Конечно, не нужно забывать предупреждение Эйнштейна о простоте. Если расположить краткость слишком высоко в списке приоритетов, то получится совершенно загадочный код. Согласно теории информации, сжатые данные статистически похожи на белый шум. Если вы видели код на С или APL либо регулярное выражение - особенно плохо написанные, то понимаете что я имею в виду. "Просто, но не слишком просто" - это ключевая фраза. Стремитесь к краткости, но не жертвуйте понятностью.
Трюизмом следует считать мысль о том, что краткость в сочетании с понятностью - это хорошо. Но тому есть причина, причем настолько фундаментальная, что мы часто о ней забываем. А состоит она в том, что компьютер создан для человека, а не человек для компьютера.
В старые добрые дни все было почти наоборот. Компьютеры стоили миллионы долларов и пожирали многие киловатты электричества. Люди же вели себя так, будто компьютер - божество, а программисты - его скромные жрецы. Час машинного времени стоил дороже часа личного времени.
Когда компьютеры стали меньше и дешевле, приобрели популярность языки высокого уровня. Они неэффективны с точки зрения машины, зато эффективны с позиции человека. Ruby - всего лишь одно из последних достижений на этом пути. Некоторые даже называют его языком сверхвысокого уровня (VHLL - Very High-Level Language). Хотя этот термин еще не получил четкого определения, я думаю, что он оправдан.
Компьютер призван быть слугой, а не хозяином, а, как сказал Мац, толковый слуга должен выполнять сложное задание при минимуме указаний. Так было на протяжении всей истории информатики. Мы начали с машинного языка, перешли к языку ассемблера, а потом добрались и до языков высокого уровня.
Мы сейчас говорим о смещении парадигмы: от машиноцентрической к человекоцентрической. На мой взгляд, Ruby дает великолепный пример человекоцентрического программирования.
Теперь я хочу взглянуть на вопрос под несколько иным углом. В 1980 году вышла чудесная книжка Джеффри Джеймса "Дао программирования" (Geoffrey James, The Tao of Programming). Каждая строчка из нее достойна цитирования, но я ограничусь лишь одной выдержкой: "Программа должна следовать "закону наименьшего удивления". Что это за закон? Все просто: программа должна отвечать пользователю так, чтобы вызывать у него как можно меньше удивления". (Конечно, если речь идет об интерпретаторе языка, то пользователем является программист.)
Не знаю, Джеймс ли придумал термин "закон наименьшего удивления", но я впервые узнал его из упомянутой книги. Этот закон хорошо известен и часто цитируется в сообществе пользователей Ruby. Правда, обычно его называют "принципом наименьшего удивления" (Principle of Least Surprise, POLS). Лично я упрямо придерживаюсь акронима LOLA - Law of Least Astonishment.
Но, как ни называй, правило остается справедливым и служит основополагающим принципом продолжающейся работы над языком Ruby. О нем полезно помнить и тем, кто разрабатывает библиотеки и пользовательские интерфейсы.
Конечно, одна проблема остается: разные люди удивляются разным вещам; не существует всеобщего согласия о том, как "должен" вести себя объект или метод. Но мы можем стремиться быть последовательными и находить веские обоснования принимаемым проектным решениям, а каждый человек должен тренировать собственную интуицию.
Кстати, Мац как-то заметил, что "принцип наименьшего удивления" должен относиться и к нему как к дизайнеру. Чем больше ваше мышление походит на его, тем меньше удивления будет вызывать Ruby. И смею уверить, подражание Мацу большинству из нас пойдет только на пользу.
Какой бы ни была логическая конструкция системы, тренировать свою интуицию необходимо. Каждый язык программирования - это отдельный мир со своими допущениями, точно так же как и любой естественный язык. Когда я начал изучать немецкий, то обнаружил, что все существительные пишутся с прописной буквы… за исключением слова deutsch (немецкий язык). Я пожаловался профессору, подчеркивая, что ведь это же название самого языка. Он улыбнулся и ответил: "Не надо с этим бороться".
Профессор говорил, что надо позволить немцу оставаться немцем. Продолжая эту мысль, хочу дать совет всем, кто переходит на использование Ruby после освоения других языков. Пусть Ruby остается Ruby! Не ожидайте, что это будет Perl. Не требуйте от него поведения, характерного для языков LISP или Smalltalk. С другой стороны, у Ruby есть элементы, присущие любому из этих трех языков. Для начала действуйте в соответствии с априорными представлениями, но когда они оказываются неверны, не боритесь с установленными правилами (если только Мац не согласится с тем, что в них необходимо внести изменения).
Каждый программист сегодня знает о принципе ортогональности (хотя лучше было бы назвать его принципом ортогональной полноты). Вообразим пару осей, по одной из которых откладываются языковые сущности, а по другой - множество атрибутов и возможностей. Когда мы говорим об ортогональности, то обычно имеем в виду, что пространство, определяемое этими осями, настолько "полно", насколько это логически возможно.
Одна из составных частей Пути Ruby - стремление к ортогональности. Массив в некоторых отношениях подобен хэшу, а потому и операции над ними должны быть похожи. До тех пор пока мы не вступаем в область, где эти сущности начинают отличаться друг от друга.
Мац говорит, что "естественность" важнее ортогональности. Но чтобы понять, что естественно, а что нет, надо долго думать и писать программы.
Ruby стремится быть дружелюбным к программисту. Например, у многих методов есть синонимы; оба метода size и length возвращают число элементов в массиве. Два разных написания слова - indexes и indices - относятся к имени одного и того же метода. Некоторые называют это досадным недоразумением, но я склонен считать такую избыточность хорошим дизайном.
Ruby стремится к последовательности и единообразию. В этом нет ничего мистического: во всех жизненных ситуациях мы жаждем регулярности и размеренности. Сложнее научиться понимать, когда этот принцип следует нарушить.
Например, в Ruby принято добавлять вопросительный знак (?) в конец имени метода, ведущего себя как предикат. Это хорошо и удобно, программа становится яснее, а в пространстве имен легче ориентироваться. Но менее последовательным является аналогичное употребление восклицательного знака для обозначения потенциально "деструктивных" или "опасных" методов (в том смысле, что они модифицируют внутреннее состояние вызывающего объекта). Непоследовательность состоит в том, что не все деструктивные методы помечаются таким образом. Нужно ли восстановить справедливость?
Нет, на самом деле не нужно. Некоторые методы по сути своей изменяют состояние (например, методы replace и concat класса Array). Одни являются "методами установки", которые допускают присваивание атрибуту класса; ясно, что не следует добавлять восклицательный знак к имени атрибута или к знаку равенства. Другие в каком-то смысле изменяют состояние объекта, например read, но это происходит так часто, что нет смысла особо отмечать данный факт. Если бы имя каждого деструктивного метода заканчивалось символом !, то программа превратилась бы в рекламную брошюру фирмы, занимающейся многоуровневым маркетингом.
Вы замечаете действие разнонаправленных сил, тенденцию нарушать все правила? Тогда позвольте мне сформулировать второй закон Фултона: "У каждого правила есть исключения, кроме второго закона Фултона". (Доля шутки тут есть, но небольшая.)
В Ruby мы видим не "педантичную непротиворечивость", а строгое следование набору простых правил. Может быть, отчасти Путь Ruby состоит в том, что его подход не является закостенелым и неподвижным. Мац как-то сказал, что при проектировании языка нужно "следовать велениям своего сердца". И еще один аспект философии Ruby: "Не бойтесь изменений во время выполнения, не бойтесь быть динамичными". Мир динамичен, так почему язык программирования должен быть статичным? Ruby - один из самых динамичных среди существующих языков.
С некоторыми оговорками я бы выделил и такой аспект: "Не будьте рабом производительности". Если производительность оказывается недопустимо низкой, проблему придется решать, но не следует с самого начала выводить ее на первый план. Предпочитайте элегантность эффективности в тех случаях, когда эффективность не слишком критична. Впрочем, когда вы пишете библиотеку, которая будет использоваться непредвиденными способами, о производительности следует задуматься с самого начала.
Когда я смотрю на язык Ruby, то вижу равновесие между разными проектными целями, вижу сложное взаимодействие, напоминающее о задаче n тел в физике. Я могу представить себе, что он моделировался как мобил Александра Кальдера. Быть может, больше всего завораживает само взаимодействие, гармония, лежащая в основе философии Ruby, а не отдельные составные части. Программисты знают, что их ремесло - не просто сплав науки и технологии, но еще и искусство. Мне неловко говорить, что в компьютерных дисциплинах есть какой-то духовный аспект, но - строго между нами! - он безусловно присутствует. (Если вы не читали книгу Роберта Пирсига "Дзен и искусство ухода за мотоциклом" (Robert Pirsig, Zen and the Art of Motorcycle Maintenance), горячо рекомендую.)
Источником Ruby стала человеческая потребность создавать полезные и красивые вещи. Программы, написанные на Ruby, должны проистекать из того же боговдохновенного источника. Это, на мой взгляд, и является квинтэссенцией Пути Ruby.
Глава 1. Обзор Ruby
Язык формирует способ нашего мышления и определяет то, о чем мы можем размышлять.
Бенджамин Ди Уорф
Стоит напомнить, что в новом языке программирования иногда видят панацею, особенно его адепты. Но ни один язык не сможет заменить все остальные. Не существует инструмента, безусловно пригодного для решения любой мыслимой задачи. Есть много предметных областей и много ограничений, налагаемых решаемыми в них задачами.
А самое главное - есть разные пути обдумывания задач, и это следствие разного опыта и личных качеств самих программистов. Поэтому в обозримой перспективе будут появляться все новые и новые языки. А пока есть много языков, будет много людей, которые их критикуют и защищают. Короче говоря, "языковым войнам" конца не предвидится, но мы в этой книге не станем принимать в них участия.
И тем не менее в постоянном поиске новой, более удачной системы записи программ нас иногда озаряют идеи, переживающие контекст, в котором зародились. Как Pascal многое позаимствовал у Algol, как Java выросла из С, так и каждый язык что-то берет у своих предшественников.
Язык - это одновременно набор инструментов и площадка для игр. У него есть практическая сторона, но он же служит и полигоном для испытания новых идей, которые могут быть приняты или отвергнуты сообществом программистов.
Одна из наиболее далеко идущих идей - концепция объектно-ориентированного программирования (ООП). Многие скажут, что значимость ООП имеет скорее эволюционный, нежели революционный характер, но никто не возразит против того, что оно оказало огромное влияние на индустрию. Двадцать пять лет назад объектная ориентированность представляла в основном академический интерес; сегодня это универсально принятая парадигма.
Вездесущность ООП породила много "рекламной чепухи" в индустрии. В классической работе, написанной в конце 1980-х годов, Роджер Кинг отметил: "Если вы хотите продать кошку специалисту по компьютерам, скажите, что она объектно-ориентированная". Мнения по поводу того, что на самом деле представляет собой ООП, весьма неоднородны, и даже среди тех, кто разделяет общую точку зрения, имеются разногласия относительно терминологии.
Мы не ставим себе целью поучаствовать в спорах. Мы согласны, что ООП - полезный инструмент и ценная методология решения задач; мы не утверждаем, что она способна излечить рак.
Что касается истинной природы ООП, то у нас есть любимые определения и термины, но мы пользуемся ими лишь для эффективного общения, так что пререкаться по поводу смысла слов не станем.
Обо всем этом пришлось сказать лишь потому, что знакомство с основами ООП необходимо для чтения этой книги и понимания примеров и подходов. Что бы ни говорили о Ruby, он безусловно является объектно-ориентированным языком.
1.1. Введение в объектно-ориентированное программирование
Прежде чем начать разговор о самом языке Ruby, неплохо было бы потолковать об объектно-ориентированном программировании вообще. Поэтому сейчас мы вкратце рассмотрим общие идеи, лишь слегка касаясь Ruby.
1.1.1. Что такое объект
В объектно-ориентированном программировании объект - фундаментальное понятие. Объект - это сущность, служащая контейнером для данных и управляющая доступом к этим данным. С объектом связан набор атрибутов, которые в сущности представляют собой просто переменные, принадлежащие объекту. (В этой книге мы будем без стеснения употреблять привычный термин "переменная" в применении к атрибутам.) Кроме того, с объектом ассоциирован набор функций, предоставляющих интерфейс к функциональным возможностям объекта. Эти функции называются методами.
Важно отметить, что любой объектно-ориентированный язык предоставляет механизм инкапсуляции. В общепринятом смысле это означает, во-первых, что атрибуты и методы объекта ассоциированы именно с этим объектом, а во-вторых, что область видимости атрибутов и методов по умолчанию ограничена самим объектом (применение принципа сокрытия информации).
Объект считается экземпляром класса объекта (обычно он называется просто классом). Класс можно представлять себе как чертеж или образец, а объект - как вещь, изготовленную по этому чертежу. Также класс часто называют абстрактным типом, то есть типом более сложным, нежели целое или строка символов.
Создание объекта (экземпляра класса) называют инстанцированием. В некоторых языках имеются явные конструкторы и деструкторы - функции, выполняющие действия, необходимые соответственно для инициализации и уничтожения объекта. Отметим попутно, что в Ruby есть нечто, что можно назвать конструктором, но никакого аналога деструктора не существует (благодаря наличию механизма сборки мусора).
Иногда возникает ситуация, когда некоторые данные имеют широкую область видимости, не ограниченную одним объектом, и помещать копию такого атрибута в каждый экземпляр класса неправильно. Рассмотрим, к примеру, класс MyDogs и три объекта этого класса: fido, rover и spot. У каждой собаки могут быть такие атрибуты, как возраст и дата вакцинации. Предположим, однако, что нужно сохранить еще и имя владельца всех собак. Можно, конечно, поместить его в каждый объект, но это пустая трата памяти, к тому же искажающая смысл дизайна. Ясно, что атрибут "имя владельца" принадлежит не отдельному объекту, а классу в целом. Такие атрибуты (синтаксис их определения в разных языках различен) называются атрибутами класса (или переменными класса).
Есть немало ситуаций, в которых может понадобиться переменная класса. Допустим, например, что нужно знать, сколько всего было создано объектов некоторого класса. Можно было бы завести переменную класса, инициализировать ее нулем и увеличивать на единицу при создании каждого объекта. Эта переменная ассоциирована именно с классом, а не с каким-то конкретным объектом. С точки зрения области видимости она не отличается от любого другого атрибута, но существует лишь одна ее копия для всего множества объектов данного класса.
Чтобы отличить атрибуты класса от обыкновенных атрибутов, последние часто называют атрибутами объекта (или атрибутами экземпляра). Условимся, что в этой книге под словом "атрибут" понимается атрибут экземпляра, если явно не оговорено, что это атрибут класса.
Точно так же методы объекта служат для управления доступом к его атрибутам и предоставляют четко определенный интерфейс для этой цели. Но иногда желательно или даже необходимо определить метод, ассоциированный с самим классом. Неудивительно, что метод класса управляет доступом к переменным класса, кроме того, выполняя действия, распространяющиеся на весь класс, а не на какой-то конкретный объект. Как и в случае с атрибутами, мы будем считать, что метод принадлежит объекту, если явно не оговорено противное.
Стоит отметить, что в некотором смысле все методы являются методами класса. Не нужно думать, что, создав сто объектов, мы породили сотню копий кода методов! Однако правила ограничения области видимости гласят, что метод каждого объекта оперирует данными только того объекта, от имени которого вызван. Тем самым у нас создается иллюзия, будто методы объекта ассоциированы с самими объектами.
1.1.2. Наследование
Мы подходим к одной из самых сильных сторон ООП - наследованию. Наследование -- это механизм, позволяющий расширять ранее определенную сущность путем добавления новых возможностей. Короче говоря, наследование - это способ повторного использования кода. (Простой и эффективный механизм повторного использования долго был Святым Граалем в информатике. Много десятилетий назад его поиски привели к изобретению параметризованных процедур и библиотек. ООП - лишь одна из последних попыток реализации искомого.)
Обычно наследование рассматривается на уровне класса. Если нам необходим какой-то класс, а в наличии имеется более общий, то можно определить свой класс так, чтобы он наследовал поведение уже существующего. Предположим, например, что есть класс Polygon, описывающий выпуклые многоугольники. Тогда класс прямоугольника Rectangle можно унаследовать от Polygon. При этом Rectangle будет иметь все атрибуты и методы класса Polygon. Так, может уже быть написан метод, вычисляющий периметр путем суммирования длин всех сторон. Если все было реализовано правильно, этот метод автоматически будет работать и для нового класса; переписывать код не придется.
Если класс B наследует классу A, мы говорим, что B является подклассом A, а A - суперкласс B. По-другому говорят, что А - базовый или родительский класс, а B - производный или дочерний класс.
Как мы видели, производный класс может трактовать методы своего базового класса как свои собственные. С другой стороны, он может переопределить метод базового класса, предоставив иную его реализацию. Кроме того, в большинстве языков есть возможность вызвать из переопределенного метода метод базового класса с тем же именем. Иными словами, метод fоо класса B знает, как вызвать метод foo класса A. (Любой язык, не предоставляющий такого механизма, можно заподозрить в отсутствии истинной объектной ориентированности.) То же верно и в отношении атрибутов.