTBUTTON создает радиокнопку, которая располагается справа от поясняющего текста.

Упражнение 4.3 (продолжение)

6. Чтобы получить представление о том, какое большое влияние может оказывать сочетание стилей даже на такие простые элементы, как кнопки, нужно немного изменить код проекта. Нужно переписать последний вызов функции CreateWindowEx следующим образом:

CreateWindowEx(WS_EX_OVERLAPPEDWINDOW, TEXT ("BUTTON"), TEXT ("Button"), BS_GROUPBOX | WS_VISIBLE | WS_CHILD, 2, 2, 235, 262, hWnd, (HMENU)213, g_hInst, NULL);

Если теперь запустить проект, то вместо кнопки будет отображен компонент, предназначенный для визуального выделения группы элементов. 7. Теперь следует изменить код этой же функции еще раз, добавив в нее еще один стиль, как показано ниже:

CreateWindowEx(WS_EX_OVERLAPPEDWINDOW, TEXT ("BUTTON"), TEXT ("Button"), BS_GROUPBOX |

WS_VISIBLE | WS_CHILD | WS_OVERLAPPED, 2, 2, 235, 262, hWnd, (HMENU)213, g_hInst,

NULL);

После запуска проекта на заднем плане будет размещено полноценное окно с заголовком, которое можно перемещать по экрану. Этот пример хорошо демонстрирует, что стиль BS_GR0UPB0X сам по себе не делает это окно контейнером компонентов, которые геометрически размещены внутри его границ. EDIT

Для создания поля ввода используется достаточно большой набор стилей, которые приведены в следующем списке.

? Стиль ES_AUT0HSCR0LL позволяет автоматически прокручивать текст вправо на десять символов после того, как пользователь дошел до конца строки. После нажатия клавиши ENTER текстовый курсор возвращается в начальную позицию.

? Стиль ES_AUT0VSCR0LL определяет прокручивание текста вниз на одну страницу, когда пользователь на последней строке текста нажимает клавишу ENTER.

? Стиль ES_CENTER задает выравнивание текста по центру для многострочного поля ввода.

? Стиль ESJ.EFT задает выравнивание влево.

? Стиль ES_LOWERCASE указывает, что все вводимые символы будут переводиться в нижний регистр.

? Стиль ES_MULTILINE создает многострочный текстовый редактор. По умолчанию элемент EDIT является однострочным полем ввода. Когда многострочный редактор находится в диалоговом окне, окно перехватывает нажатие клавиши ENTER, и для того чтобы компонент EDIT принимал это событие первым, надо использовать стиль ES_WANTRETURN. Когда многострочный редактор располагается не в диалоговом окне и для него задан стиль ES_AUTOVSCROLL, то редактор показывает максимально возможное количество строк, а прокручивать текст будет только при необходимости. Если стиль ES_AUTOVSCROLL не задан, то по достижении последней строки звучит предупредительный звуковой сигнал, а прокрутки не происходит. Когда задан стиль ES_AUTOHSCROLL, многострочный редактор включает горизонтальное прокручивание при достижении правого края. При выключенном стиле ES_AUTOHSCROLL при достижении правой границы происходит автоматический перенос на следующую строку по границе ближнего слова. Клавиша ENTER тоже осуществляет переход на новую строку.

ВНИМАНИЕ! Включение и выключение режимов прокрутки не означает автоматическое появление полос прокрутки в редакторе. Чтобы полосы прокрутки появились в редакторе, в него надо поместить соответствующее окно типа SCROLLBAR и управлять им, ориентируясь на события, описанные выше.

? Стиль ES_NOHIDESEL заставляет поле ввода оставлять цветовую пометку выделенного текста, когда элемент потерял фокус.

? Стиль ES_NUMBER указывает, что редактор принимает при вводе только цифры.

? Стиль ES_0EMC0NVERT указывает, что редактор автоматически преобразует вводимый текст из набора символов Windows CE в OEM и обратно. Это нужно, когда в окно редактора вводятся имена файлов.

? Стиль ES_PASSWORD указывает, что вместо вводимого пользователем текста отображаются звездочки.

? Стиль ES_READONLY задает отображение текста без возможности его редактирования.

? Стиль ES_RIGHT отвечает за выравнивание текста по правому краю.

? Стиль ESJJPPERCASE отвечает за автоматическое преобразование всех вводимых символов к верхнему регистру.

? Стиль ES_WANTRETURN определяет ввод в редактор символа возврата каретки при нажатии клавиши ENTER.

LISTBOX

Список выбора значений создается при помощи стилей, которые указываются ниже.

? Стиль LBS_DISABLENOSCROLL принудительно отображает неактивную вертикальную полосу прокрутки. По умолчанию полоса прокрутки появляется, если небходима, а если нужды в ней нет, то она невидима.

? Стиль LBS_EXTENDEDSEL позволяет пользователю выделять несколько элементов списка при помощи клавиш или мыши с нажатой клавишей SHIFT.

? Стиль LBS_MULTICOLUMN создает список с несколькими колонками, который прокручивается в горизонтальном направлении.

? Стиль LBS_MULTIPLESEL позволяет выделять несколько строк одновременно.

? Стиль LBS_N01NTEGRALHEIGHT определяет постоянный размер элемента списка, запрещая ему подстраиваться под размер окна.

? Стиль LBSNOREDRAW отвечает за отключение автоматической перерисовки при изменении списка.

? Стиль LBS_N0SEL запрещает пользователю выбирать элементы списка.

? Стиль LBS_NOTIFY заставляет список оповещать родительское окно о том, что пользователь совершил одинарный или двойной щелчок.

? Стиль LBS_S0RT автоматически сортирует строки в списке по алфавиту.

? Стиль LBS_STANDARD совмещает несколько других стилей. Он реализует сортировку строк по алфавиту, передачу сообщений родительскому окну и обрамление списка.

? Стиль LBSJJSETABSTOPS позволяет распознавать и использовать символы табуляции в строке при выводе элементов списка.

? Стиль LBS_WANTKEYBOARDINPUT указывает, что когда список обладает фокусом ввода и пользователь нажимает клавишу, то родительское окно получает сообщение WM_VKEYTOITEM, позволяющее сопоставить событие клавиатуры с выбранным элементом списка.

COMBOBOX

Элемент COMBOBOX позволяет не только выбирать значения из списка, но и вводить их. Соответствующие стили для создания этого органа управления приведены ниже.

? Стиль CBS_AUTOHSCROLL определяет автоматическую прокрутку вправо при достижении вводимым текстом границы окна редактирования.

? Стиль CBS_DISABLENOSCROLL заставляет список показывать неактивную вертикальную полосу прокрутки.

? Стиль CBS_DR0PD0WN заставляет по умолчанию показывать только редактор текста, а для отображения списка надо выбрать пиктограмму со стрелкой.

? Стиль CBS_DROPDOWNLIST отображает выбранный элемент списка как статический текст, не допускающий редактирования.

? Стиль CBSJ-OWERCASE отвечает за преобразование вводимых пользователем символов в нижний регистр.

? Стиль CBS_NOINTEGRALHEIGHT запрещает изменение размера.

? Стиль CBS_0EMC0NVERT позволяет осуществлять преобразование кодовой таблицы от Windows CE в OEM и обратно.

? Стиль CBS_S0RT отображает в списке строки, отсортированные по алфавиту.

? Стиль CBS_UPPERCASE отвечает за преобразование вводимых пользователем символов к верхнему регистру.

SCROLLBAR

Для полос прокрутки стилей предусмотрено не так уж и много. Они перечислены в следующем списке.

? Стиль SB_H0RZ определяет горизонтальное расположение полосы прокрутки.

? Стиль SB_VERT – определяет вертикальное расположение полосы прокрутки.

STATIC

Этот орган управления предназначен для отображения графического изображения или нередактируемого текста. Соответствующие стили перечислены ниже.

? Стиль SS_BITMAP указывает, что в окне будет показано изображение. Изображение должно храниться в файле ресурсов. Размер элемента будет автоматически подогнан под размер изображения.

? Стиль SS_CENTER создает прямоугольник со статическим текстом, выровненным по центру. Если длина текста больше, чем ширина окна, то осуществляется перенос текста по границе слова.

? Стиль SS_CENTERIMAGE создает окно с изображением, центр которого постоянен. Если изображение больше, чем окно, то границы раздвигаются, а центр остается на месте. Если изображение меньше границ окна, то стороны остаются на месте, а незаполненная часть окна закрашивается цветом верхней левой точки изображения.

? Стиль SS_IC0N указывает, что в окне будет отображена пиктограмма, которая хранится в файле ресурсов.

? Стиль SSJ.EFT создает прямоугольник с текстом, прижатым влево.

? Стиль SS_LEFTNOWORDWRAP создает прямоугольник с текстом, прижатым влево, но без переноса. Не уместившийся в прямоугольник текст будет обрезан.

? Стиль SS_NOPREFIX запрещает интерпретацию символа амперсанда (&) как обозначения горячих клавиш.

? Стиль SS_N0TIFY заставляет орган управления оповещать родительское окно, о том, что пользователь щелкнул на элементе.

? Стиль SS_RIGHT создает прямоугольник с текстом, прижатым вправо.

Event-Driven Programming и Window Messages

Каждое окно в Windows умеет посылать и принимать сообщения Windows. На этом построена вся программная модель в линейке операционных систем Windows, включая Windows CE. Когда пользователь щелкает на элементе управления, элемент управления генерирует сообщение. Родительское окно принимает это сообщение и помещает его в очередь сообщений. Оконная процедура занимается тем, что непрерывно разбирает очередь сообщений, и если на сообщение предусмотрена какая-то реакция, эта процедура вызывает функцию, которая соответствует данному сообщению.

Сообщения генерируются не только при щелчке на элементе, но и при других событиях, которые с ним происходят. Это может быть изменение размера, перерисовка, выбор элемента в списке или срабатывание таймера. Приложение занимается тем, что реагирует на эти события. Поэтому модель программирования в Windows называется Event-Driven Programming (программирование по событиям).

Поскольку каждое окно в Windows может принимать сообщения, то любой элемент может не только посылать сообщения в родительское окно, но и сам реагировать на присланные ему сообщения. При последующей разработке примера

можно увидеть, как приложение может реагировать на событие "пользователь щелкнул на кнопке" и как сами кнопки реагируют на присланные им сообщения.

Упражнение 4.3 (продолжение)

Для того чтобы окно приняло сообщение, оно должно получить сообщение в очередь сообщений. Операцию доставки сообщения в очередь обеспечивает операционная система. Затем, перебирая очередь сообщений, окно должно идентифицировать полученное сообщение и обеспечить соответствующую реакцию. Перебор очереди сообщений обеспечивает цикл выборки сообщений. В коде он описан внутри основной функции WinMain и помечен комментарием // Main message loop:. Этот код автоматически создается средой разработки. Идентификация выбранного из списка сообщения происходит в оконной процедуре WndProc при помощи переключателя switch. Оконная процедура идентифицирует тип сообщения (например, WM_COMMAND) и его источник. Источник сообщения распознается по идентификатору, который был присвоен каждой кнопке во время ее создания (параметр hMenu). Код соответствующей ветки case переключателя switch определяет действия, которые будут предприняты при поступлении данного сообщения.

Чтобы послать сообщение окну, надо вызвать функцию SendMessage. Первым параметром в эту функцию передается идентификатор окна, которому посылается сообщение. Значит, если нужно послать сообщение окну, то следует получить его идентификатор и поместить его в соответствующую переменную, которую можно использовать при вызове функции.

8. Добавить в начало модуля, туда, где находится блок кода, обозначенный комментарием как // Global Variables: еще одну строку кода, объявляющую переменную для хранения идентификатора первой кнопки:

HWNDg_hwndB1;

9. Обеспечить помещение значения в этот идентификатор. Для этого нужно изменить вызов функции создания первой кнопки, как показано ниже.

g_hwndB1=CreateWindow(TEXT ("BUTTON"), TEXT ("Button"),

BS_PUSHBUTTON | BS_NOTIFY | WS_VISIBLE | WS_CHILD,

10, 20, 100,25, hWnd, (HMENU)200, g_hInst, NULL);

10. Теперь первая кнопка в левом столбце может принимать сообщения. Нужно обеспечить, обработку сообщений, посланных первой кнопкой в правом столбце. Параметр hMenu этой кнопки получил значение 207, значит, нужно обеспечить "узнавание" этого значения в переключателе switch. В функции WndProc следует отыскать блок case WM_COMMAND: (именно этот тип сообщений посылают кнопки и пункты меню, когда пользователь щелкает на них) и изменить его так, как показано в листинге 4.16. Листинг 4.16

case WM_COMMAND:

wmId = LOWORD(wParam);

wmEvent = HIWORD(wParam);

switch (wmId)

{

//Начало добавленного кода case 200:

case 200:

SendMessage (g_hwndB1, WM_SETTEXT, 0, (LPARAM)(LPSTR)L" Svoy text");

break;

case 207:

SendMessage (g_hwndB1, WM_SETTEXT, 0, (LPARAM)(LPSTR)L" Text ot 107");

break;

case 208:

MessageBox (hWnd, L" Этo тело сообщения!", L" A это заголовок", 0);

break;

//Окончание добавленного кода

case IDM_HELP_ABOUT:

DialogBox(g_hInst, (LPCTSTR)IDD_ABOUTBOX, hWnd, (DLGPROC)About);

break;

case IDOK:

SendMessage(hWnd, WM_ACTIVATE, MAKEWPARAM(WA_INACTIVE,0), (LPARAM)hWnd);

SendMessage (hWnd, WM_CLOSE, 0, 0);

break;

default:

return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);

11. Теперь этот код следует детально рассмотреть. Ветка case 200 перехватывает сообщение от первой кнопки в левом столбце и в качестве реакции посылает команду установки текста WM_SETTEXT этой же кнопке (gJiwndBl).

12. Ветка case 207 перехватывает сообщение от первой кнопки в правом столбце и посылает первой кнопке в левом столбце команду присвоить другое значение тексту.

13. Ветка case 208 перехватывает сообщение от второй кнопки в правом столбце и выводит окно сообщения с заданным текстом и заголовком.

Окна сообщений

Все окна сообщений выводятся на экран при помощи функции MessageBox. Эта функция несколько раз использовалась в примерах, и не нуждается в детальном рассмотрении. Оговорить надо лишь последний параметр, в котором передается константа, определяющая тип сообщения. Возможные значения приведены в следующем списке.

? МВ_0К – системная кнопка OK в правом углу сообщения.

? MBOKCANCEL – кнопки OK и Cancel.

? MBABORTRETRYIGNORE – кнопки Abort, Retry и Ignore.

? MBYESNOCANCEL – кнопки Yes, No и Cancel.

? MB_YESN0 – кнопки Yes и No.

? MB_RETRYCANCEL – кнопки Retry и Cancel.

Константы, определяющие рисунок на сообщении, приведены отдельно.

? MB_ICONHAND – красный круг с восклицательным знаком.

? MB_ICONQUESTION – белый круг с вопросительным знаком.

? MB_ICONEXCLAMATION – желтый треугольник с восклицательным знаком.

? MBICONASTERISK – белый круг с буквой I.

Эти два типа констант могут быть использованы в объединении. Например, если нужно вывести сообщение с тремя кнопками и рисунком вопросительного знака, то в качестве последнего параметра следует использовать следующую конструкцию:

MB_YESNOCANCEL | MB_ICONQUESTION

Функция MessageBox возвращает значение типа int, которое соответствует номеру кнопки, которая была нажата. Например, если были отображены кнопки Yes, No и Cancel, а пользователь нажал кнопку No, то будет возвращено значение 2. Пример реакции на нажатие кнопки приведен в рассматриваемом упражнении.

Упражнение 4.3 (продолжение)

14. Изменить код реакции на нажатие кнопки с идентификатором 208, как показано в листинге 4.17.

Листинг 4.17.

case 208:

msgResult = MessageBox (hWnd, L" Это тело сообщения!",

L" А это заголовок", MB_OKCANCEL|MB_ICONQUESTION);

if (msgResult==1)

SendMessage (g_hwndB1, WM_SETTEXT, 0, (LPARAM)(LPSTR)L" Да!!!");

if(msgResult==2)

SendMessage (g_hwndB1, WM_SETTEXT, 0, (LPARAM)(LPSTR)L" Нет!!!");

break;

Назад Дальше