По закону прерий - Ольга Голотвина


Ольга Голотвина, "По закону прерий". Книга-игра.

Содержание:

  • ПРАВИЛА ИГРЫ 1

  • ПРЕДИСЛОВИЕ 2

Ольга Голотвина
ПО ЗАКОНУ ПРЕРИЙ
книга-игра

ПРАВИЛА ИГРЫ

Все, что вам нужно для того, чтобы отправиться навстречу приключениям, - это карандаш, ластик и игральный кубик.

Перед тем как отправиться в путешествие, необходимо при помощи кубика определить ваши изначальные ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ.

Все три параметра определяются по таблице. Киньте кубик два раза и найдите строчку, соответствующую сумме выпавших на нем чисел.

ЛОВКОСТЬ - это оценка вашего боевого мастерства и умения выпутываться из любых передряг. По ходу игры ваша ЛОВКОСТЬ остается неизменной (кроме особых случаев, о которых вы прочтете в тексте).

СИЛА - это показатель вашего здоровья, воли к жизни, решимости довести начатое дело до конца. Невзгоды и раны будут уменьшать СИЛУ , еда и отдых помогут восстановить ее (но не выше первоначальной цифры). Если ваша СИЛА снизилась до нуля - вы погибли, игра проиграна. Придется начинать все сначала.

Встречая на своем пути самых разных людей, вам придется не раз полагаться на свое ОБАЯНИЕ. Этим словом называется способность расположить человека к себе, заставить его себе поверить, привлечь на свою сторону.

Чтобы проверить, насколько вы ОБАЯТЕЛЬНЫ в данной ситуации, бросьте кубик два раза. Если сумма выпавших чисел меньше вашего ОБАЯНИЯ или равна ему - все в порядке. Если больше - вам не удалось расположить к себе встреченного человека.

В случае успеха ваше ОБАЯНИЕ увеличится на 1, в случае неудачи уменьшится на 1.

К сожалению, есть ситуации, где не помогут ни ЛОВКОСТЬ, ни СИЛА, ни даже ОБАЯНИЕ. В таких случаях приходится рассчитывать на УДАЧУ.

Перед началом игры напишите на ЛИСТКЕ ПУТЕШЕСТВЕННИКА (в графе УДАЧА ) цифры от 1 до 6. Затем дважды бросьте кубик. Вычеркните в своем списке цифры, которые выпадут на кубике. Впредь эти цифры будут означать неудачу. Если на кубике оба раза выпала одна и та же цифра, вычеркните только ее.

Встретив в тексте слова ПРОВЕРЬТЕ СВОЮ УДАЧУ, БРОСЬТЕ КУБИК. Если выпадет одна из цифр, вычеркнутых в вашем списке, то вам не повезло. Увы, вас ждут неприятности или даже гибель. Если же выпавшая цифра в вашем списке не вычеркнута, то удача сопутствует вам. Но выпавшую "счастливую" цифру придется в списке вычеркнуть, и при следующих проверках УДАЧИ она оказывается уже "несчастливой".

Раз за разом проверка становится все более рискованным делом. Но некоторые приключения дадут вам право увеличить шансы на счастливый случай. Встретив в тексте фразу УДАЧА: ВОССТАНОВИТЕ 1 ЦИФРУ, вы вновь вписываете в ЛИСТОК ПУТЕШЕСТВЕННИКА любую из вычеркнутых цифр, и она еще раз сможет принести вам удачу.

В пути вам предстоит немало сражений. В тексте указаны СИЛА и ЛОВКОСТЬ каждого из ваших противников.

Бой происходит так: вы дважды кидаете кубик за противника и прибавляете к полученному числу его ЛОВКОСТЬ. Полученная цифра покажет МОЩНОСТЬ УДАРА врага. Затем дважды киньте кубик за себя и прибавьте к выпавшим цифрам свою ЛОВКОСТЬ. Так вы узнаете свою МОЩНОСТЬ УДАРА.

Если МОЩНОСТЬ УДАРА вашего противника больше вашей, то он ранит вас (ваша СИЛА уменьшается на 2). Если ваш УДАР мощнее - вы ранили врага (вычтите 2 из его СИЛЫ ). Если МОЩНОСТЬ УДАРОВ одинакова - не ранен никто.

Затем наносите следующий удар - и так до тех пор, пока чья-нибудь СИЛА, ваша или вашего врага, не станет равна нулю. Это означает гибель. Если вы убили противника - продолжайте свой путь.

Иногда вам придется биться сразу с несколькими противниками. В таком случае выберите того, с кем будете биться в первую очередь. Для каждого раунда измеряйте МОЩНОСТЬ УДАРОВ всех противников, но ранить вы можете лишь того, с кем сражаетесь. Вас же может ранить любой, чья МОЩНОСТЬ УДАРА выше вашей (причем каждая рана уменьшает СИЛУ на 2). Расправившись с первым противником, переходите ко второму. И так до тех пор, пока вы не победите всех или не погибнете.

Сражение, в котором приходится пускать в ход револьвер ( ПЕРЕСТРЕЛКА ) подчиняется сходным правилам, но за каждое ранение из СИЛЫ вычитается не 2, а 3. Для каждого из противников указывается количества патронов. За каждый раунд боя обменивающиеся выстрелами враги теряют по одному патрону. Тот, у кого кончаются патроны, из боя не выходит, но наносить ранения уже не может. Он лишь вычитает по 3 из своей СИЛЫ всякий раз, когда УДАР противника оказывается мощнее его УДАРА - и так до тех пор, пока патроны не кончатся у его врага (или у всех врагов, участвующих в ПЕРЕСТРЕЛКЕ ). Если после этого противники живы, они продолжают бой по правилам СХВАТКИ - до полной победы.

Если у врагов, убитых в ПЕРЕСТРЕЛКЕ , остались неиспользованные патроны, можете взять их себе.

Во время боя нельзя подкреплять силы едой и лекарствами.

В пути вы можете найти или купить разные вещи, которые захотите взять с собой. Помните: в вашу чересседельную кожаную сумку может поместиться лишь 5 предметов. Любую из этих вещей вы можете в любой момент вынуть и оставить на дороге, чтобы положить на их место что-нибудь более полезное.

Патронов в дорогу можно брать сколько угодно, места в сумке они не занимают.

Если удастся добыть или купить еду, не обязательно есть ее сразу. Можете взять ее с собой (она займет в сумке 1 место) и подкрепить свои силы тогда, когда сочтете нужным.

У вашего седла - фляга с водой. Вы можете утолить жажду 2 раза, и каждый глоток прибавит 2 к вашей СИЛЕ . Когда фляга опустеет, можете вновь наполнить ее у любого источника.

В кармане у вас 15 долларов. Найденные или заработанные в пути деньги вы кладете в карман - без ограничений.

На поясе у вас кольт с 6 зарядами, под седлом - гнедая мексиканская кобыла Чикита. Берегите лошадь - без нее путешествие по прерии немыслимо.

В дороге пользуйтесь ЛИСТКОМ ПУТЕШЕСТВЕННИКА. Не забывайте вписывать в него свои находки и вычеркивать то, с чем вы расстались. Отмечайте также изменения СИЛЫ, ЛОВКОСТИ и ОБАЯНИЯ (но не вычеркивайте первоначальной цифры). Аккуратно записывайте также полученную в пути информацию о местах, по которым пролег ваш путь. Попробуйте составить карту - это поможет вам в дальнейших странствиях по этим краям.

КАК ЧИТАТЬ ЭТУ КНИГУ

Книга разбита на пронумерованные параграфы. Читать ее подряд бесполезно. Это только собьет вас, и потом, в нужный момент, вы не сможете принять правильное решение.

В конце каждого параграфа сказано, какие параграфы надо смотреть дальше (в зависимости от развития сюжета и от вашего выбора).

Следуйте этим указаниям - и вы станете главным героем книги, бесстрашным шерифом, поклявшимся разделаться с бандой жестокого и коварного Гарри Фостера.

Удачи вам, шериф! Пусть будет тверда ваша рука, верен глаз и неустрашимо сердце, пусть удастся обмануть смерть на опасных дорогах, лежащих перед вами! А если не повезет... что ж, не унывайте и начните все сначала!

ПРЕДИСЛОВИЕ

Черная, кровавая слава шла о Гарри Фостере. Этот бандит, известный больше под кличкой "Мясник", заправлял ватагой свирепых и отчаянных парней, объявленных вне закона. Они угоняли скот, жгли дома, убивали мирных скотоводов и фермеров...

Наконец Дан Сэвидж, шериф округа и ваш лучший друг, заманил Фостера и его людей в ловушку. В каньоне Черного Быка разыгралось жестокое сражение, в котором принимали участие и вы.

Большая часть шайки была уничтожена, несколько бандитов взяты в плен и отправлены в городскую тюрьму. Прорваться сквозь револьверный огонь удалось лишь самому Мяснику и двоим его подручным.

Это была славная победа - к сожалению, купленная ценой жизни Дана Сэвиджа.

А на следующий день вся семья шерифа была подло и жестоко убита. В этом злодеянии легко узнавалась лапа Мясника... После этого негодяй исчез из штата.

Новым шерифом стали вы. Конечно, вы не забыли убийцу своего друга и поклялись рано или поздно добраться до него. И вот до вас дошло известие, что Фостер появился в соседнем штате - в краю, который называется Земля Тома Дэвиса (по имени первого поселенца, пришедшего в эти края). Фостер начал сколачивать новую банду, и в этом ему помогают два негодяя, уцелевшие в том памятном сражении: Стервятник Джо и мексиканец Доминго Родригес (которого еще называют Эль-Хабали - Кабан).

Земля Тома Дэвиса не входит в ваш округ, вы не обязаны охранять там закон и порядок. Вы даже не были никогда в тех местах. Но разве это имеет значение, когда речь идет о памяти друга?..

И вот вы здесь. С высокого холма виден небольшой городок. Он называется Ту-Попларс (Два Тополя). По правую руку, на востоке, встают высокие горы. Вы уже знаете, что за горами лежат земли, отошедшие по последнему договору двум индейским племенам. Белому человеку опасно появляться в тех краях... Прямо перед вами, там, где кончается городок, начинается заросшая высокой травой прерия, которую прорезает убегающая на север дорога. Далеко-далеко, на горизонте, темнеет что-то похожее на облака, но ваш зоркий глаз видит, что это небольшие рощи, разбросанные тут и там в серо-зеленых шелестящих волнах...

Пора отправляться на поиски бандитов, и разумнее всего будет для начала посетить городок. Во-первых, там можно узнать что-нибудь полезное. Не такая уж дыра этот Ту-Попларс: там есть постоялый двор для пассажиров дилижанса и даже станция железной дороги!.. Во-вторых, не помешало бы как следует экипироваться.

У вашего бедра - неразлучный кольт, заряженный шестью патронами. Кобура опущена низко, чтобы можно было молниеносно выхватить оружие. К седлу приторочена кожаная чересседельная сумка, она пуста.

Да, вам не мешает многим запастись в дорогу. Деньги есть - 15 долларов. Итак, в Ту-Попларс!

1

По виду и не скажешь, что Ту-Попларс - самый крупный город на сотни миль вокруг! Весной фургоны и повозки увязали на главной улице по самые оси, и теперь, когда летний зной в камень высушил землю, она оказалась исполосованной глубокими колеями. По обочине тянутся два ряда домов, большинство из них бревенчатые и дощатые, некрашеные. Однако попадаются и хорошие двухэтажные дома с резными перильцами, есть даже кирпичные здания - Ту-Попларс растет и строится!

Первым делом, разумеется, вы навещаете местного шерифа. Увы, он ничем не может помочь. Да, бандиты орудуют на Земле Тома Дэвиса. Да, время от времени они и в город наведываются. Но ничего конкретного о них власти не знают...

С тяжелым сердцем покидаете вы контору шерифа. Не хотелось бы отправляться в путь вслепую...

В городе есть несколько мест, где можно узнать новости: это салун "Мустанг" (451), ресторан "Двери рая" (имейте в виду, цены там высокие!) (181) и постоялый двор для дилижансов (382). Вы, конечно, очень торопитесь, но, может быть, найдете время посетить одно из этих заведений?

Если не считаете нужным это сделать, то 91.

2

ПРОВЕРЬТЕ СВОЕ ОБАЯНИЕ. Если оно не подведет вас, то 441. Если же вы не понравитесь этому человеку, то 529.

3

Успокаивая тревожно храпящую Чикиту, вы с интересом оглядываете состав. Локомотив с высокой трубой и тендером, загруженным сосновыми дровами, готов помчать за собой шесть грузовых вагонов и седьмой - тормозной.

Вы сразу узнаете вагон для перевозки скота: у него нет окон, а дверь только одна, в центре. По приставным мосткам заводите упирающуюся Чикиту в вагон и устраиваете в любом стойле (они все пусты). В ящике для корма осталось немного сена, так что вашей лошадке тут будет неплохо.

А что будете делать вы? Останетесь здесь (100)? Или примете приглашение машиниста и составите ему компанию (375)?

4

Вы переводите дыхание и осматриваетесь. Неужели это вы втроем так тут все переломали? Даже стойка из сосновых досок пробита насквозь (кажется, головой Роджерса-старшего)...

Хозяин салуна выползает из-за опрокинутого пианино и интересуется, кто возместит ему убытки. Вы прикидываете, сколько денег у вас в кармане. Но тут посетители салуна, до сих пор державшиеся на безопасном расстоянии, дружно заявляют, что охотно скинутся и заплатят за все: зрелище того стоило, к тому же обнаглевших братцев давно пора окоротить.

Вы склоняетесь над поверженными противниками. Стонут, значит, живы. Что ж, пора уходить (178).

5

Кобыла напилась, и вы поднимаетесь по склону. Чикита храпит и артачится, будто чует опасность. На всякий случай вы держите наготове кольт, но все обходится благополучно, и вы продолжаете путь берегом (597).

6

ПРОВЕРЬТЕ СВОЮ ЛОВКОСТЬ. Бросьте кубик два раза. Если сумма выпавших чисел больше вашей ЛОВКОСТИ, то 151. Если меньше или равна, то 243.

7

Официант проводит вас к крутой, плохо освещенной лестнице и предупреждает, что вход наверх с оружием воспрещен. Игра - дело нервное, и у них уже бывали случаи...

Отдадите на сохранение официанту все оружие, какое у вас есть (44)? Или заподозрите ловушку и предпочтете уйти (610)?

8

Вы вонзаете шпоры в бока Чикиты, но гремит выстрел - и вы мешком падаете на шею лошади.

9

Один из воинов неплохо говорит по-английски. Оказывается, они из рода Волка. Охраняют перевал, чтобы по их землям не шлялись незваные гости. Такие, как вы, например...

Вы пускаете в ход все свое красноречие, чтобы убедить индейцев в том, что вы им не враг.

ПРОВЕРЬТЕ СВОЕ ОБАЯНИЕ. Если сумеете доказать воинам, что не таите дурных мыслей, то 265. Если это не удастся - что ж, придется сражаться (153).

10

Если вы впервые на этом постоялом дворе, то 204. Если вам хоть раз уже довелось здесь побывать, то 154.

11

Кусты чертовски колючие, бесшумно продвигаться по ним почти невозможно. Тот, кто был за поворотом (человек или зверь), заслышал вас издали и поспешил скрыться. Он тоже юркнул в придорожный кустарник, но сделал это куда сноровистее вас. А вы возвращаетесь на дорогу исцарапанным в кровь (вычтите 1 из своей СИЛЫ). Чикита мирно поджидает вас. Поскачете дальше (565)? Или вам надоела дорога с ее сюрпризами и вы хотите двинуться напрямик по прерии (305)?

12

И опять Чикита звенит подковами по знакомой кремнистой тропке. Вы вновь с восхищением оглядываете красноватые скалы, поросшие терновником и орешником.

Но напрасно вы залюбовались красотой горных склонов. Из мелкой колючей поросли, из засады, почти в упор гремит выстрел. Вы так и не узнаете, кто же из растревоженного бандитского гнезда подкараулил вас здесь...

13

СХВАТКА

ГРАБИТЕЛЬ ЛОВКОСТЬ 9 СИЛА 10

Если вы снизили его СИЛУ до 2, то 624.

14

На крутом берегу, у самого обрыва, приткнулась лачуга, сколоченная из досок от ящиков. А внизу, у воды, склонился над лотком для промывки золота босой старик в драной клетчатой рубахе и засученных до колен штанах.

Почувствовав ваше присутствие, старик поднимает голову, бросает лоток и молниеносно выхватывает из прибрежной травы охотничье ружье. Вы не успеваете пошевелиться, как оказываетесь на мушке.

Если на вас пояс, расшитый речным перламутром, то 623. Если нет, то 376.

15

Да, это может оказаться ловушкой, но к дьяволу благоразумие! Может быть, там кто-то погибает!..

Пробившись сквозь заросли, вы видите дерево, к которому привязан человек. Он без сознания.

Если в вашей фляге есть вода, то 214. Если воды нет, то 176.

Дальше