Игровые миры: от homo ludens до геймера - Мария Тендрякова 18 стр.


Компьютерные игры – виртуальные формы волшебной сказки

Так в чем принципиальная новизна компьютерных игр? И что нового компьютерные игры привносят в "человека играющего"?

Чем отличаются они от всего многообразия игр, в которые играли дети и взрослые во все времена во всех уголках мира?

Ответ на вопрос лежит на поверхности – эти новые игры виртуальные. В них нет реального действия, все события разворачиваются в "заэкранье", в особом пространстве, которое создается, как по мановению волшебной палочки, путем нажатия комбинации кнопок.

Апологеты компьютерных игр на это могут совершенно резонно заметить: ну и что? Игра, какая бы она ни была, всегда разворачивается в особом игровом пространстве (см. Ч. I, гл. 2). И у компьютерных игр своя реальность – виртуальная, казалось бы, только и всего.

И все же виртуальная реальность значительно меняет если не саму игру как таковую, то механизм взаимодействия игры и играющего. Даже узнаваемая "старая" игра в своем компьютерном варианте обретает новое звучание.

Попытаемся далее пристальнее рассмотреть этот аспект компьютерных игр.

Как мы уже не раз упоминали, "вечное всегда носит одежды времени". И компьютерные игры – это хорошо знакомое новое. Вглядевшись в них, увидим, что за красочными виртуальными картинками вполне можно разглядеть знакомые вариации детских игр в разные века. Детские спортивные подвижные игры-соревнования никуда не делись, те же состязания на скорость, меткость, умение владеть оружием или преодолевать крутые виражи трассы, но виртуальные. А дух агона и вкус победы все те же.

Или такая "игровая универсалия" как игра в войну. Компьютерные игры щедро снабжают детей (а также "детей изрядного возраста") виртуальными аналогами игр в войну в виде разнообразных "стрелялок" и "бродилок".

Самые разные "стратегии" и "ролевки", где можно сколачивать состояния, строить города, путешествовать по мирам, пробовать себя в роли Творца, быть астронавтом, первооткрывателем, – это не что иное, как виртуальная вариация старых добрых ролевых игр, которые исследовались Л. С. Выготским, А. Н. Леонтьевым, Д. Б. Элькониным. Подражая взрослым, дети во все времена примеряли их роли, играя во врачей и космонавтов, в инквизиторов и еретиков или участников тотемических церемоний.

Суть компьютерных игр, их сюжетная канва в большинстве случаев нам знакома или отдаленно напоминает нечто, что уже было. Стоит только отвлечься от внешнего антуража с кибермонстрами или внеземными существами. Компьютерные игры, как и литература, а следом за ней и кино, заимствует и постоянно эксплуатирует сказочные мотивы (Петрусь. Агрессия…). Только вместо сказочного героя, какого-нибудь чудо-богатыря или Иванушки-дурачка – компьютерный персонаж, которого игрок выбирает на свой вкус как свое альтер-эго, "аватару" или просто "вид из глаз".

Новый герой виртуальной сказки вооружен неким пока неведомым землянам оружием, но в его экипировке – и в волшебных бобах, дающих жизнь, и в персонажах, попадающихся на его пути, – вполне можно различить родство с мечом-кладенцом, с живой и мертвой водой и другими волшебными дарами и загробными помощниками, которых встречает сказочный герой на своем пути, наподобие Бабы-Яги, Кощея Бессмертного и других живых мертвецов, обитателей потустороннего мира, как они описаны у В. Я. Проппа (1986) (см. рис. 67).

Вместо территории "за три-девять земель" виртуальное действие разворачивается в прошлом, в далеком будущем, на другой планете, в ином мире – в любом варианте это особое, насыщенное магией, противостоящее обыденной реальности пространство с узнаваемыми чертами потустороннего мира классической волшебной сказки, по В. Я. Проппу. Только виртуальный персонаж со всеми его подвигами и космическими масштабами похождений значительно проще своего сказочного прообраза, в нем нет напластований его противоречивых трактовок, сложного сплетения смехового и героического, положительных и явно отрицательных черт. Он, что называется, написан одной краской. И все же в культурологическом плане – он преемник сказочного героя, а компьютерная игра – виртуальная форма бытования волшебной сказки.

Агрессия в видеоиграх – причина или следствие

Мы часто возмущаемся жестокостью компьютерных игр, но, с одной стороны, сказочный мир, из которого черпаются сюжеты, а точнее, архетипическая структура развития сюжета, путешествие, поиск, преодоление препятствий, победа над противником – тоже порою весьма жестоки (стоит вспомнить литературно необработанные скандинавские или германские сказки). С другой стороны, детские игры сами по себе могут быть и агрессивны, и жестоки (см. Ч. III, гл. 5, 6).

К детским играм не так-то просто приложить нравственные категории. Даже такие привычные детские игры, как игра в войну, в истории не раз оборачивались пугающей жестокостью. В Англии XVI в. дети играли в католиков и протестантов и при этом так увлекались, что натурально казнили своих игровых врагов, было множество смертельных случаев. Взрослые, сами не отличавшиеся милосердием, приходили в ужас от жестокости детских забав. В судебные разбирательства по поводу "игрушечных казней" со смертельным исходом вынуждена была вмешаться сама королева Мария.

Самый краткий экскурс в историю детства показывает, что жестокими детские игры становятся в жестокие времена.

Агрессивный характер компьютерных игр, страшные картинки, "идеальные" воины, монстры и киборги – не нечто новое для детской и подростковой субкультуры. Стоит вспомнить "страшилки" и "садистские стишки", но при всей их "чернушности" – это все-таки детское творчество, продукт детской фантазии. В случае же компьютерных игр мы имеем дело с массовой продукцией, взрослые – детям. Как и в случае с Павликом Морозовым, игра предлагается "сверху", только здесь суть не в идеологической пропаганде, а в бизнесе. Индустрия развлечений, бизнес, возведенный в идеологию, диктует создание продукции, которая бы пользовалась спросом: все должно быть ярко, просто, увлекательно, остросюжетно.

И вот уже сказочную архетипическую канву компьютерных игр практически не различить за напластованиями в духе боевиков, триллеров, ужастиков. Последние же есть не что иное, как часть массовой культуры наших дней.

Агрессивные детские игры, в частности, компьютерные игры – это проявление болезни нашего общества, которое "допингуется" искусственным переживанием надуманных страхов и старается не обращать внимание на реальные угрозы. Так что не в компьютеризации и не в "злых" производителях игровой продукции здесь дело. А в нашем взрослом мире, с его пристрастием к "комфортабельным ужасам" (в кино, на ТВ, в виртуале), которому вторят детские игры.

Агрессивные видеоигры не столько привносят в мир насилие, сколько легитимизируют его, когда любимый герой, эффектно и красочно перебив всех врагов, достигает заветной цели.

Статистика вполне утешительна, прямой связи между насилием в компьютерных играх и поведением юной части аудитории нет. Но все же есть отдельные исключения, пусть это даже единицы на миллионы, которые заставляют содрогнуться.

Виртуальные ли игры являются причиной случившихся трагедий или дело в самих игроках? Запущенный ребенок, на проблемы и отклонения в развитии которого просто не обратили внимания, а игра лишь триггерная причина, проявившая патологию?

Ответов на эти вопросы пока нет. А ребенок, которому не хватает родительского внимания и любви, играющий в неполезные ему игры, занимающийся тем, что именно для него представляет опасность, – явление, распространенное во все века. История детства пестрит такими картинками. Только в разные времена они выглядят по-разному. В конце 1970-х в благополучно-застойную эпоху в СССР подросток из интеллигентной семьи, явно имевший склонность к депрессии, начитался Достоевского и наложил на себя руки. В начале 2000-х – китайская девочка под ником Snowly умерла от истощения после многосуточной игры в "World of Warcraft".

Опасность кибераддикции и "злокачественной агрессии" (термин Э. Фромма) приходит не из виртуальной реальности, в ней только переотражаются проблемы нашей повседневности.

Виртуальная реальность может стать виртуальным убежищем и точкой "кристаллизации" для хорошо знакомых патологий обыденной жизни: убийства, но из-за обладания виртуальным мечом; кражи, но виртуальных благ; похищения живых людей и пытки только из-за паролей и аккаунтов – все это разрастается пышным цветом на благодатной почве компьютерных игр и выплескивается в реальную жизнь (см. сноску 37).

И все же новые игровые технологии не только облачают старые проблемы в современные "одежды", но и порождают новые, доселе человечеству неизвестные.

Глава 2. Виртуальный опыт и чувство реальности

Реальность – это галлюцинация, вызванная отсутствием Интернета.

Реплика из Интернета

Как сказано было выше, совершенно новым, не имеющим аналогий в истории в компьютерных играх оказывается виртуальное пространство. Казалось бы, изменилась только форма презентации игрового действа. Но в данном случае диалектика формы и содержания ведет к качественно иной вовлеченности игрока в игру и диктует свои особенности игрового поведения и восприятия. И вот на это как раз и хотелось бы обратить внимание.

Ролевая составляющая компьютерных игр

Прежде всего, в компьютерном варианте в большинстве игр акцентируется и разрастается их ролевая составляющая. Даже самые простые гонки выходят за рамки жанра спортивных состязаний: не просто успех или неуспех, а ты – чемпион, виртуальные трибуны ревут, приветствуя тебя. Ты – выдающийся автогонщик, пилот потрясающей машины. И это уже не просто соревнование, но роль, которая задается тебе виртуальным игровым пространством.

И в силу этого компьютерные игры в большинстве своем становятся играми ролевыми в широком смысле.

Игровая, точнее, виртуальная личность в большинстве этих игр обязательно подразумевается: она может напрямую задаваться системой игровых норм и правил, как в РПГ (role play games) или стратегиях, а может быть косвенным результатом идентификации с игровым персонажем, как в "стрелялке" – на экране только руки с оружием, но это твои руки и ты идешь по бесконечным коридорам, не раздумывая убивая всех на своем пути, скорость реакции здесь самое важное. Такова игровая норма поведения.

Среди компьютерных игр есть (по Шмелеву) игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя. Считается, что этот тип игр характеризуется наибольшей силой "затягивания" и провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем.

Смею предположить, что игры с видом извне на "своего" компьютерного героя, когда играющий видит "аватару" своего Я со стороны, не менее значимы. Конечно, в этом случае игрок не будет столь явно ерзать на стуле, уворачиваясь от виртуальных ударов (Шмелев 1988). Но он вместе со своим игровым Я следует по лабиринтам игры, побеждает монстров и демонов, постигает тайный смысл мира или просто творит миры. А этот "трансцендентный" опыт, с точки зрения психологической идентификации и сопереживания своему герою, влияет на личность геймера нисколько не меньше.

Как уже было сказано, из игры извлекается вовсе не "игрушечный", но и самый настоящий жизненный опыт, который останется с человеком и вне игры. И вот именно этот преобразующий личность игрока потенциал игры в компьютерных играх максимально актуализируется.

Здесь стоит вернуться к содержательному моменту компьютерных игр. А какой опыт обретает игрок? Какое "я" предлагает сконструировать ему компьютерная игра? С каким героем идентифицирует себя играющий?

Компьютерные игры, эксплуатируя сказочные мотивы, предельно упрощают игровой мир и игровых персонажей:

– герой всегда победитель или тот, кто все силы кладет на победу;

– ты можешь действовать путем проб и ошибок сколько пожелаешь, успех неизбежен;

– ты – центр мира, и ты можешь менять его по своему желанию, мир готов чутко реагировать на твои желания (Бек, Уэйд 2006);

– сомнения в правильности выбора цели, как и жалость к врагу, герою-геймеру глубоко чужды;

– достижение цели и победа кроме как путем устранения противника в большинстве игр попросту не предусматривается;

– враги – это некие условно-схематичные персонажи, которые стоят у тебя на пути, и тебе заботливо предлагается уточнить, каким видом оружия или каким ударом – в голову, по корпусу и т. д., их лучше устранить;

– зло предельно предметно и антипатично, демонов, монстров и иже с ними в сложном свете нравственных оттенков рассматривать не стоит;

– виртуальная жизнь сконцентрирована исключительно на победе, иные мотивы и смыслы не предлагать, если они и обозначены, что-то вроде освобождения плененной красавицы или спасения мира, это лишь внешний антураж, "гарнир" к победе;

– и последнее, большинство игр – это игры со смертью (иногда в этом усматривают дань сказке и архаичной инициации (Петрусь. Агрессия…)).

В связи с этим происходит странная вещь: с одной стороны, ребенок-игрок привыкает иметь дело со смертью, она подстерегает на каждом шагу, ею грозит любая ошибка, смерть персонажа, и твоей "аватары", и твоего врага, впечатляюще изображается, в общем, "смерть не страшна, с ней не раз мы встречались… в игре". С другой стороны, складывается совершенно превратное понимание и самой смерти, и цены жизни – играющий привыкает, что у героя "девять жизней", а в запасе – сила волшебных бобов на крайний случай. Смерть – это то же самое, что и Game Over, и это самое страшное, что может произойти.

Бунт аватары

Получается, что смерть, конец – это когда можно все начать с начала и попробовать еще раз – только и всего.

Виртуальный опыт не несет в себе ни идеи необратимости действия, ни непоправимости последствий. Просто манипулирование жизнью и смертью. И этот игровой опыт чреват даже не столько усвоением сомнительных личностных качеств, сколько тем, что он несет в себе угрозу самому чувству реальности.

В последние годы мир потрясли из ряда вон выходящие, но при этом пугающе повторяющиеся преступления. Разгневанный несправедливостью всей жизни молодой человек или подросток приходит в школу (университет, колледж, кинотеатр), достает оружие и начинает стрелять во всех подряд, идет по коридорам, заходит в классы, аудитории и стреляет, стреляет – в учителей, одноклассников, случайно подвернувшихся встречных…

Хочется воскликнуть, что мститель просто сошел сума! И в каждом отдельном случае психиатрическая экспертиза постфактум, конечно же, находит признаки психического неблагополучия. И все же не невменяемость, нет: вменяем, но раздражителен, аутичен, страдает циклотимией, плохо умеет себя контролировать, имеет идею фикс – индивидуальные диагнозы могут быть разными. Однако же эти преступления – проявления одной социальной болезни. Апофеоз ее – дело Брейвика. В чем суть этой болезни нашего времени, какой комплекс социальных и психологических причин стоит у ее истоков – все это требует особого исследования, выходящего далеко за рамки разговора о компьютерных играх и виртуальных мирах, но одно пересечение с темой компьютерных игр вполне просматривается.

Общество с его социальными нормами и стереотипами поведения предписывает человеку не только то, как ему правильно себя вести, но и как ему эти правила нарушать.

Каждое общество по-своему рисует образ "преступника", дает общий абрис ненормального поведения, будь то протест, возмущение, конфликт, даже проявления безумства, то есть задает некий код "антиповедения".

В миролюбивом почти пасторальном обществе, избегающем открытых проявлений агрессии, описанном М. Мид, высшим проявлением конфликта между жителями деревни служит связка особой травы, которую вывешивает над своим порогом обиженная и рассерженная на весь мир сторона (Мид 1983).

В Европе во времена демономании в XVI–XVII вв. одержимые дьяволом корчились в судорогах, крушили все вокруг, ломали распятия, заголялись, богохульствовали, обвиняли отцов церкви во всех смертных грехах, со всяческими подробностями описывали свои сношения с суккубами и инкубами. И это не было просто психическим расстройством, скорбным уделом душевнобольных. Эпидемии одержимости были массовыми. В них сложно сплетались воедино психическое нездоровье и бунт против мира. В те времена протест и попрание всех норм и запретов строились по образу и подобию ереси или ассоциировались с дьявольщиной.

Наше время предлагает иные сценарии антиповедения, например, войну против всех. Ты не в силах больше терпеть, сдерживать ненависть, быть послушным и правильным? Ты дозрел до протеста? Ты хочешь потрясти мир, заявить о себе и заставить с собой считаться? Тогда иди и стреляй, кругом враги, а ты (анти) герой и победитель!

Но это же не что иное, как модель аркады! И трудный подросток (и не только подросток), когда "срывается", берет в руки оружие и расстреливает разбегающиеся фигурки.

А что потом? Пустота и растерянность. Дальнейший сценарий игрой не прописан. Перезагрузить и начать с начала нельзя. Реальность смерти, необратимость последствий поступков, груз вины, с которым предстоит жить, – всему этому игры не учат.

Осознать реальность свершившегося – тоже непросто: "18-летний стрелок из Финляндии открыл стрельбу по прохожим, убито двое, ранено семь человек, преступник задержан: "По мнению полицейского, вполне возможно, что стрелок так никогда и не сможет до конца объяснить своих мотивов…"".

Назад Дальше