Создание игр для мобильных телефонов - Майкл Моррисон 28 стр.


Спрайт игрока создается в тот момент, когда размер фрейма передается конструктору. Остальные спрайты – это объекты класса DriftSprite, они имеют различные скорости. Например, спрайты пиратов имеют скорость 2, а спрайты мин и бочек перемещаются со скоростью 1. Смысл в том, что пираты могут плавать, поэтому они должны перемещаться быстрее бочек и мин, которые на самом деле просто дрейфуют. Аналогично, спрайты осьминогов имеют скорость 3. Важно отметить, что переменная landLayer выполняет функции барьера для всех спрайтов.

...

Совет Разработчику

Скорость спрайтов – это один из самых интересных моментов в мобильных играх. Поскольку спрайты осьминогов не дрейфуют, а плывут, попробуйте увеличить их скорость и посмотрите, как это отразится на игре. Хотя осьминоги по-прежнему двигаются хаотично, они стали более грозными противниками, потому что быстро перемещаются по игровому экрану.

Замощенные слои и игровые спрайты объединяются менеджером слоев, который заботится об их упорядочивании и создании. Следующий код добавляет спрайты в менеджер слоев:

layers = new LayerManager();

layers.append(playerSprite);

for (int i = 0; i < 2; i++) {

layers.append(pirateSprite[i]);

layers.append(barrelSprite[i]);

}

for (int i = 0; i < 5; i++) {

layers.append(mineSprite[i]);

layers.append(squidSprite[i]);

}

layers.append(landLayer);

layers.append(waterLayer); //Последним добавляется слой воды, он будет выведен под остальными элементами

Не забудьте, что порядок, в котором вы добавляете спрайты в менеджер слоев, очень важен, первый добавленный спрайт будет выводится на экран поверх остальных объектов. Поэтому фоновые слои добавляются в последнюю очередь. Звуковые эффекты и музыка играют большое значение в оформлении большинства игр, и High Seas – не исключение. Приведенный ниже код устанавливает проигрыватели:

try {

InputStream is = getClass().getResourceAsStream("Music.mid");

musicPlayer = Manager.createPlayer(is, "audio/midi");

musicPlayer.prefetch();

musicPlayer.setLoopCount(-1);

is = getClass().getResourceAsStream("Rescue.wav");

rescuePlayer = Manager.createPlayer(is, "audio/X-wav");

rescuePlayer.prefetch();

is = getClass().getResourceAsStream("Mine.wav");

minePlayer = Manager.createPlayer(is, "audio/X-wav");

minePlayer.prefetch();

is = getClass().getResourceAsStream("GameOver.wav");

gameoverPlayer = Manager.createPlayer(is, "audio/X-wav");

gameoverPlayer.prefetch();

}

catch (IOException ioe) {

}

catch (MediaException me) {

}

Как видно, для музыки создается один MIDI-проигрыватель, а также три проигрывателя – по одному на каждый из воспроизводимых в игре звуков (звук спасения пирата, звук подрыва на мине и звук окончания игры). Последний фрагмент метода start() начинает новую игру, для чего вызывается метод newGame():

newGame();

Чуть позже вы узнаете, как работает этот метод. А пока давайте перейдем к рассмотрению метода update(), который выполняет всю основную работу мидлета.

Разработка метода update()

Как вы знаете, метод update() вызывается один раз за игровой цикл, он отвечает за обновление спрайтов, слоев, проверяет столкновения, именно он обеспечивает работу приложения. В игре High Seas этот метод начинается с проверки окончания игры. Если результат положительный, начинается новая игра, для чего пользователь должен нажать клавишу "огонь":

if (gameOver) {

int keyState = getKeyStates();

if ((keyState & FIRE_PRESSED) != 0)

// Start a new game

newGame();

// игра окончена, обновление не требуется

return;

}

Для начала игры вызывается метод newGame(), о котором упоминалось ранее. Обратите внимание, что метод update() заканчивает свою работу сразу после вызова этого метода, потому что нет необходимости обновлять только что запущенную игру. Следующая функция метода update() – это обработка пользовательского ввода. Следующий код обрабатывает нажатие четырех клавиш со стрелками и перемещает окно вида:

int keyState = getKeyStates();

int xMove = 0, yMove = 0;

if ((keyState & LEFT_PRESSED) != 0) {

xMove = -4;

playerSprite.setFrame(3);

}

else if ((keyState & RIGHT_PRESSED) != 0) {

xMove = 4; //Чтобы корабль игрока передвигался быстрее, нужно изменить это значение

playerSprite.setFrame(1);

}

if ((keyState & UP_PRESSED) != 0) {

yMove = -4;

playerSprite.setFrame(0);

}

else if ((keyState & DOWN_PRESSED) != 0) {

yMove = 4;

playerSprite.setFrame(2);

}

if (xMove != 0 || yMove != 0) { //Изменить положение окна вида и переместить спрайт игрока в соответствии с нажатой клавишей

layers.setViewWindow(xView + xMove, yView + yMove, getWidth(),

getHeight() – infoBar.getHeight());

playerSprite.move(xMove, yMove);

}

Если вы вспомните, в игре High Seas пиратский корабль остается неподвижным в центре экрана, а остальные элементы перемещаются. Код обработки пользовательского ввода достигает этого эффекта, перемещая окно вида в соответствии с нажатыми клавишами. Сначала определяется, на какое расстояние необходимо переместить изображение, а затем окно перемещается вызовом метода setViewWindow(). Спрайт игрока перемещается на это расстояние, чтобы оставаться в центре экрана. Класс DriftSprite проверяет столкновение со слоем-барьером всех спрайтов, кроме спрайта пиратского корабля. Приведенный далее код выполняет проверку столкновения корабля игрока со слоем-барьером:

if (playerSprite.collidesWith(landLayer, true)) {

// восстановить исходные положения окна вида и спрайта игрока

layers.setViewWindow(xView, yView, getWidth(),

getHeight() – infoBar.getHeight());

playerSprite.move(-xMove, -yMove);

}

else {

// если столкновение не произошло, изменить координаты окна вида

xView += xMove;

yView += yMove;

}

Если столкновение произошло, то окно вида возвращается в исходное положение, которое было сохранено в переменных xView, yView. Спрайт игрока также возвращается в исходное положение таким образом, что он остается в центре игрового экрана. Если столкновения нет, то окно вида перемещается в новое положение, определяемое переменными xView и yView. Обновление спрайтов игры High Seas – это та часть кода, в которой выполняется большее число действий. Вот как это делается:

for (int i = 0; i < 2; i++) {

// обновить спрайты пиратов, бочек и мин

pirateSprite[i].update();

barrelSprite[i].update();

// проверить столкновение спрайта корабля и спрайта пирата

if (playerSprite.collidesWith(pirateSprite[i], true)) {

// воспроизвести звук спасения пирата

try {

rescuePlayer.start();

}

catch (MediaException me) {

}

// увеличить число спасенных пиратов

piratesSaved++; //Увеличить счетчик пиратов, потому что был спасен пират

// поместить пирата в новое положение

placeSprite(pirateSprite[i], landLayer); //Использовать спрайт пирата снова, поместив его в новое место

}

// проверить столкновение спрайта корабля со спрайтом бочки

if (playerSprite.collidesWith(barrelSprite[i], true)) {

// воспроизвести звук пополнения энергии

try {

Manager.playTone(ToneControl.C4 + 12, 250, 100);

}

catch (MediaException me) {

}

// увеличить энергию игрока

energy = Math.min(energy + 5, 45); //Увеличить энергию игрока, потому что была подорвана бочка

// поместить бочку в новое положение

placeSprite(barrelSprite[i], landLayer); //Использовать спрайт бочки снова, поместив его в новое положение

}

}

После обновления обоих спрайтов этот код проверяет столкновение между спрайтом корабля и спрайтом пирата. Если столкновение определено, то воспроизводится звук спасения, означающий, что пират спасен. Число спасенных пиратов, определяемое переменной piratesSaved, увеличивается на 1. Спрайт пирата помещается в новое случайное положение, для чего вызывается метод placeSprite(). Для игрока пират исчез, а в реальности он просто переместился в другое место на карте. Это удобный способ убрать пирата и создать нового простым перемещением спрайта. Наконец, в этом фрагменте кода показано, как применять метод placeSprite(). После того, как было определено столкновение между спрайтами корабля и пирата, проверяется столкновение корабля с бочкой. В этом случае воспроизводится тоновый сигнал, а не wav-файл. Энергия игрока увеличивается, а бочка перемещается в новое место на карте.

...

Совет Разработчику

Максимальный объем энергии игрока в игре High Seas равен 45, поэтому код, изменяющий энергию игрока при столкновении с бочкой, восстанавливает уровень энергии до 45. Если бы не было этого ограничения, то индикатор энергии мог бы бесконечно расти, загородив индикатор спасенных пиратов.

Спрайты мины и осьминога обновляются в методе update() так же, как и спрайты бочки и пирата. Но этот код отделен от обновления бочек и пиратов, потому что число мин и осьминогов больше числа бочек и пиратов. Именно поэтому необходим другой цикл for:

for (int i = 0; i < 5; i++) {

// Update the mine and squid sprites

mineSprite[i].update();

squidSprite[i].update();

// проверить столкновение спрайта игрока и спрайта мины

if (playerSprite.collidesWith(mineSprite[i], true)) {

// воспроизвести звук подрыва на мине

try {

minePlayer.start();

}

catch (MediaException me) {

}

// уменьшить энергию игрока

energy -= 10; //Уменьшить энергию игрока, потому что он подорвался на мине

// поместить мину в новое случайное положение

placeSprite(mineSprite[i], landLayer); //Использовать спрайт мины снова, поместив его в новое положение

}

// проверить столкновение спрайта игрока и спрута

if (playerSprite.collidesWith(squidSprite[i], true)) {

// воспроизвести звук столкновения со спрутом

try {

Manager.playTone(ToneControl.C4, 250, 100);

}

catch (MediaException me) {

}

// уменьшить энергию игрока

energy -= 5; //Уменьшить энергию игрока, потому что он попал в щупальца спрута

}

}

Сначала выполняется обновление каждого спрайта, затем проверяется столкновение между игроком и миной, в этом случае воспроизводится звуковой эффект, и энергия игрока уменьшается. Мина также перемещается в новое место, аналогично тому, как это делается с пиратом и бочкой.

Столкновение со спрайтом осьминога выполняется почти так же. Вместо звукового файла воспроизводится тон, а энергия игрока также уменьшается. Однако спрайт осьминога не перемещается в новое положение. Это означает, что встреча корабля с осьминогом не заканчивается гибелью или исчезновением бедного морского животного. В этом случае игрок теряет энергию до тех пор, пока он находится в щупальцах монстра. Это делает осьминогов опаснее мин, несмотря на то, что потери энергии меньше.

Энергия корабля служит индикатором продолжения игры. Когда энергия становится меньше 0, игра заканчивается. Ниже приведен код, завершающий игру в случае гибели пиратского судна:

if (energy <= 0) {

// остановить музыку

try {

musicPlayer.stop();

}

catch (MediaException me) {

}

// воспроизвести звук тонущего корабля

try {

gameoverPlayer.start();

}

catch (MediaException me) {

}

// спрятать корабль игрока

playerSprite.setVisible(false); //Спрятать корабль игрока, потому что игра окончена

gameOver = true;

}

При окончании игры сначала останавливается музыка, затем воспроизводится булькающий звук тонущего корабля. Затем спрайт игрока скрывается, для чего вызывается метод setVisible(). Это означает, что корабль затонул. Наконец, переменной gameOver присваивается значение true, что говорит о том, что игра закончена. Последний фрагмент кода метода update() создает анимацию водного слоя:

if (++waterDelay > 3) {

if (++waterTile[0] > 3)

waterTile[0] = 1;

waterLayer.setAnimatedTile(-1, waterTile[0]);

if (–waterTile[1] < 1)

waterTile[1] = 3;

waterLayer.setAnimatedTile(-2, waterTile[1]);

waterDelay = 0;

}

В случае анимации водного слоя каждый из двух анимационных элементов изменяет свой вид. Обратите внимание, что анимация слоя выполняется в противоположных направлениях, для того чтобы элементы слоя не были одинаковыми. Это очень важно, поскольку они используют одинаковый набор изображений.

Вывод игрового экрана

Благодаря менеджеру слоев вывод игрового экрана весьма прост. В листинге 12.3 приведен код метода draw() класса HSCanvas.

Листинг 12.3. Метод draw() класса HSCanvas выводит информационную строку, игровые слои и строку "Game Over" при необходимости

private void draw(Graphics g) {

// вывести информационную строку, оставшуюся энергию и число спасенных пиратов

g.drawImage(infoBar, 0, 0, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

g.setColor(0, 0, 0); // черный

g.setFont(Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM, Font.STYLE_PLAIN, Font.SIZE_MEDIUM));

g.drawString("Energy:", 2, 1, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

g.drawString("Pirates saved: " + piratesSaved, 88, 1, Graphics.TOP |

Graphics.LEFT);

g.setColor(32, 32, 255); // синий //Справа от текста Energy вывести оставшуюся энергию как синий прямоугольник

g.fillRect(40, 3, energy, 12);

// вывести слои

layers.paint(g, 0, infoBar.getHeight());

if (gameOver) {

// вывести сообщение об окончании игры и набранные очки

g.setColor(255, 255, 255); // white

g.setFont(Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM, Font.STYLE_BOLD, Font.SIZE_LARGE));

g.drawString("GAME OVER", 90, 40, Graphics.TOP | Graphics.HCENTER);

g.setFont(Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM, Font.STYLE_BOLD,

Font.SIZE_MEDIUM)); //Вывести число спасенных пиратов

if (piratesSaved == 0)

g.drawString("You didn\'t save any pirates.", 90, 70,

Graphics.TOP | Graphics.HCENTER);

else if (piratesSaved == 1)

g.drawString("You saved only 1 pirate.", 90, 70,

Graphics.TOP | Graphics.HCENTER);

else

g.drawString("You saved " + piratesSaved + " pirates.", 90, 70,

Graphics.TOP | Graphics.HCENTER);

}

// вывести графику

flushGraphics();

}

Первая часть кода выводит информационную строку – фоновое растровое изображение, индикатор энергии и число спасенных пиратов. Индикатор энергии рисуется с помощью метода fillRect(), а текст выводится методом drawString().

Слои выводятся в середине метода draw(), для этого нужна лишь одна строка кода, за которой следует сообщение об окончании игры. Если игра закончена, то выводится сообщение о конце игры – "GAME OVER", после чего появляется число спасенных пиратов – счет игры.

Начало новой игры

В разъяснениях я несколько раз упоминал о методе newGame(). Пришла пора увидеть, как он работает. Листинг 12.4 содержит код этого метода, начинающего новую игру.

Листинг 12.4. Метод newGame() класса HSCanvas инициализирует переменные игры, изменяет положение пиратского корабля и начинает воспроизведение музыки

private void newGame() {

// инициализировать переменные игры

gameOver = false;

energy = 45;

piratesSaved = 0;

// показать спрайт пиратского корабля

playerSprite.setVisible(true); //В начале игры важно вывести на экран корабль игрока

// поместить игрока и переместить окно вида

placeSprite(playerSprite, landLayer); //При запуске игры корабль игрока помещается на карте случайно

xView = playerSprite.getX() – ((getWidth() – playerSprite.getWidth()) / 2);

yView = playerSprite.getY() – ((getHeight() – playerSprite.getHeight()) / 2);

layers.setViewWindow(xView, yView, getWidth(),

getHeight() – infoBar.getHeight());

// начать воспроизведение музыки

try {

musicPlayer.setMediaTime(0);

musicPlayer.start();

}

catch (MediaException me) {

}

}

Метод newGame() начинается с инициализации трех основных игровых переменных. Обратите внимание, что значение переменной energy равно максимально возможному значению 45. Затем спрайт игрока становится видимым, для чего вызывается метод setVisible(). Это необходимо потому, что при окончании игры спрайт пиратского корабля исчезает с экрана. Спрайт игрока помещается в случайное место на карте, для чего вызывается метод placeSprite(). В соответствии с этим изменяется положение окна вида таким образом, чтобы спрайт оказался в центре окна. В конце вызовом методов setMediaTime() и start() начинается воспроизведение музыки.

Безопасное размещение спрайтов

Я могу понять, если вы устали, но я обещаю, что это последний фрагмент кода игры High Seas, который мы посмотрим. В листинге 12.5 приведен полный код метода placeSprite(), который отвечает за размещение спрайта в произвольной точке игровой карты.

Листинг 12.5. Метод placeSprite() класса HSCanvas помещает спрайт в произвольную точку карты так, чтобы он не совпадал со слоем – барьером

private void placeSprite(Sprite sprite, TiledLayer barrier) {

// попробовать поместить в произвольную точку

sprite.setPosition(Math.abs(rand.nextInt() % barrier.getWidth()) – //Спрайт помещается случайным образом

sprite.getWidth(), Math.abs(rand.nextInt() % barrier.getHeight()) -

sprite.getHeight());

// перемещать, пока не будет столкновения

while (sprite.collidesWith(barrier, true)) { //Проверить столкновение спрайта со слоем-барьером, продолжать перемещение спрайта до тех пор, пока он не столкнется со слоем-барьером

sprite.setPosition(Math.abs(rand.nextInt() % barrier.getWidth()) -

sprite.getWidth(), Math.abs(rand.nextInt() % barrier.getHeight()) -

sprite.getHeight());

}

}

Назад Дальше