Могильщик долго и внимательно изучал сперва мои художества на транспоранте. Затем - на листке бумаги. Потом посмотрел на меня.
- Ты ходил к городским воротам, чтобы шить?
Киваю.
- А это, я так понимаю, - тычет он в нарисованный мною кругляшки, - монеты? Ха-ха…
И тут его прорвало! Хохотал смотритель кладбища от души, сгибаясь и хлопая ладонью по столу. Смутная тень узнавания промелькнула у меня где-то на задворках сознания, но тут же испарилась.
- Ну и как, много заработал?
Киваю. Со вздохом достаю и показываю тысячу монет. НИП только присвистнул:
- Ого! Да уж, начинаю тебя понимать. Я-то жалования вообще не плачу…
Имитирую глубокий печальный вдох.
- Ладно. Ты, безусловно, виноват, что не предупреждал меня и отлучался надолго. Но в этом есть доля и моей вины. Не торчать же тебе здесь постоянно. Я вижу, что ты не обычная дохлая кукла, которых чаще всего поставляет мне Аарам. Но ты - моя собственность, и не можешь отлучаться, когда тебе вздумается.
Он ненадолго задумался.
- Давай сделаем так. Ты прямо сегодня разберешься с тем проклятым кустом. Ты будешь делать все, что я тебе скажу беспрекословно и в наилучшем виде. А я буду давать тебе днем несколько часов личного времени - когда там у тебя особенно бойко заказы идут? Но учти - работать тебе придется много и в основном по ночам. Ну и, уж не обессудь, если ты мне понадобишься срочно, то я буду применять Ошейник.
Согласно киваю.
- Значит, так и решим!
Внимание! Получен талант "Красноречие"
Ваше искусство общения позволяет вам получить дополнительные возможности в разговорах с неигровыми персонажами и эффективнее использовать свою силу убеждения в беседах.
Прочитав сообщение, я даже не знал: смеяться мне, или плакать.
Итак, на повестке дня особенно остро встал вопрос с непокорным колючим кустом. А еще меня очень заинтересовал тот священник. Не как человек или НИП - как класс.
Всего в игре было семь базовых классов: четыре боевых (Воин, Вор, Маг, Стрелок и Жрец), один ремесленный, который так и назывался - Ремесленник, и один "развлекательный" - Бард. Каждый класс потом получал на выбор одну из множества специализаций. По общим навыкам ограничения были не такими уж жесткими: любой, даже воин, мог изучить Алхимию, Торговлю или Музыку, но вот уникальные возможности - давала именно специализация. Только Барды могли стать Фокусниками, Акробатами или Лицедеями, а настоящих вершин в производственных профессиях добивались только те, кто взял базовым классом Ремесленника.
Так вот, самыми непопулярными классами были именно Барды и Жрецы. В Игру люди шли за развлечениями, за достижениями, за громкими победами и бесценными наградами в виде древних сокровищ или головы дракона на воротах собственного замка. Барды же предназначались для другого - они помогали игроку самовыражаться, удивлять других своим творчеством. Их игровой процесс лежал совсем в других плоскостях, нежели заполненные монстрами подземелья или клановые разборки. Они искали в этом мире себя.
Со Жрецами была другая история. Вся их сила - была заемной, и зависела от прихотей высших сущностей. Те, кто выбирал путь почитания богов и хотел пользоваться их милостями, уже не принадлежали себе, а передавали себя в руки "капризному рандому". Всегда были более простые варианты, более предсказуемые и дававшие гарантированный результат: зачем становиться священником-Целителем, если можно было выбрать куда более надежную Магию Жизни? К чему становиться отверженным Экзорцистом, если Паладины пользовались куда большим почетом и были нарасхват у топовых кланов?
Все дело было в механике класса: Жрецы должны были не просто выбрать себе бога-покровителя, но и всячески угождать ему, постоянно выполняя "великие деяния". Это были обильные жертвоприношения редкими предметами или золотом, регулярные служения в Храме и изредка - выполнение особых заданий. Чем больше жертвуешь и угождаешь, тем выше твой уровень "благодати" и лучше отношение высших сил. И то, не было никаких гарантий в успехе - ты мог лишь молить о милости и надеяться, что достаточно угодил своему покровителю, и у него сейчас хорошее расположение духа.
А игроки не хотели делиться добытым и ежечасно бить поклоны у алтарей, ради призрачной надежды и сомнительной помощи капризных богов. Все решали не раскаченные параметры и крафтовый шмот, а количество твоих пожертвований и неподкупный генератор случайных чисел.
Именно это и привлекло мое внимание. Никаких требований к параметрам. Даже "благодать" - эквивалент маны и энергии, которым пользовались жрецы - не был привязан ни к какой характеристике и не имел максимального значения. Он просто рос, если ты угождал своему богу и падал, если наоборот.
Стань я воином или вором: любые тренировки всегда бы упирались в катастрофически низкий уровень энергии и ее восстановление. То же самое было и с маной. А у жреца все зависело лишь от количества материальных ценностей для пожертвований. Одежду они таскали самую простую, оружием и вовсе, считай, не пользовались - вера заменяла им и доспехи, и оружие, да еще и лечиться позволяла, как я уже успел убедиться.
Если раньше я жреческий класс даже и не рассматривал, как возможный вариант развития, то стычка с умирающим толстяком в корне перевернула все мои представления об адептах веры.
В общем, я твердо решил стать священником.
И никакой драный терновый куст не встанет на моем пути к классовым бонусам и новым жреческими умениям!
Глава 16
Краткий курс теологии
Значит, все таки священник. Или даже, скорее, жрец: вон, давешний святоша какое пузо отрастил! Как пить дать, жрет за троих. Жрец - значит жрет, все логично. Шутка, конечно - просто священниками называли жрецов, поклоняющихся светлым богам.
С классом определился, осталась сущая малость: его получить. Согласно игровой справке, жрецом можно было стать в любом Храме выбранного тобою божества, выполнив несложное задание - пройдя нечто вроде посвящения. Больше в справке ничего не говорилось, а доступа к игровым форумам и гайдам у меня не было.
Это условие сильно сужало поиски покровителя: всего пантеон Фанмира насчитывал четыре круга божественных сил: Высший или Истинный Круг, Круг Власти, Круг Силы и Круг Памяти. Эти четыре круга включали в себя "действующих" богов и божков, обладающих какой-никакой силой. Все же прочие сущности находились вне Круга или в Забытьи - это были забытые, утратившие или еще на набравшие силу боги.
Высший круг принадлежал единственному богу - Всетворцу, Истинному, Первому или же, как называли его игроки, Великому Рандому. Личности безликой, могущественной и реальной, а точнее, это было воплощение главного ИскИна игры, отвечающего за игровую механику. Храмы в его честь заводить было запрещено и бессмысленно, так что и посвящаться ему было негде.
Круг Власти так назывался, потому что принадлежавшие к нему девять богов были весьма почитаемы в мире и обладали не только часто демонстрируемыми сверхъестественными силами, но и приличными армиями почитателей, служителей или просто верующих. Именно в их честь возводились храмы и устраивались пышные праздники.
В Круг Силы входило около сотни богов, которые хоть и имели реальную силу, но то ли последователей у них было немного, то ли верили они недостаточно искренне - но до Круга Власти они не дотягивали. Это были различные "узкоспециализированные" покровители: воров, бездельников и попрошаек, мореходов, торговцев, людей искусства, кузнечного дела, различных стихий и так далее. Попадались среди них и весьма сильные, но без амбиций. Храмы в их честь строились редко - обычно обходились алтарями, статуями да жертвенниками. Не тот масштаб.
В Круге Памяти находились мелкие божки да всякие духи хранители, обычно разных мест. О них кто-то помнил, может, даже поклонялся! Нет-нет - да порою проявлялась их божественная сила, но это было скорее исключение, так что о храмах говорить тоже не приходилось.
Сделав памятку, почитать на досуге о девятке из Круга Власти, я отправился к злосчастному кусту, что охранял могилу юного Нелима. Обрубленные мною ветви уже отросли. Конечно, за это время я уже нагулял немного жирка: аж до 25 единиц Здоровья, но снова рубить шипастые ветки не было никакого желания. Да и лопата пока была мне недоступна.
Итак, что я знаю про это растение?
Куст - магический, и вырос, чтобы защитить могилу от посягательств. Так работает охранное заклинание друида. По словам Карла, волшебное растение смертельно опасно для всего живого, потому что пытается прорости к сердцу и опутать его. И, по его же словам, куст вырос больше месяца назад и до сих пор здесь, потому что некому им заниматься: раньше прополкой занимался мой предшественник, в чьем склепе я жил. Интересно, а сколько их (нас) таких помощничков уже было? Надо бы спросить.
Значит, куст не всегда укрывает могилу, а только чувствуя угрозу. Логично? Логично! Я рубил ветки, которые для нормально развитого персонажа моего уровня вообще не проблема. А значит, и угроза была несерьезной. Логично? Логично!
Итак, месяц назад здесь появился некто живой, угрожающий могиле и он по-прежнему здесь! Вроде, тоже логично. На Карла и тех, кто навещал соседние с друидской могилы куст не должен был реагировать, а значит, угроза совсем рядом. На поверхности ее не видно, так что искать придется под землей. Дело для меня нехитрое.
Я очертил могилу кругом в три метра радиусом и на его окружности отметил три равноудаленные точки. Копать, а точнее закапываться, буду здесь. Осталось только добыть красных червей, причем руками. Ладно, зомби грязи не боятся!
Накопав червей и зарядив таймер на каждые полчаса, я сожрал одного. Получив "Поиск пищи" с первой же попытки, погрузился в землю в первой точке и осмотрелся. Ничего. Уселся ждать, пока откатится умение "Закопаться", уставившись на куст. Пальцы мои машинально бегали по вязаным узорам дареных носков. Ритм движений успокаивал и убаюкивал, так что я даже не заметил, когда появилось сообщение:
Вы обнаружили дополнительное свойство предмета "Носки вязаные теплые"!
Получено 3 % опыта к таланту "Познание сути вещей": уровень 1/10 (5 %).
Ого! А я уже и забыл про этот навык. Выходит, им так что угодно можно "познавать"? В описании носков добавилась новое свойство:
Дополнительно: +1 к восстановлению Энергии
Неплохо. Можно лишнюю сотню шагов пройти с небольшой перегрузкой по весу. Жаль только, что износятся носочки быстро, если обувью не обзаведусь. А для этого - нужен доступ к городу, лежащий для меня только через "труп" злосчастного куста.
Дожидаясь отката, я изучал остальной свой нехитрый скарб, но безуспешно. Время вышло, червяк съеден… и у меня есть еще полчаса, потому что умение не сработало, и червяка я жрал зазря.
Итак, боги Круга Власти. Их было девять: три Светлых, три Темных и три Серых, нейтральных.
С последователями пресвятой Амалии я уже встречался, и оба раза это было больно. Амалия Целительница отвечала за исцеление ран телесных и душевных, а так же за семейный очаг и материнство. В общем, дама весьма популярная. Символом ее был круг, очерченный вокруг сердца.
Ракот Правдоборец выступал на страже закона и порядка, ну и, по совместительству, боролся со злом. Он следил за соблюдением договоренностей и честностью сделок и клятв, а потому его недолюбливали торгаши и чиновники. Символом этого бога был перевернутый меч - тот же крест.
Ну и Ирий Светоносный, местный метеоролог. Он отвечал за урожаи и погоду, так что особенно популярен был среди простого люда. Не качеством, так количеством…
Из всей светлой троицы мне подходил разве что Ирий. Он и поспокойнее был, и к земле, как и я, имел какое-никакое отношение, хе-хе.
Время!
Второй червяк отправляется в рот и… Есть бонус! Закапываюсь во второй точке.
На этот раз мне повезло: прямо возле могилы, метрах в двух под землей, прямо таки светилось крупное, почти полтора метра длиной, ярко-желтое пятно, а рядом с ним несколько пятнышек поменьше. Гнездо там у них, что ли?
Впрочем, для моего плана это было уже не важно. Примерный уровень врага я знал, местоположение - тоже. Два метра было глубоковато, но проблему я решил, сперва выкопав там яму в метр глубиной. Копать пришлось руками: лопата постоянно выскальзывала из рук, норовила стукнуть меня по носу и всячески отказывалась выполнять свои прямые функции - сказывалось ограничение в уровне. Зато мне удалось вонзить ее черенок в землю. Тот с легкостью вошел на метр и слегка провалился: снизу была пустота, как я и предполагал.
Подергав лопату, я немного расширил проход, вытащил черенок и зажег заранее заготовленные пучки ядовитой травы, оставшиеся со времен охоты на крыс. Подождал, пока разгорятся, и бросил вниз: чуть-чуть воздуха там было, а для нормального горения в условиях игры большего и не требовалось, потому что здесь пламя кислород не сжигало. Такие вот игровые условности, чтобы игроки могли нормально пользоваться факелами и разводить костры в узких данжах, не имеющих системы вентиляции.
Теперь оставалось только ждать. Судя по размерам твари, через проделанную мной дыру она выбраться не могла, ну а если у нее есть другой выход, то буду и его искать. Через десять минут мои старания увенчались успехом:
Крысиная матка погибает!
Опыт: +50 (790/800)
Новорожденная крыса погибает!
Опыт: +7 (797/800)
Новорожденная крыса погибает!
Опыт: +7 (4/1600)
Ого! Так вот кто это был! Не иначе, как плодила мне новое задание на зачистку кладбища от крыс, тварь недобитая! Прямо на моих глазах начал втягиваться в землю терновый куст, словно его тут и не было, словно и не истекал я кровью… то есть, черной слизью на его обрубках.
Получен 5 уровень!
Получено 3 очка параметров (авто).
Получено 3 очка навыков. Всего доступно 10.
Получено 3 очка умений. Всего доступно 9.
Здоровье: +5 (30/30)
Доступны новые умения!
Вы получили новый талант: "Ночное зрение"!
Вы выполнили задание "Могила друида"!
Опыт: +50 (54/1600)
Репутация с друидом Радимиром: +100
Вы выполнили скрытое задание "Источник крысиной напасти"!
Опыт: +150 (204/1600)
Вот это посыпалось! И скрытое задание, и репутация с друидом… Еще и придуманный мною квест "укрощение строптивой лопаты" тоже выполнен. Сейчас я ей покажу, кто тут хозяин!
Ухватив присмиревшее орудие труда, я начал углублять яму: мне еще тушки потрошить, умение качать. Труп крысиной матки напоминал огромный раздувшийся шар с торчащими во все стороны лапами-лопатами. Хвост был короткий ушки маленькие, зато в пасти - аж два ряда зубов. Жуть! Обыск принес мне квестовый Хвост крысиной матки, 50 монет и неопознанное колечко, сплетенное из лозы и увенчанное шипом: один в один как волшебный куст!
Умение "Снять шкуру" одарило меня Большой крысиной шкурой, а "Выпотрошить" - Крысиной печенью. Не густо. Тела мелких крысок мне ничего не принесли, а потрошить их было нельзя. Задумчиво посмотрел на горящее рядом с их названиями слово: "съедобно".
В кого я превращаюсь? Вроде бы я всегда любил животных, особенно маленьких, но вот по отношению к этим уродцам не испытывал никаких эмоций. Или просто запрятал их поглубже: умения качать нужно.
Зажмурившись, засунул одну крыску в рот и проглотил, не жуя:
Вы съели Новорожденную крысу!
Получено +18 % опыта владения умением "Пожирание": уровень 1? 2 (4 %).
Здоровье: -1 (17/30)
Энергия: -10 (1/11)
Получен временный эффект "Отвращение". Действие: 20 минут.
Получен временный эффект "Поиск родственной души". Действие: 64 секунды.
Вот это приложило! Энергию снесло одним махом, вынуждая меня опуститься на землю почти без сил. Опустив взгляд, я заметил нечто странное: прямо от того места, где я сидел, во все стороны протянулись едва-едва заметные светящиеся линии. Обрывались они у могил, превращаясь в размытые пятна. Мертвецы? Я видел похороненные тела? Вот тебе и "родственная душа".
Сил подняться и обойти кладбище не было. Несколько могил привлекли мое внимание: к двум из них линии вообще не шли, а над третьей висело что-то вроде серебристого тумана. Больше нигде ничего подобного я не видел и отметил эти места на карте, на будущее. Через минуту эффект прошел, и я получил новое сообщение:
Вы получили достижение "Железный желудок"!
Залез в описание. Судя по всему, из-за того что я питался всякой дрянью, теперь эффект "Отвращение" действовал на меня на 10 минут меньше. И сказал бы, что "мелочь, но приятно" - вот только нет, совсем не приятно совать в рот всякую дохлую дрянь! Не верите? Попробуйте как-нибудь сами…
Дождавшись, пока уровень энергии восстановится, я отправился к Карлу за заслуженным выходным. Бросил ему на стол хвост матки, насладился видом двукратно увеличивающихся глаз и отвисающей до столешницы челюсти "непися":
- Ого! Это вот такая дрянь у нас на кладбище водилась?
Киваю.
- И где ты ее нашел?
Показываю растопыренные пальцы и тыкаю вниз.
- Ладно. Часа через четыре начнет темнеть, так что до той поры можешь быть свободен. Но если вдруг понадобишься мне раньше, то не обессудь…
Использует силу Ошейника, понятно. Ладно, сейчас назад в склеп за своими принадлежностями: хорошо еще, что коробка с ними осталась со мной, пара запасных игл там имелась. Пока буду топать к воротам, разберусь, что там за новые умения мне принес пятый уровень.
Залез в окно персонажа. 33 единицы Восприятия внушали ровно настолько же, насколько огорчали сиротливые единицы в других параметрах. Список талантов и достижений хоть и медленно, но стабильно пополнялся новыми, что было довольно приятно.
Новый талант назывался "Ночное зрение" и, ожидаемо, был расовым. Позволял лучше ориентироваться в темноте и точнее поражать цель. В голых цифрах же он просто увеличивал радиус зрения в темноте на 2 метра и добавлял +5 % к Меткости в условиях плохой освещенности.
Согласно игровой механике, при плохом освещении снижался радиус видимости, зона поражения дистанционными атаками и параметр Меткость. Например, ночью она падала втрое, в сильный туман и сумерки - вдвое и так далее. Так что я получил крохотное преимущество перед теми, у кого такого таланта не было.
Умение под названием "Поиск жизни", судя по описанию, показывало направление к ближайшему источнику жизненной силы. От уровня зависело расстояние, количество указываемых целей и шанс преодолеть попытку цели остаться незамеченной. Умение, без сомнения, полезное, но - как нибудь в другой раз. На мои нужды пока что и Красных Червей хватало.
К городским воротам я шагал не столько с намерением заработать, сколько с твердой целью хорошенько потратиться: мне нужны были башмаки и более приличная одежда, чтобы не слишком выделяться среди городских бродяг. Карта города и сумка тоже не помешали бы. Так что час-два на работу, а остальное время я решил потратить на прогулку вдоль лотков придорожных торговцев.