Ролевые игры для детей - Татьяна Образцова 14 стр.


"Маскировка, или дозорная вышка"

Для этой игры лучше всего подойдут опушка леса, лужайка, поросшая кустарниками. По жребию, один из играющих становится дозорным. Он занимает центр лужайки, где воткнут флажок. Это – "дозорная вышка".

"Дозорный" завязывает себе глаза и начинает громко считать:

"Раз, два, три..." – и так до тридцати. Отсчитав 30 секунд, "дозорный" снимает повязку и громко заявляет: "Иду искать!"

Его задача – обнаружить и назвать всех замеченных им игроков. На поиск отводится 10 минут.

Пока "дозорный" считает, играющие должны успеть спрятаться, замаскироваться как можно лучше. Правила игры ставят перед прячущимися сложную задачу: победит в игре тот, кто спрячется ближе всех к "дозорному" и кто дольше всех не будет им обнаружен. Тот, кто спрятался дальше чем на 20 м от дозорной вышки, считается вышедшим из игры, его "дозорный" не ищет.

Поначалу "дозорный" внимательно осматривается кругом, не сходя с места. Потом обходит лужайку по кругу диаметром 3-5 м. Следующий круг шире – 8-10 м.

Если в течение предоставленных "дозорному" для поиска 10 минут он обнаружил только часть играющих, подается сигнал свистком и голосом. Тогда каждый, кого не обнаружил "дозорный", должен встать и поднять руку вверх. Тот, кто оказался ближе всех к "дозорной вышке", считается победителем, умеющим маскироваться, а значит – прятаться от врага. Победителю начисляется 2 очка, а тому, кого "дозорный" не смог обнаружить на расстоянии 10 м, 1 очко.

Для "дозорного": 2 очка начисляются за каждого игрока, которого он сумел обнаружить, стоя у флажка на "дозорной вышке" на расстоянии 10 м, и по 1 очку за игрока, обнаруженного на расстоянии 6-8 м.

"Бойцы и пленники"

Для этой игры требуется небольшой кусок ваты. Ребята разбиваются на две команды. Первая команда садится на одном ряду стульев, а другая – напротив, в пяти-шести шагах. Каждый ряд высылает своего "бойца". Они становятся друг против друга, перед своими рядами. Ведущий бросает между ними кусок ваты и "бойцы" отдувают его друг к другу, пока он не упадет. На чью сторону упадет кусок ваты, та проиграла (в середине, между рядами, можно провести черту мелом). Проигравший "боец" делается "пленником" и садится в сторонке, а проигравшая команда выставляет нового "бойца".

Когда много играющих, то выставляют по двое, трое "бойцов". Так продолжается, пока все члены одной из команд не окажутся взятыми в плен. Тогда победители переворачивают стулья и, приподняв их, заставляют побежденных пройти под этим сводом. Если пленникам удастся пролезть под сводом из стульев, игра начинается снова, если же нет – они проиграли.

"Часовой"

Для игры ставят два ряда стульев спинками вместе, одним стулом меньше, чем число играющих. Одного из игроков назначают часовым и вручают ему шпагу (ружье) – обыкновенную палку. "Часовой" идет вокруг стульев, а за ним – гуськом – остальные играющие.

"Часовой" с ружьем в руке идет то медленно, то быстро, то даже бегом, обманывая играющих, и садится тогда, когда этого меньше всего ожидают. Все бросаются в этот момент к своим "окопам" – стульям (на улице можно соорудить небольшие ямки). Того, кто останется без места, "часовой" забирает в "плен" (в какой-нибудь уголок). "Часовой" снова начинает обход, все отправляются за ним (а еще один из стульев уже убран). В результате в следующий раз одного места опять не хватает. Снова один из игроков попадает в "плен" "часового". Наконец, когда остаются только трое игроков, они составляют "военный суд", под председательством "часового", который назначается "военным прокурором".

"Суд" усаживается и начинает вызывать "заключенных". Один из "членов суда" возводит на них какое-нибудь "обвинение" – они защищаются. "Прокурор" может уменьшить наказание, но полного прощения никогда не бывает, и "приговор суда" должен быть немедленно выполнен.

В этой игре представляется множество случаев и острить, и хвалить, и шутить – как "судьям", так и "обвиняемым", а особенно – "прокурору". "Наказания" должны быть короткими, скорыми, чтобы не утомить остальных игроков.

"Партизаны"

Нескольким игрокам завязывают глаза, участники становятся парами друг против друга на расстоянии вытянутых рук. Каждая пара образует "вражеские ворота". Остальные играющие – "партизаны", разбившись на группы (по числу "ворот"), стараются по одному пройти сквозь "ворота". Проходить надо бесшумно, осторожно, можно пригнувшись или ползком. При малейшем шорохе играющие, изображающие "вражеские ворота", могут поднять руки, чтобы преградить путь, задержать проходящих "партизан", но тут же должны их опустить.

Побеждают игроки-"партизаны", сумевшие благополучно пройти через "вражеские ворота".

"Красные и белые"

Игра проводится на спортивной площадке или поляне. Играющие делятся на две команды. Затем каждая распределяет между собой следующие роли. В командах будут "командир", "разведчики", "конница", "пехота" и "истребители".

Количество ролей в звеньях и командах должно быть равным.

Спортивная площадка разделяется на три части. Первая – территория "красных", вторая – участок для "боев" с различными препятствиями и ловушками, а третья – территория "белых". На границе своих владений команды устанавливают в ряд кегли, которые соперники будут пытаться выкрасть. После этого оборудуется зона "боев", она должна быть самой большой. На ней необходимо расположить "кусты" – очерченные на земле круги, "болотистую местность" с разложенными на ней на небольшом участке крупными камешками, по которым ее можно перейти. Расстояние от одного камня до другого должно равняться шагу. "Болотных участков" должно быть два.

Здесь же размещаются "горы" – натянутые между двумя кольями на разной высоте нити. Для пересечения этой местности препятствия придется перешагивать. Через всю эту территорию проходит еще и петляющая "река" – тоже натянутая, но на более высоком уровне длинная лента синего цвета. "Река" должна разделять участок для "боев" на две приблизительно равные части. Через нее перекинуты несколько "мостов" – металлических дугообразных лесенок или скамеек, по которым "реку" можно форсировать. Эти "мосты" должны располагаться в разных местах. После установки всех препятствий через всю эту территорию, от одной зоны до другой, прокладываются пять или восемь песочных "дорог". Они должны пересекать все – и "горы", и "реку", и "болото", и "мосты".

Кроме этого, препятствиями являются еще "взрывные устройства", их каждая команда располагает по всей территории самостоятельно. Эту задачу возлагают на "разведчиков", которые должны заложить их так, чтобы не заметили соперники. Роль этих предметов выполняют для одних красные, а для других белые ленточки, замаскированные под остальными предметами на площадке так, чтобы их практически не было заметно, но при этом один уголок ленточки обязательно должен оставаться не спрятанным. Наступать на "заминированное" место нельзя ни соперникам, ни тем, кто устанавливал "фугасы", иначе играющий выбывает из игры.

Правила игры следующие: ведущий проверяет, чтобы в ходе игры не было нарушений, и дает сигнал к наступлениям и отступлениям. По одному его свистку соперники приступают к выполнению полученного от "командира" задания, по двум – возвращаются обратно.

"Командиры" могут участвовать во всех вылазках, но если их поймают, значит команда проигрывает. Командирская обязанность – давать задания своим армиям, например, поймать "командира" соперников, подбить всех "истребителей" или "пехоту", подслушать о планах соперников, добыть кегли, а также определить те "дороги", по которым нужно будет идти.

При этом в очередном наступлении может участвовать только одна часть "армии" – "пехота", в следующий раз это может быть "конница", и т. д., поочередно. То есть, команды не будут знать, кто именно примет участие в следующем нападении. "Оружием" являются прикосновения рук. Тот игрок, которого коснулся кто-то из команды соперников, выбывает из игры или попадает в "плен", в зависимости от роли.

Задача "разведчиков" – добывать информацию. Они перемещаются независимо от "армии" и прячутся за "кусты", где их можно уничтожить только в одном случае. Если рядом с кругом-"кустом", в котором они стоят, оказывается соперник, они должны повернуться к нему лицом – в этом случае он их не видит. Если "разведчик" не успевает этого сделать, значит его можно убить, то есть коснуться.

У "конницы" должны быть связаны ноги, и перемещаться по дорогам они могут только прыжками. "Истребителям" надо передвигаться только бегом, а "пехота" – только строевым шагом. "Командир" же такими особенностями не наделяется. При этом "убить" "конницу" может только "конница", "пехоту" – только "пехота", "командира" – только "командир", а вот "разведчиков" это правило не затрагивает.

Таким образом, если по очередному сигналу ведущего в нападении участвуют, например, с одной стороны "пехота", а с другой – "истребители", то "убивать" соперников они не могут. Зато могут брать их в "плен", если поймают. Выигрывает та команда, которая сможет взять в "плен" или "убить" "командира", уничтожит всю армию соперников или же сможет добыть все их кегли. По этой причине кегли обязательно должны охраняться несколькими атакующими, но не теми, кто в данном набеге не участвует.

Армии "зла" и "добра"

Играющие делятся на две команды: "зла" и "добра". Затем каждая армия распределяет между собой следующие роли: "охрана", "лучники", "командир", "снайпер", "лейтенант", "пехота", "парашютисты", "танкисты", "разведчики", "десантники", "разведчики", "медсестры" или "военные врачи", "конница" и "морские пехотинцы". После этого ведущий объявляет о начале битвы между армиями "зла" и "добра".

После этого команды выстраиваются друг против друга и начинается состязание "темной" и "светлой" армий. Каждая команда по очереди выдвигает одного из играющих – и они состязаются в силе. У каждого участника игры непременно есть свое слабое место, зная которое, его можно "уничтожить". При этом у некоторых есть еще и "оружие", которое они используют против противника.

Так, "пехотинцы" должны в "битве" пользоваться только своими "мечами" или другим оружием, десять прикосновений которого равносильны смерти. Чтобы одолеть "пехотинца", это оружие нужно успеть вырвать из рук до того, как количество ударов достигнет десяти. "Танкистам" же понадобятся обручи, в которые они должны ловить противников, чтобы "уничтожить" их, или же им надо просто попытаться воспользоваться его слабым местом.

У "лейтенанта" и "командира" слабые места – фуражка или погоны, которые необходимо снять, чтобы одолеть их, а их "оружием" является палочка-плетка (прыгалка), которую они должны надеть на шею противника, как бы наказав его.

"Разведчиков" можно наградить убийственным даром усыплять. Для этого им необходимо обежать вокруг противника определенное количество кругов, а вот слабым их местом является пятое прикосновение к спине, от которого они "погибают" или замирают. Таким образом, если "разведчик" невнимательный, то он не успеет заметить, как со спины к нему кто-то подошел, а значит, проигрывает. "Парашютисты" и "десантники" "погибают" только в случае, если лопнет воздушный шарик, привязанный к их ноге.

Особенность "конницы" в том, что она передвигается, сидя на спине товарища ("коня"). Их слабое место – сам "конь", с которого "кавалеристы" ни в коем случае не должны слезать или падать. По этой причине роль "коня" должны брать на себя дети постарше и покрупнее, а роль сидящего и управляющего им – ребята поменьше или же те, кто играет роль "лучников". Естественно, что это и является слабым местом "конницы" – "кавалеристов" достаточно столкнуть с "коней". Оружием же для них являются тупые пики или стрелы, на концы которых нанесен мел. Если им удается замелить противника, то он становится побежденным.

А вот у "снайперов" слабым местом является зрение, то есть если с них снять черные очки или повязки, они считаются поверженными. Оружием же для них может стать мяч, который они должны трижды ударить сначала о землю, а затем о соперника. "Врачи" и "медсестры" могут использовать в роли оружия укол, то есть прикосновение маленькой палочкой к определенным участкам тела, их следует оговорить заранее. А слабым местом у них объявляются ноги, прикосновение к обеим из них равносильно поражению.

Состязаясь, играющие могут использовать как свое "оружие", так и пытаться "убить" противника, воспользовавшись его слабостью. При этом не стоит забывать о защите самого себя и о свойствах "оружия" противника.

Эту игру можно организовать двумя способами. Первый – это когда герои "злой" армии сражаются с аналогичными героями из "доброй" армии. Например: "добрый врач" со "злым и жестоким врачом", "добрый лучник" с "жестоким", "лейтенант" с "грозным заводилой" из армии соперника, "моряк" с "пиратом", "парашютист" с "каскадером-парашютистом", "разведчик" с "предателем".

Во втором варианте, когда играющие будут уже ознакомлены со слабыми местами своих противников, должны соревноваться разные герои, каждого из которых выдвигает команда. Так, "пехотинец" может сразиться с "моряком" или "танкистом", "охранник" с "разведчиком" и т. д. Выигрывает команда, одержавшая наибольшее количество побед.

"Мирное поселение и захватчики"

Для этой игры требуется следующий спортивный инвентарь: небольшие веревки, из которых можно сделать лассо, по количеству, равному числу участников; шишки и желуди, четыре длинные веревки (по две для каждой команды), мячи, два спортивных шеста.

Играющие делятся на команды: "мирных жителей", "захватчиков" и "трех медведей". Команда "мирного поселения" распределяет между собой следующие роли: "врача", "любопытного", "губернатора", "жителей" и их "армии", а команда "захватчиков" на следующие: "командира", "солдат", "лекарей-самоучек", "главарей" и "жителей". Всем "жителям" раздаются необходимые аксессуары: домашняя утварь, посуда и прочее. "Захватчикам" же выдаются шляпы. Те, кто играют "жителей", получают еще и кукол – "детей". Все "воины-захватчики" и "армия" снабжаются оружием: веревкой-лассо, луком и стрелами, а "медведи" – мячами.

Затем площадка делится на три части. Первая – территория "мирных жителей", вторая – "захватчиков". На своих территориях играющие устраивают "поселения". Домами для "жителей" могут служить начерченные на земле мелом круги, а для "захватчиков" – выложенные из камешков квадратики-пещерки, или логова. Центральная часть считается "лесом". В нем следует расположить несколько (5) возвышений, встав на которые, играющий может обезопасить себя. По этому "лесу" на протяжении всей игры охотятся "медведи". Они ловят "добычу", кидая в нее мячами, и их боятся и те, и другие.

По сигналу ведущего "разведчики" "захватчиков" отправляются на задание, помня о "медведях". "Жители" же, не занятые строительством домов, пытаются их поймать. Прячутся "захватчики" на возвышениях, где их не могут тронуть. Задача "разведчиков" – сосчитать "жителей" поселения и измерить дорогу для отступления (в шагах). Затем, по следующему сигналу, вся "армия" "мирных жителей" отправляется на охоту в "лес". Их задача – собрать там разбросанные желуди или любые другие предметы. В это время "захватчики" должны напасть на поселение и сжечь его, то есть разломать дома и увести "жителей" в "плен", оставив связанными только "врача" и "губернатора".

По очередному сигналу ведущего "захватчики" должны вернуться на свою территорию, перебежав со своей добычей "лес". В этот момент "армия" должна узнать о набеге и попытаться настигнуть противника при помощи лассо. За территорию "захватчиков" заходить она не может. Тех, кого "армейцы" смогут поймать, а также свои – освобожденные из плена, возвращаются с ними, а пойманные "враги" выбывают из игры. Так как все "жители" взяты в "плен", задача "армии" – вернуть их. Для этого им нужно пройти "лес" с препятствиями. Они здесь могут быть следующими:

1. Нападение "медведей". "Солдаты" должны перебежать заданное расстояние и не быть "загрызенными" "медведями" (не выбыть из игры). "Загрызает" "медведь" каждого, в кого он попадает мячом. У него большая свобода действий – он может бегать по "лесу" где хочет и как хочет.

2. Участок с раскаленными углями. Его необходимо обозначить в "лесу" заранее. Роль углей выполняет песок. Чтобы пересечь эту часть, нужно разбежаться и перепрыгнуть через песчаную площадь, используя для этой цели шест. Те, кто наступают на песок, выбывают.

3. "Захватчиков" нужно настигнуть, проскакав через "лес" на "лошадях". Для этого "солдаты" делятся на пары и передвигаются до финиша, один держа ноги другого руками.

4. Следующий этап – для "командующего". Он за определенное время должен дать армейские клички всем своим "воинам" и придумать девиз и название команды. На это ему дается минута. Те, кому он не успеет придумать имя, выбывают из игры.

5. Последнее испытание – натянутая сеть, выпутаться из которой остальным помогает "врач". Для этого этапа все "солдаты" опутываются за руки, за ноги и тела длинной веревкой. Задача "врача" – вылечить их, то есть распутать веревку за определенное время. Перешагивать через нее нельзя.

Когда испытания будут пройдены, "армия", чтобы спасти каждого из "пленных", должна показать пародию на любых "героев-солдат" и их подвиги. При этом "захватчики" могут заменять этих "пленных" на своих людей, переодев им шляпы, обувь и прочее. Чтобы этого не случилось, "губернатор", знающий всех своих "жителей" в лицо, должен давать словесное описание каждого вызволяемого, стараясь сделать это так, чтобы нельзя было замаскировать под него кого-то еще. Причем описывать можно только одежду. Видеть "пленных" в этот момент "губернатор" не должен.

Затем игра начинается сначала, только в этом случае нападают на поселение не "захватчики", а "солдаты", решившие отомстить. Задания для этой команды можно слегка изменить. Например, "врач" должен будет станцевать лечебный танец-заклинание, чтобы пересечь стену – последнее препятствие, а "воины" вместо конной эстафеты – попасть дротиками в яблоко. Выигрывает та команда, которая наиболее правдиво вживется в образ своих героев и с наименьшими потерями пройдет все препятствия.

Назад Дальше