Случайность событий (выигрыша / проигрыша) – это не что иное, как наше видение, наша интерпретация происходящего. Мы не понимаем, почему так происходит, и называем это "случайностью". Здесь, в игровом пространстве азартных игр – alea – становится, насколько это возможно, очевидно, что случайность есть "проявление закономерности иного порядка". Случайность и неизбежность здесь оказываются теми самыми крайностями, которые сходятся.
Поиски тайной закономерности случайного
В силу всего сказанного игра являет своего рода исследовательский "полигон" для попыток "расшифровать" случайность и уловить скрывающиеся за ней закономерности, столь неочевидные простым смертным. Для игрока азартные игры выступают в двух своих ипостасях. Первая – игра как попытка проникнуть в тайну счастливой фортуны, понять, кого и как судьба или случай выбирают на роль баловня, а у кого нет шанса. Вторая – как способ без труда и усилий "в один час… всю судьбу изменить" (Достоевский 1973: 318).
Именно в этом своем качестве alea выступает на исторической сцене в 30-е гг. XIX в., когда всё русское дворянство повально увлекалось азартными картежными играми. Войдя в моду, азартные игры сильно потеснили благопристойные коммерческие, такие как ломбер, вист, пикет, преферанс. Играли с вечера до полудня, ночи напролет. Проигрывали состояния, казенные деньги. Фараон вполне мог завершиться самоубийством проигравшего. Картежная игра стала метафорическим языком эпохи, образы и терминология игры проникли в повседневность, в письма, в философические изречения о жизни и мироздании, а также в литературу (Лотман 1994). Отчаянно играли все – от провинциальных чиновников до государственных деятелей, реформаторов общества и самых светлых умов.
При этом выигрыш не был самоцелью (исключение составляли профессиональные шулеры). Ю. М. Лотман подчеркивает, что в 1830-е гг. азартная игра с ее предельно простыми правилами была не поединком игроков друг с другом, а игрой со случаем, моделью борьбы человека с "Неизвестными Факторами" (Лотман 1994: 141). Смыслом тех игр было стремление уловить знаки присутствия высших сил, тех самых, что стоят за всем видимым ходом событий, тех, что даруют удачу или начисто лишают ее, тем самым превращая все старания и упорный труд в тщету. По сути, это было попыткой понять мир на модели игры.
Во времена правления Николая I, в строго регламентированную мундирную императорскую эпоху, когда всё и все жили согласно предписаниям, игра вносила в жизнь ощущение риска, момент непредсказуемости и свободы, что в свою очередь перекликалось с общей философией романтизма, властителя дум той эпохи, который воспевал непредсказуемость и оригинальность. Игра была неподконтрольна царящему порядку, она жила своей жизнью, и именно это в ней и оказалось особенно привлекательным: "Отсутствие свободы в действительности уравновешивается непредсказуемой свободой карточной игры" (Лотман 1994: 143–144). Страсть к игре, ее влияние на судьбы людей, а также иллюзия противоборства с фортуной становятся "настойчиво повторяющимся мотивом литературы" (Лотман 1994: 141).
А. С. Пушкин, сам страстный игрок, в "Пиковой даме" выводит формулу картежного счастья в виде тайны трех карт – тройки, семерки, туза, которыми грезит Германн. Только в самом начале Германном владеет стремление вырваться из бедности, потом сама тайна увлекает и поглощает его. Но тайна эта "от лукавого", она нечиста и опасна: "Может быть, она сопряжена с ужасным грехом, с пагубою вечного блаженства, с дьявольским договором…" – в запале восклицает Германн (Пушкин 1986: 202). Пусть! Для него всё меркнет по сравнению с посвящением в эту тайну, он стремится стать избранником судьбы. Эту тайну даже не так-то просто унести с собой в могилу: "Я пришла к тебе против своей воли… но мне велено исполнить твою просьбу" – говорит старая графиня, после смерти являясь Германну, и открывает ему секретную комбинацию. На погибель героя повести, на соблазн и обман рода человеческого (Пушкин 1986: 207).
Герой романа Ф. М. Достоевского "Игрок" рассуждает: "Есть две игры, одна – джентльменская, а другая плебейская, корыстная, игра всякой сволочи" (Достоевский 1973: 216). Плебейская игра – игра из желания выиграть; а джентльменская – это игра "для наблюдения над шансами" (Там же: 217). Свой азарт игрока, свою жажду риска, свои мучительные попытки "отыскать систему" в рулетке Ф. М. Достоевский вкладывает в уста своего героя: "…собственно расчет довольно мало значит… Они сидят с разграфленными бумажками, замечают удары, считают, выводят шансы… наконец ставят и – проигрывают точно так же, как и мы, простые смертные, играющие без расчету. Но зато я вывел одно заключение, которое, кажется, верно: … в течении случайных шансов бывает хоть и не система, но как будто какой-то порядок…" (Там же: 223). Игрок остро чувствует глубинную связь своей судьбы и картежного везения, поэтому ему боязно делать ставки за другого человека, возникает ощущение, что "подрываешь собственное счастье" (Там же: 218). И молодой герой романа, и старая московская барыня, прибывшая в "Рулетенбург" для лечения водами, да так и не отошедшая от игорного стола, – оба легко расстаются с выигранными деньгами, проигрываются, но пробуют еще и еще, стараясь уловить какую-то очень важную скрытую от них закономерность, которая приоткрывается только в игре. Удача временами является, манит и ускользает, поразив неожиданным поворотом и начисто разрушив какие-либо рациональные построения. Но раз она дала о себе знать, значит, все-таки она есть, ее надо вернуть, поняв, наконец, по какому принципу она выпадает. И игра со своей тайной закономерностью случайного, вопреки рациональным доводам, не отпускает игроков, ломает судьбы героев романа и приковывает мысли самого автора, заставляя Ф. М. Достоевского то и дело пускаться в пространные рассуждения о чередовании zero, rouge, двенадцати первых, двенадцати средних и т. д.
Архаичное миропонимание в игре на удачу
У заядлого игрока, как и у первобытного человека, ничего случайного нет, надо только уметь увязать между собой некие знаки и события и понять отношения между ними. Беспричинных событий не бывает. Прямо по Воланду: "Кирпич ни с того ни с сего, … никому и никогда на голову не свалится" (Булгаков 1988: 394).
Это как раз составляет суть так называемого архаичного или мифологического мышления. На гипердетерминированность архаичной картины мира и полное неприятие идеи случайности обратил внимание еще К. Леви-Стросс: что бы ни случилось, чердак ли обрушился, бык ли поддел кого-то рогом, болезнь ли свалила с ног – о случайном совпадении обстоятельств в мифологическом мышлении не может быть и речи. Всему надо найти причину, в качестве таковой обычно выступают порча или нарушение важного табу (Леви-Стросс 1994: 120–126). И неважно, когда была ссора с потенциальным вредителем или когда было нарушено табу, между всем этим и последующими неприятностями архаичное мышление обязательно установит связь, даже если прошло восемь или десять лет (Мосс 1996: 224–241).
"Человек архаических эпох склонен изгонять из мира случайность. Последняя представляется ему результатом более таинственной, но и более мощной закономерности. Отсюда и вся обширная практика гаданий" (Лотман 1992 (а): 92).
Обращение к игре выступает как поиск иной логики построения мира, как поиск иных причинно-следственных связей. Эта иная логика лежит за пределами европейского рационализма. Игрок, как и человек архаичной культуры, исходит из идеи, что всё в мире – вещи, явления, события – связано между собой некими тонкими связями, остается понять только, как именно, чтобы воссоздать картину мира с учетом по-новому понимаемой детерминированности.
Сложные причинно-следственные построения и иррациональные интерпретации мира хорошо видны в подробно описанных Р. Кайуа сверхпопулярных играх, в которые самозабвенно играют миллионы людей: в "китайской шараде" (Rifa Chifa) на Кубе и в Jogo do Bicho ("игре в зверей") в Бразилии. В них надо угадать и сделать ставку на рисунок и число, которые заранее выбираются и держатся в строжайшем секрете. Рисунки на карточках имеют сложное символическое значение, с различными уровнями толкования и посвящения в их сокровенный смысл; символы сочетаются между собой по таинственным законам, вроде того, что креветка является "товарищем" оленю, а паук "слугою" рыбы; эмблемы группируются в серии; и каждому изображению к тому же соответствует число. "Клоун, который красится в укромном месте" – это число 8; в то же время эта эмблема и это число обозначают покойника, который накрыт белой простыней; но и это объяснение "годится только для профанов. На самом деле речь идет о посвященном… во время тайной церемонии жрец рисует ему белым мелом ритуальные знаки на лице, ладонях, груди, руках и ногах" (Кайуа 2007: 163). Или "Шлюха поделить на бабочку равно черепахе" – здесь 12 делится на 2 и получаем 6. Соотношения знаков и символика чисел проецируются на весь ход игры и далее на все жизненные перспективы. Что стоит уметь воспользоваться такой подсказкой банкомета и связать с ней свою удачу: "Хочу сделать вам одолжение. Слон убивает свинью. Тигр предлагает ее на продажу. Жаба несет ее на рынок, а Олень забирает сверток". Но опытному игроку ясно, что ставить надо на 31 (Кайуа 2007: 162–163).
Эти азартные игры являют собою не что иное, как прибежище архаичной логики, которая описывает совершенно иную картину мира, бесконечно далекую от мира нашей повседневности. Это вариации на тему того, что Л. Леви-Брюль называл "пралогическим мышлением", а К. Леви-Стросс "мифологическим", оно живо и прекрасно "работает" в мире конкуренции и технического прогресса. В этих играх "мифологическое" мышление с легкостью сочетает в себе напластования разных мировоззрений, времен и народов, включая тайный счет, и магию цифр, и отголоски разных африканских культов, и знания китайских древних текстов.
Таким образом, как показывает Р. Кайуа, азартные игры, состязания, маски и головокружения представляют собою не только различные стратегии счастья и успеха, но и различные картины мира с соответствующими моделями поведения. Целеполагание и точный расчет противостоят попыткам "на авось" и на удачу так же, как agon противостоит alea; аналогично рациональные знания и / или чувственный опыт – противопоставляются экстазу, трансу, особым состояниям сознания, которые сопутствуют играм "головокружениям" и "мимикрии". Каждая игра по-своему подсказывает, как надо действовать и строить свою жизнь, как интерпретировать происходящее, как понимать причинно-следственные отношения.
По сути, за различными играми стоят различные концепции мира, даже не просто различные, но конкурирующие друг с другом. При этом в реальной жизни и в сознании людей они вполне уживаются между собой, актуализируясь в различных конкретных обстоятельствах.
Так, в современных постиндустриальных "бухгалтерских" обществах можно упорно трудиться, стремясь показать лучший результат, принимать участие в конкурсах, преодолевать одну за другой последовательные ступени социальной иерархии. Но в какой-то момент это может разочаровать. Усилия останутся без вознаграждения. Рациональные знания не смогут объяснить происходящего. К тому же победителей всегда единицы, это избранные, "ведь пряников сладких всегда не хватает на всех", а тех, кто не преуспел, – великое множество, и они, конечно же, попытаются взять реванш.
Для них в нашей цивилизации, построенной на агоне, есть особые "ниши", искусственные игровые миры alea, которые со временем превратились в игорную индустрию. В ней найдется место и для мистических исканий, как у героев XIX в., и просто для развлечения, и для попыток одной удачной ставкой с лихвой компенсировать всё то, что не удалось достичь жизнью в упорном труде и лишениях.
Современная игорная индустрия, говоря словами Р. Кайуа, напоминает "гигантские опиумные курильни", они дают забвение от неутешительной реальности и помогают "малым мира сего легче переносить заурядность своего положения, из которого у них нет… никакого другого способа вырваться. Для этого нужна необычайная удача – чудо. И вот alea как раз и занимается тем, что все время сулит такое чудо" (Кайуа 2007: 133–135).
"Дионисийские" игры – маски и головокружения – в наши дни
Маски и головокружительные игры с их оргиастической дионисийской стихией, процветавшие в "хаотических" культурах, также не ушли в прошлое. Поиски острых ощущений никуда не исчезают из "цивилизованных" культур, но особым образом институализируются. Они допустимы в виде развлечений и досуга, будь то цирк, парк аттракционов или экстремальные виды спорта. Вокруг них разрастается своя индустрия, которая придумывает и реализует всё новые варианты захватывающих дух технических новинок – комнат страха, кривых зеркал, гоночных автомобилей, болидов, ледовых трасс и дельтапланов. Играм с головокружением и "добровольным расстройством чувств" в сфере серьезных профессиональных занятий соответствует акробатика; мимикрии и маскам – театр и актерское ремесло.
Лишенная сакральности мимикрия, по Р. Кайуа, уже не способна ни на транс, ни на одержимость, а лишь на пустую мечтательность. В наши дни она находит себе особое прибежище, а точнее, обретает новую форму существования – она превращается в игру идентичностями. "Мимикрия и маски", как и любые ролевые игры (включая ролевые игры детей), предполагают постановку себя на место другого и идентификацию, пусть временную и игровую, со своим персонажем. В свою очередь это дает толчок для игры с собственным Я: кто Я, какой Я и как далеко простираются границы моего Я? В данном случае речь идет об архаических игровых истоках такого актуального явления современности как фанаты (в смысле поклонники и болельщики, не путать с фанатиками, одержимыми какой-либо идеей).
За таким явлением, как фанаты, стоит идентификация своего Я с другим человеком, чаще всего с кумиром, знаменитым певцом, актером или спортсменом. Фанаты – это жизненная стратегия, являющая собою не что иное, как еще один путь иллюзорной компенсации разочарованному большинству их нереализованных желаний (Кайуа 2007: 138–154). Фанат мысленно ставит себя на место своего героя, "срастается" с ним, разделяя его чувства, интересы, вкусы, вплоть до полного растворения в нем своего Я. Он уже не может без него, потому что за счет такого "духовного симбиоза" со знаменитостью он реализует свои амбиции и честолюбивые мечты. Жизнь без "энергетической подпитки" за счет своего кумира немыслима. Р. Кайуа упоминает о серии самоубийств в конце 20-х гг. среди поклонниц Рудольфо Валентино – после его смерти у них не осталось смысла их собственной жизни; о двух сестрах, поклонницах Карлоса Горделя, кумира Аргентины, знаменитого певца танго, которые, завернувшись в намоченные бензином простыни, подожгли себя, чтобы умереть, чувствуя то же, что и погибший в авиакатастрофе в 1935 г. Гордель в его последние мгновения (Кайуа 2007: 199–200).
Культ кинозвезд и музыкантов – ему мы обязаны архаичной, доводящей до экзальтации мимикрии. Он расцвел в ХХ в. и с легкостью перешагнул в век XXI. Не прошло и недели с момента смерти Майкла Джексона, как в прессе появились сообщения, что 12 его фанатов покончили с собой.
Но фанаты нашего времени чаще выбирают себе в качестве иконы не столько лирических героев и певцов любви, сколько футболистов. Эти менее склонны к самопожертвованию и зачастую опасны для окружающих. Стоит вспомнить разгромленные трибуны и кровавые побоища между фанатами разных команд или события июня 2008 г., когда празднование победы турецкой сборной над сборной Голландии сопровождалось бравурной хаотичной стрельбой ликующих болельщиков по всей стране. Эта пальба от переизбытка чувств и восторга победы стоила жизни 20 случайным жертвам, включая женщин и детей.
Кумиры меняются, меняются и способы выражения им своей преданности, но компенсаторной сути явления фанатов-поклонников это не меняет.
* * *
И в самые давние времена, и сегодня игры имеют дело как раз с тем, что так тщетно пытались уловить интеллектуалы, романтики и повесы начала XIX в. Традиционные народные игры обращались как раз к тем высшим силам, которые стремились ощутить / обуздать и герои Достоевского, и игроки, описанные Лотманом, и фаталист Лермонтова, и пушкинский Германн. Только традиционные игрища, не в пример завсегдатаям "Рулетенбурга", не докучали этим силам, для обращения к ним было условное время и место, когда можно, кому можно и какой игрой следует себя и свою судьбу позабавить и задобрить, чтобы просьба дошла. А также не слишком настаивали, в отличие от азартных игроков, на благосклонности высших сил, и главное, просили о самом необходимом: чтобы дети рождались, чтоб скотина не дохла, чтоб земля плодоносила.
Итак, в игре могут сфокусироваться вечные вопросы бытия: о судьбе и роке, о закономерности и случайности, о человеческом счастье и пути его обретения (и плате за него). Человек привносит в игру свои духовные смуты, и именно игра, уводящая, казалось бы, в сторону от действительности, несмотря на всю свою условность и иллюзорность, предлагает ответы на вопросы, для которых у человечества нет, а может, никогда и не будет ясных однозначных решений.
Глава 3. Власть против игры. Игра против власти
Лучше Фортуна задом, чем Фемида передом.
Реплика из Интернета
Для любой власти, для любой официальности игра – неподконтрольная территория. И в той или иной степени это власть тревожит. Чем жестче и авторитарнее государственная система, чем больше она стремится регламентировать жизнь своих подданных, – тем нетерпимее она относится к играм. У древних греков весьма популярны были многие игры, особенно игра в кости. Исключение составляла лишь Спарта, где азартные игры были полностью искоренены. Древнее римское право различало и разграничивало дозволенные игры ludi и недозволенные азартные игры alea и прилагало примерный список таких игр. Деньги, выигранные в alea, по закону, надо было вернуть проигравшему, тогда как выигрыш в ludi признавался вполне (Брокгауз, Ефрон 1890. Т. 1: 203).