Великолепная игра - Павлов Игорь Васильевич 17 стр.


* * *

Артём бежал не самым коротким путём, так что даже с сапогами на +30% к скорости и выданными с клан-склада зельями, ускоряющими бег, дорога заняла 19 часов. Путь вышел на четверть длиннее, зато никого не встретилось. И вот наконец появляется грубый бревенчатый частокол, окружающий невысокий взгорок. Частокол почти закончен, остаются последние брёвна, которые уже сложены рядом. Следующие полтора часа Артём провёл, помогая закончить частокол и заготовить брёвен для дальнейших работ. Хоть не так скучно ждать окончания суток в игре, а город выгоднее всего основывать именно по окончании суток назначения осад.

Истекают последние секунды, и Артём активирует кристалл городского сердца. Брёвна частокола неуловимо сдвигаются, выравниваясь в идеальные линии, - из разряда случайных предметов они переходят в разряд стандартного объекта "городская стена". Затем начинает формироваться здание ратуши, а перед Артёмом выскакивает запутанная страница городских настроек. И вводить их надо быстро, формирующиеся стены зданий не только красивая анимация, но и очередной способ разработчиков выжать чуток денег. Не успеешь ввести желаемое, город будет выстроен со случайными настройками, а все изменения после завершения создания города уже пойдут за ГК.

Итак, в первую очередь ворота, ставим единичку. Городок маленький можно и обойти вокруг, а оборонять единственные ворота гораздо легче. Вообще обычно все, кто могут, ставят минимально возможное число ворот (1 для малого города, 2 для среднего, 3 для большого и 4 для огромного).

Тип ратуши - башня. Башня не самое удобное здание с точки зрения использования, очень уж нудно бегать по этажам за NPC. Зато на плоской верхушке башни можно поставить дополнительный стреломет, который с учётом малого размера городка будет уверенно бить за городские стены.

И так далее и так далее. Один параметр-команда отдаётся за другим, в строгой очерёдности, расписанной заранее. Анимация формирования городка растянута на 6 минут и если не успеть ввести соответствующий параметр до завершения анимации очередного этапа, то всё - пролёт. Наконец все параметры введены, можно и выйти из экрана городских настроек. О блин, самое важное пропустил, так как эти строки не нужно было заполнять на скорость.

"Введите владельца города" - клан "Анти-Сумерки".

"Введите название города" - "Китеж".

Артём без удовольствия смотрит на троих соклановцев, спускающихся с верхних этажей ратуши. Понятно, пока возился с городскими настройками, народ пробежал по всем новоявленным NPC и взял у них "первые" квесты. Ну да, возможность взять эти квесты являлась дополнительной частью вознаграждения людям, возводившим стены будущего городка. Но... хомяк, узревший халяву, уплывшую к другим, смотрел так жалобно... Даже вся сонливость слетела.

Артём вышел из ратуши и стал осматриваться. Собственно смотреть пока было особо не на что, квадрат стен, да внутри четыре здания, автоматически выстраивающиеся при создании городка: банк, кузница, магазин и таверна. Если считать и ратушу, будет пять. Все остальные здания с соответствующими NPC будут возникать позднее, при условии пребывания в городе и его окрестностях значительного числа игроков.

В клановом чате народ, закончивший поздравлять друг друга с основанием нового города, расходился спать. По Москве было 3 часа ночи, причём многие не спали уже в районе суток, как, например, полтора десятка отстраивавших будущие городские стены. Они, расхватав "первые" квесты, почти сразу разошлись спать.

- Какое интересное у вас оружие, - раздалось из тени проулка между магазином и кузницей, - у него такая вкусная, мощная и в тоже время изысканная аура.

Тьфу ты, - подумал Артём, - город десять минут назад основан, а в нём уже завелось тёмное подполье. Неужели вампирское гнездо входит в "минимальную комплектацию" нового города? - на губах невольно возникла улыбка, и он собрался закончить диалог с NPC.

- Новый жаднющий вампирюга, - буркнул хомяк.

- Новый?!! - дёрнулся Артём. - Во я торможу с недосыпа!

- А-а-а-а-а-а, - завопил прочухавшийся хомяк, - цену, цену смотри! Раз это улучшение оружия проходит как квест...

Продолжившийся диалог с вампиром быстро дошёл до запрашиваемой суммы - 250 тысяч ГК. Тоже конечно немало, но всё же не 2 миллиона. Артём кинулся в банк, порадовавшись, что там NPC работают в любое время игровых суток. Вынул деньги, вернулся к вампиру, и тот, забрав копьё, удалился на 10 минут.

Хм, - подумал Артём, - не будь это NPC, было бы похоже на кидок, как в некоторых земных играх. Были такие деятели, разводившие нубов, предложениями бесплатно улучшить оружие или снаряжение, а получив его в руки, просто сваливали. И вообще странно, копьё ведь привязанное к персонажу, как вампир его взял, нелогично.

Через десять минут вампир вернулся и вручил копьё, Артём сразу кинулся смотреть характеристики. Да, вот оно, появилось новое свойство:

"При успешном ударе шанс 12,5%, что 25% нанесённого урона будет превращено в здоровье и передано владельцу оружия".

Спа-а-ать, - возникла мечтательная мысль, - или нет, стоит, раз уж везёт сегодня, попытаться выжать ещё?

Артём напрягся и стал составлять сообщение об ошибке, описывая ситуацию с вампиром, забиравшим "привязанное" копьё. Отправил и, выйдя из игры, завалился спать.

Отсыпался почти сутки, а проснувшись, сразу кинулся смотреть игровую почту: что там ответили на сообщение об ошибке. Однако ничего особого не дали - помимо стандартной благодарности, предложили на выбор либо чуток опыта (выходило, что где-то процента 4 прибавится), либо любое великое зелье.

Жлобье! - возмутился хомяк. - Даже зелья дают привязываемые к персонажу, без возможности продать!

Артём поколебался немного с выбором, а потом решил не спешить. Ограничений по времени на выбор приза не было, так зачем торопиться.

Стал осматривать Китеж: в городе прибавилось несколько зданий, ведь пока Артём спал, почти две сотни соклановцев перебрались сюда. Правда, сейчас большинство отсыпалось после дороги. Меньшинство работало, улучшая стены и расширяя рудник.

Малый выход руды всегда давался в виде рудника, зато огромный - всегда в виде карьера. Средние и большие с различным процентом вероятности могли быть как рудником, так и карьером. С одной стороны рудник удобнее карьера тем, что вход в него можно разместить внутри городских стен, а значит работающие прикрыты от ПК и от представителей недружественных кланов в разгар военных действий. Но зато карьер сразу доступен для работ на всей площади, а вот рудник нужно расширять, разрабатывая.

Рудник стартует, имея всего 1 место для работы. Каждый час работы с загрузкой на полную мощность немного углубляет шахту рудника, на одно дополнительное рабочее место. Малый рудник имеет базовое число мест 240 плюс-минус 25%, то есть от 180 до 300 мест. В принципе не так уж и долго, при полной загрузке рудник расширится до максимума дней за 10–12.

Однако сейчас рудник был ещё очень мал, всего 11 рабочих мест (первые сутки он работал не с полной загрузкой, игроки только прибывали в город, большинство прибывших сразу отправлялись спать). Зато на увеличении стен и заготовке брёвен кипела работа, и Артём к ней присоединился.

В два часа по Москве начался совет клана. (Вообще, если не происходило ничего экстренного, советы старались проводить во время обеда).

Первым выступал казначей клана Эрудин:

- На данный момент на руднике установлен налог в 50%. С учётом эффективности богатого рудника в 150% это всё равно намного выгоднее, чем на истощённом Криадре с эффективностью в 33% и налогом в 10%. Такой налог предлагаю держать до отстройки максимально возможных деревянных стен 9-метровой высоты. Расчётное время этого этапа - следующие 5 дней, должны успеть к первой осаде Китежа. Потом налог снизить до одной трети и держать его таким до отстройки 12-метровых каменных стен с максимальным комплектом башен. Расчётное время этого этапа - 2,5–3 месяца.

Сейчас клан платит за час работающим на укреплении города 80% от часового дохода на руднике. Когда число рабочих мест на руднике превысит 180, предлагаю повысить плату до 100%. Почему не сейчас? В ближайшие дни в Китеже ожидается определённое "перенаселение", игроков станет больше, чем рабочих мест. Рудник ещё не работает на полную мощность, на улучшении стен может нормально работать только ограниченное число игроков. Нет, теоретически работать на стенах может сколько угодно народу, но со 100% эффективностью стены малого города могут улучшать только 64 игрока одновременно. Те, кто сверх этого числа, будут работать с эффективностью в 50%. А у тех, кто будет сверх 128, эффективность и вовсе окажется 25%. И так далее - у каждых следующих 64 игроков эффективность работы будет ниже в два раза.

Поэтому на стенах планируется держать работающими 64 человека и увеличивать это число, только если не будем успевать завершить очередной этап к осаде. Остальные будут заготавливать материалы. Пока, увы, только брёвна, думаю за 2–3 дня заготовим все, что будут нужны для стен. Строительный камень с нормальной эффективностью заготавливать сможем только после возникновения у города локаций типов "холм", "скалы", "гора".

В принципе, временный переизбыток игроков относительно рабочих мест не критичен - часть займётся квестами от NPC, сегодня или завтра ожидается возникновение локаций у города, куда тоже оттянется часть игроков ловить первый квест локации.

После Эрудина выступал Змей:

- Перед основанием Китежа был проведён ряд проверок. Девяти вызывавшим сомнения игрокам была подкинута информация о местоположении будущего города... Ложная, естественно, и каждому своё место. Установлено наблюдение за ложными местами. В трёх ложных местах появились крупные группы игроков, в одном случае аж под шесть сотен. На закрытую часть форума выкладываю видеозаписи, как подкидывалась информация, и с пришедшими в ложные места отрядами.

Кстати, через два часа после основания Китежа из анонимного источника пришло несколько записей фактов шпионажа одного из этой троицы. Похоже, клан, вхолостую больше суток шлявшийся по пустошам, сильно обиделся на своего информатора, - Змей улыбнулся.

- Предлагаю этих троих исключить, а по союзным и нейтральным кланам распространить инфу с причиной исключения.

После короткого ознакомления с информацией предложение Змея принято единогласно.

Следующим был Неясыть:

- По поводу активизированной вербовки игроков в клан: Практика вербовки всех подряд, лишь бы подходил онлайн и боеспособность, показала свою ущербность уже давно. Как вы знаете, в клане ведётся список потенциально интересных нам личностей. Тех, с кем мы неоднократно пересекались в игре и убедились в их честности и адекватности. Сейчас части игроков (227 человек), представленным в этом списке, разосланы приглашения с предложением вступления и описанием открывающихся перед кланом перспектив. Предложения решено не отправлять игрокам, состоящим в дружественных нам кланах. Если кто-то из их членов, значащихся в нашем списке, сам пожелает перейти к нам - примем, но специально переманивать игроков не будем, дабы не портить отношения. Речь идёт о реально дружественных кланах, а не о нейтралах либо временных союзниках.

На данный момент получено 43 положительных ответа и свыше 90 заинтересованных. Кому-то нужна дополнительная инфа, кому то время, кто-то готов вступить, если также возьмут его друзей. Всё это требует дополнительной работы и сбора информации.

Всего рассчитываем на вступление в течении двух недель 140–180 игроков В и А классов. С учётом того, что большинство из них мы достаточно хорошо знаем, надеюсь в последствии отсеются не более 3–7%.

По дипломатическому вопросу:

К моменту выхода рудника на полную мощность у нас возникнет избыток рабочих мест в ночное время. Поэтому, есть предложение выбрать дружественный клан, живущий в противофазе по прайм-тайму и предложить ему стать временным партнёром в Китеже. На данный момент таких кланов два: бразильский клан и филиппинский.

Игра придерживается в целом логичного принципа, что схожие руды находятся поблизости. Поэтому, после того, как мы запустили рудник, в окружности двух часов пути резко выросла вероятность найти ещё один выход руды. Очень давно, после ряда утечек карт с расположениями возможных рудников, разработчики игры отказались от предварительного генерирования месторождений. Теперь они возникают случайно, с вероятностью, зависящей от места. И вероятность найти новый выход руды в окрестностях Китежа намного выше. Причём после каждого мини-землетрясения или сильного дождя карта попыток обнуляется и есть шанс сделать находку на ранее проверенном месте. Раньше или позже в окрестностях Китежа найдётся новый источник руды и будет основан город. И важно, чтобы этот город принадлежал нашим друзьям.

Привлечение дополнительного клана даст нам целый ряд бонусов: увеличение доходов за счёт не простаивающего ночью рудника, при этом налог можно сделать чуток выше, чем для членов нашего клана. Дополнительные силы в обороне города. Ускорение роста нашего города за счёт большего числа игроков, в нём находящихся. Будущий дружественный город рядом.

При этом союзнику, имеющему в Китеже базу и источник доходов для членов своего клана, будет в разы легче искать выход руды и впоследствии основать и удержать свой город.

Предложение Неясыти поддержали и уполномочили его к ведению переговоров, после чего разошлись.

* * *

Артём вернулся к работе на стене, где и провёл ещё четыре часа, попутно переговорив с сокомандниками и ожидая, пока проснётся Таня. Мара и Татьяна добрались до Китежа ещё вчера и сейчас отсыпались. Кобальт с Элей сделали вчера две трети перехода до города с одной из групп соклановцев и ушли спать, оставив персонажей под охраной пары часовых. Сейчас они снова двигались к Китежу, и оставалось им совсем немного.

Сначала вся группа думала участвовать в отстройке городских стен, но после того как Эрудин расписал ожидающийся на ближайшую неделю-две переизбыток людей, решено было заняться тем, для чего группа и создавалась - проведением клановых магов и мистиков через квестовую локацию "Небесный замок". Объективно партия была не совсем готова: против мобов 44-го уровня защита танкующего Кобальта явно была недостаточна. Ещё бы день-полтора кача, и Кобальт бы взял 40-й уровень, позволяющий ему надеть "Великолепный стальной цельный доспех имперского гвардейца". Поэтому было решено добавить к четвёрке ещё Татьяну, вооружённую теперь артёмовым копьём из кованой бронзы. Правда, из-за этого количество магов/мистиков, которые в составе партии прокатывались "паровозиком", снизилось с 4 до 3.

Для первого прохода, помимо пятёрки из Артёма, Кобальта, Татьяны, Мары и Эли, взяли ещё трёх мистиков, способных лечить. И всё равно локация давалась очень тяжело: защита Кобальта, более-менее державшая на болоте удары мобов 32–36 уровней, против 44 уже не тянула. Партия получилась как ёжик из старого анекдота, "сильный, но лёгкий". С одной стороны, несмотря на наличие всего 2 ДД, суммарный урон был о-го-го. Ведь оружие Татьяны соответствовало 56 уровню, а у Артёма и вовсе уровню 70, если не выше. Вообще, оценить примерный уровень копья, чьё название превратилось в совсем монструозное "Вампирическое кровавое шипастое копьё боли" было непросто. По примерным оценкам получалось где-то между 70 и 80 уровнем. Уроны по мобам шли колоссальные, но и мобы в ответ били страшно. Татьяне случайно сорвавшийся с танка моб снёс половину здоровья одним ударом. Артёму, несмотря на новую кольчугу и сапоги, за удар снимали процентов 10–12 здоровья. Кобальту даже сбивали чуть больше, чем Артёму, и возникла идея, чтобы танковал Артём, держа агро за счёт наносимого урона. Кобальт прекратил использовать танковые умения, концентрирующие ненависть мобов на нём, и группа монстров, обитающая в очередной комнате "Небесного замка", была пройдена несколько спокойней.

Однако, уже в следующей комнате тактика показала свою несостоятельность: Моб, по которому промазал удар Артёма и попала Таня, переключился на девушку, успев нанести два удара прежде, чем был убит. По счастью один из мистиков успел бросить исцеление перед вторым ударом, и девушка выжила, хотя сохранила только 3% здоровья. В общем, всё оказалось на грани: убей моб Татьяну и при одном оставшемся в партии ДД, танкующему в следующих комнатах, пришлось бы проводить больше времени под атакой до полного выноса мобов и скорее всего отлечить его бы не успели. Танковать снова стал Кобальт. Так и двигались дальше, а за партией ползли четыре великих слизня. Несмотря на свою крайне низкую скорость, слизни хоть и с трудом, но поспевали за партией, за счёт её задержек на бои с мобами, отлечивание раненных и сбор дропа. Слизней было только четыре, несмотря на то, что они имелись у пятерых, так как Эля заставила Кобальта убрать своего до взятия 40-го уровня, чтобы на него не уходил опыт. Слишком уж напряжённой была игра в такой партии для лекарей, и девушка хотела как можно скорее докачать Кобальта до 40-го. Кстати, Эля со своим новым посохом лечила даже немного эффективнее всех троих остальных лекарей вместе взятых.

Несмотря на крайнюю напряжённость, партия двигалась довольно быстро и завершила локацию за два с половиной часа. С учётом того, что локация рассчитана на двухчасовое прохождение партией со всеми членами 44-х уровней и соответствующим вооружением, результат более чем хороший. Ведь изначально, пока имелось только единственное приличное оружие - копьё кованой бронзы, и вовсе планировалось качаться до 46–48 уровней и потом проходить локацию часа за четыре. Да и опыта получили неплохо, Кобальту оставалось ещё от четырёх до пяти таких проходов локации для взятия 40-го уровня. Будь партия в Криадре, Кобальта предпочли бы пусть медленнее, но зато без нервов докачать в какой-нибудь из окружающих город простых локаций, благо вокруг огромного города их было множество и с большим диапазоном уровней. Но у только основанного Китежа локаций ещё не было и, хотя расчётное время возникновения первых было сегодня-завтра, уровни ожидались соответствующими большинству игроков - между 20 и 34. Поэтому, подождав чуток успокоения нервов главного лекаря Эли, партия, сменив трёх мистиков, уже прошедших квест, на свежих, отправилась опять в квестовую локацию "Небесный замок". (Магов решили проводить "вагончиками" позднее, когда Кобальт возьмёт 40-й уровень и наконец наденет новый доспех).

Второй проход локации дался чуть легче - Эля с Марой после окончания квеста смогли использовать несколько более эффективные заклинания лечения и баффа, да и опыта прохождения локации у партии прибавилось, что тоже помогало, несмотря на то, что карта локации была сгенерирована по-новой.

После второго прохождения локации решили расходиться: вроде ещё час по старому графику и можно было покачаться, но на третий 2,5-часовой прогон локаций сил уже не было, ни физических, ни моральных. Всё же реально кач на мобах 44-х уровней с танком, одетым в броню двадцатых уровней, очень выматывающ.

А на следующее утро все были шокированы полученным от Liriela сообщением с советом с утра забежать к дрессировщикам животных и взять умение "Дрессировщик", воспользовавшись тем, что их маунты входят в топ-12 "Великих Слизней".

Назад Дальше