Первый игрок, приготовьтесь - Эрнест Клайн 6 стр.


На уроке астрономии мы отправились на луны Юпитера. Мы стояли на вулканической поверхности Ио, пока учитель объяснял процесс формирования спутника. В то время как учитель рассказывал нам это, Юпитер маячил за её спиной, заслоняя половину небесного пространства, его Большое Красное Пятно вспенивалось за её левым плечом. Затем она щёлкнула пальцами и мы оказались на спутнике Европа, обсуждая возможность зараждения жизни под ледяной толщей этой луны.

Всё обеденное время я просидел на одном из травяных полей, окружающих школу, глядя на симулированные пейзажи вокруг и чавкая протеиновым батончиком, не снимая очков. Они транслировались прямо внутри моего убежища. Я был выпускником, поэтому мне позволялось покидать школьную территорию во время обеда, но у меня не было лишних денег на это.

Войти в ОАЗИС можно было бесплатно, а вот путешествия по миру стоили денег. Большую часть времени у меня не было достаточного количества наличности для телепортации во внешний мир и возврата на Людус. Каждый день после того как замолкал последний звонок, студенты, у которых были дела в реальном мире, выходили из ОАЗИСа и растворялись в воздухе. Все остальные могли отправляться во внешний мир. У многих ребят имелся личный межпланетный транспорт. Школьные парковки по всему Людусу были заполнены различными НЛО, TIE-истребителями, старыми насовскими шаттлами, Вайперами из "Звёздного Крейсера Галактика" и другими космическими конструкциями изо всех возможных фантастических фильмов и передач, о которых вы только слышали. Каждый день я буду стоять на лужайке перед школой и с завистью наблюдать как эти корабли заполонили небо, двигаясь навстречу исследованиям бесконечных возможностей симулятора. Ребята, у которых не было личных кораблей, могли либо присоединиться к друзьям, либо протолкнуться в ближайший транспортный терминал, направляющийся к какому-нибудь ночному клубу, игровую зону или рок-концерт во внешнем мире. Но меня это не касалось. Я никуда не ездил, оставаясь на Людусе. Самой унылой планете во всём ОАЗИСе.

Онтологический Антропоцентрический Зрительно Иммерсивный Симулятор был огромным местом.

Когда ОАЗИС только был запущен, он содержал в себе всего несколько сотен планет, созданных программистами и художниками GSS. Содержание этих миров варьировалось от меча-и-магии и киберпанка до заражённых постапокалиптических пустошей, захваченных зомби. Одни планеты были проработаны очень детально, другие же собраны из серии случайных шаблонов. Каждая планета была заселена NPC (неигровыми персонажами) - управляемыми компьютером людьми, животными, монстрами, пришельцами и андроидами - со всеми пользователи ОАЗИСа могли взаимодействовать.

GSS также лицензировала существовавшие миры конкурентов, так что уже созданный контент для игр вроде Everquest и World of Warcraft был портирован в ОАЗИС, и копии Норрата и Азерота пополнили растущий список планет ОАЗИСа. Вскоре и остальные виртуальные миры последовали их примеру - от Метавселенной до Матрицы. Вселенная Светлячка закрепилась в секторе галактики Звёздных Войн, внутри детально воссозданной вселенной Звёздного Пути. Пользователи могли телепортироваться по своим любимым вымышленным мирам. Средиземье. Вулкан. Аракис. Магратея. Плоский мир. Средний мир. Мир Реки. Мир-Кольцо. Миры за мирами.

Для удобства навигации и управления зонами ОАЗИС был разбит на двадцать семь секторов кубической формы, сотни миров в каждом (трёхмерная карта всех секторов в точности повторяла головоломку восьмидесятых - кубик Рубика. Как и большнство охотников, я знал, что это не совпадение). Ширина каждого сектора составляла ровно десять световых часов или примерно 10.8 миллиардов километров. Так что если вы путешествовали со скоростью света (максмально достижимая скорость в ОАЗИСе), то пересечь сектор полностью вы могли ровно за десять часов. Такое дальнее путешествие было недешёвым. Корабли, способные достичь такой скорости, были редкими и требовали заправки. Плата за виртуальное топливо для виртуальных кораблей была одним из источников дохода GSS, так как доступ к ОАЗИСу был бесплатным. Но основной доход GSS получала с оплаты телепортаций. Телепортаця была не только самым быстрым, но ещё и самым дорогим способом перемещения.

Проблема путешествий по ОАЗИСу была не только в цене, но и в опасности. Каждый сектор был разделён на множество зон, различающихся по размерам и форме. Некоторые зоны были настолько обширными, что включали в себя несколько планет, тогда как другие покрывали несколько километров поверхности одного мира. У каждой зоны свой уникальный набор правил и параметров. Где-то магия функционирует, а где-то нет. Впрочем как и технология. Если вы прилетели на своём космическом корабле в зону, где технологии не работают, его двигатели остановятся в момент пересечения границы зоны. И тогда вам приходилось нанимать какого-нибудь нелепого седобородого колдуна с космической баржей на магической тяге чтобы отбуксировать свою задницу обратно к технологической зоне.

Были и зоны, в которых разрешены и магия, и технология, а так же нулевые зоны, где не работало ни то, ни другое. Были и мирные зоны, где PvP битвы были запрещены, и наоборот - PvP-зоны, где каждый сам за себя.

Вам приходилось быть на чеку при входе в зону или сектор, приготовиться к чему угодно.

Но, как я уже говорил, у меня такой проблемы не было. Я застрял в школе.

Людус был задуман как место для учёбы, так что на всей планете не было ни одного портала к квесту или игровой зоне. Всё, что можно было найти на этой планете - тысячи одинаковых школьных кампусов, разделённых чередующимися зелёными полями, идеальными парками, реками, лугами и разрастающимися шаблонными лесами. Никаких замков, подземелий или орбитальных крепостей для рейдов. И никаких NPC злодеев, монстров или пришельцев для сражений, а значит и никаких сокровищ или магических вещиц для добычи.

И это полный отстой по ряду причин.

Выполнение заданий, сражения с NPC и добыча сокровищ были единственным способом для низкоуровневых персонажей вроде моего заработать немного очков опыта (XP). XP это рост уровня силы героя, его способностей и навыков.

Многих пользователей ОАЗИСа не беспокоил уровень их персонажей, как и игровые аспекты симулятора в целом. Они использовали ОАЗИС для развлечения, бизнеса, покупок и встреч с друзьями. Такие пользователи просто не заходили в зоны PvP, где их беззащитные герои низшего уровня могут быть атакованы NPC или другими игроками. Оставаясь в безопасной зоне вроде Людуса вы могли не волноваться, что вашего персонажа могут ограбить, похитить или убить.

Я ненавидел торчать в безопасных зонах.

Я знал, что если я хочу найти пасхалку, то мне придётся рисковать и исследовать опасные сектора ОАЗИСа. И если я не был достаточно мощным и хорошо вооружённым, чтобы защитить себя, долго мне не протянуть.

За последние пять лет я потихоньку, шаг за шагом поднял своего персонажа до третьего уровня. Это было непросто. Я цеплялся к группам других студентов(в основном с Aech'ем), которые направялялись на планеты, где мой слабак-герой ещё мог выжить. Я просил оставить меня в зоне новичков и проводил остаток ночи, или даже выходные уничтожая орков, кобольдов и прочих слабых монстров. Слабых настолько, что не могли убть меня. За каждого убитого NPC мой персонаж получал ничтожное количество XP и горсть медных или серебряных монет, выпавших из убитых врагов. Эти монеты тут же обменивались на кредиты, которые я тратил на телепорт обратно на Людус, зачастую перед самым звонком на урок. Иногда, хотя и нечасто, какой-нибудь убитый NPC оставлял предмет. Так я и получил меч, щит и доспех для своего героя.

В конце прошлого учбного года я перестал ходить с Aech'ем. Его герой стал выше тридцатого уровня и почти всегда уходил на планеты, где для моего персонажа было небезопасно. Он бы и не был против бросать меня где-нибудь по пут на подходящей планете, но если я не собирал достаточно кредитов на телепорт, то не мог вернуться на Людус и пропускал занятия, потому что застрял на другой планете. Это не было уважительной причиной. У меня и так уже было довольно много пропусков, что мне сетило отчисление. А в таком случае, мне бы пришлось вернуть выданные школой визор и консоль, но что ещё хуже - вернуться в школу в реальном мире и заканчивать учёбу там. Этот было слишком рисковано.

Так что эти дни я вообще редко покидал Людус. Я застрял здесь и застрял на третьем уровне. Герой третьего уровня вызывал огромное смущение. Никто из других охотников всерьёз вас не воспринимает, как минимум до десятого уровня.И хотя я был охотником с самого первого дня, все считали меня нубом. Это было ужасно.

В отчаянии я пытался устроиться на работу после школы, просто чтобы заработать немного денег. Я пытался наниматься десятки раз на работу в поддержке или программистом(в основном на грубые строительные задачи - написание кода для торговых центров и офисных зданий в ОАЗИСе), но это было безнадёжно. Миллионы взрослых людей, с образованием не могли получить такую работу. Глобальный Кризис разменял третий десяток лет и безработица была на рекордно высоком уровне. Даже в фастфуд по соседству очередь на работу растянулась на два года.

Так я и оставался застрявшим в школе. Чуствуя себя как ребёнок, в величайшей игре, без своего угла, способный только шататься по округе и смотреть как играют другие.

0005

После обеда я пошёл на свой любимый урок - углублённое изучение ОАЗИСа. Факультативы для выпускников, где изучали историю ОАЗИСа и его создателей. Лёгкая пятёрка.

За последние пять лет, я посвятил все свободное время, чтобы узнать как можно больше о Джеймсе Хэллидее. Я основательно изучил его жизнь, таланты и интересы. В годы после его смерти было опубликовано более десятка различных биографий Хэллидея, и я прочитал их все. Вышло несколько документальных фильмов о нем, и я отсмотрел их все. Я проштудировал каждое слово, когда-либо написанное Хэллидеем, и играл в каждую созданную им игру. Я записывал каждую мелочь, которая, как я думал, может быть связана с Охотой. Все записи я хранил в ноутбуке (после просмотра третьего фильма об Индиане Джонсе я стал называть его моим "дневником Грааля").

Чем больше я узнавал о жизни Хэллидея, тем больше я его боготворил. Он был богом среди вундеркиндов, убер-нердом уровня Гайгэкса, Гэрриота и Гейтса. После окончания школы у него не было ни гроша, но ум и изобретательность позволили достичь ему мировой славы и сколотить огромное состояние. Он создал совершенно новую реальность, дающуе спасение для большей части человечества. Но важнее всего то, что он превратил своё завещание в величайшую игру-соревнование всех времен.

Большую часть времени углублённого изучения ОАЗИСа я раздражал нашего учителя мистера Сайдерса, указывая на ошибки в учебниках и поднимая руку, чтобы подробнее описать какую-нибудь мелочь о Хэллидее, которая как я (и только я) считал, была интересной. Спустя первые несколько недель занятий, мистер Сайдерс перестал спрашивать меня до тех пор, пока никто другой не знал ответа.

В тот день он зачитывал выдержки из "Человека Пасхалки" - самое продаваемой биографии Хэллидея, которую я к тому времени прочитал четырежды. Всю лекцию мне приходилось сдерживаться, чтобы не поддаться искушению, не прервать учителя и не указать на действительно важные детали, о которых в книге не было и слова. Вместо этого я мысленно отмечал каждую упущенную мелочь; а когда мистер Сайдерс стал описывать детство Хэллидея, я постарался почерпнуть все секреты, которые мог, из его странной жизни и необычных подсказок о нём.

***

Джеймс Донован Хэллидей родился 12 июня 1972 года в городе Миддлтауне штата Огайо. Был единственным ребёнком в семье. Его отец был запойным водителем, а мать - официанткой с биполярным аффективным расстройством.

Судя по всему, Джеймс был умным мальчиком, но социально непригодный. Ему было катастрофически тяжело общаться с окружающими людьми. Не смотря на его интеллект, в школе он учился плохо, так как всё его внимание занимали компьютеры, комиксы, фантастическая и фэнтези литература, фильмы, но больше всего видеоигры.

Однажды, ещё в средней школе, Хэллидей сидел один в буфете и читал руководство игрока D&D. Игра увлекала его, но поучаствовать в ней он не мог, потому как совсем не имел друзей. Его одноклассник по имени Огден Морроу заметил что читает Хэллидей и пригласил его принять участие в одной из еженедельных игр в D&D, проходящих у Огдена дома. Там, в подвале Морроу, Хэллидей познакомился с несколькими "мега-гиками" как он сам. Ребята сразу приняли его как своего. Так у Джеймса Хэллидея впервые в жизни появились друзья.

В итоге Огден Морроу стал Хэллидею партнёром по бизнесу, коллегой и лучшим другом. Впоследствии многие сравнивали эту парочку с Джобсом и Возняком или Ленноном и Маккартни. Этой дружбе было суждено изменить историю человечества.

В пятнадцать лет Хэллидей создал свою первую видеоигру, Anorak's Quest. Он написал её на Бэйсике под управлением TRS-8 °Color Computer, который ему подарили на прошлое рождество (хотя он просил у родителей более дорогой Commodore 64). Anorak's Quest был приключенческой игрой, действие которой происходило в Ктонии, фэнтезийном мире, придуманном Хэллидеем в старшей школе в рамках кампании в D&D. "Anorak" было прозвищем Хэллидея, которое ему дала британская студентка по обмену. Ему так понравилось это имя, что он назвал так своего любимого персонажа в D&D: могущественного волшебника, который появлялся позже во многих играх.

Хэллидей создал Anorak's Quest просто для удовольствия, чтобы поделиться им с компанией игроков, которые играли вместе с ним в D&D. Все они нашли игру затягивающей и потратили бесчисленное количество часов за решением её сложных загадок и головоломок. Огден Морроу убедил Хэллидея, что Anorak's Quest лучше многих компьютерных игр на рынке и вдохновил его на попытку продать её. Он помог Хэллидею нарисовать несколько простых обложек для игры, и вместе, вдвоём они вручную скопировали Anorak's Quest на десятки пятидюймовых дискет и упаковали в застегивающиеся пакеты, приложив отксерокопированную инструкцию. Они стали продавать игру на стойке с программным обеспечением в местном компьютерном магазине. Вскоре они уже не успевали делать копии достаточно быстро для удовлетворения спроса.

Морроу и Хэллидэй решили основать свою игровую компанию, Gregarious Games, которая изначально управлялалсь из подвала Морроу. Хэллидэй написал новые версии Anorak’s Quest для компьютеров Atari 800XL, Apple II, и Commodore 64, а Морроу занялся размещением рекламы игры в компьютерных магазинах. За полгода Anorak’s Quest стал национальным бестселлером.

Морроу и Хэллидэй с трудом закончили старшую школу, потому что большую часть времени последнего класса работали над Anorak’s Quest II. И вместо того, чтобы продолжить обучение в колледже, они вложили все свои силы в их компанию, которая стала велика для подвала. В 1990 году Gregarious Games переехала в свой первый настоящий офис в захудалом торговом офисе в Колумбусе, штат Огайо.

За следующее десятилетие маленькая компания штурмом взяла индустрию разработки игр выпустив серию бестселлеов приключенческих игр на собственном новаторском графическом движке, созданном Хэллидеем. Gregarious Games подняли планку погружения в игровой процесс и каждый новый релиз выжимал всё из доступного железа.

Полноватый Огден был от природы харизматичен - он занимался ведением бизнеса компании и был её пресс-службой. На каждой пресс-конференции Gregarious Games, Морроу в проволочных очках заразительно улыбался из-под своей густой бороды и использовал свой талант в рекламе и преувеличении. Хэллидей же был полной противоположностью Морроу во всём. Он был высоким, тощим, болезненно застенчивым и предпочитал избегать внимания к своей персоне.

Люди, работавшие в то время на Gregarious Games говорят, что Хэллидей часто закрывался в офисе, где программировал безостановочно, забывая о еде, сне и ни с кем не общаясь днями и даже неделями.

В те редкие случаи, когда Хэллидей давал интервью, его поведение выходило за рамки нормального даже по меркам разработчиков игр. Гиперкинетичное поведение, отчуждённость и социальная неприспособленность создавали впечательние, что интервью даёт больной на голову человек. Хэллидей говорил очень быстро, зачастую неразборчиво, к тому же он обладал пронзительным высоким смехом, делавшим его более сумашедшим ещё и потому, что никто не мог понять над чем он смеётся. Когда Хэллидей уставал от интервью или просто разговора, он имел привычку вставать и уходить, не говоря ни слова.

Хэллидей был одержим многими вещами. Главными среди них были классические видеоигры, фантастические и фэнтези романы, а также фильмы всех жанров. Ещё он страшно тяготел к восьмидесятым, десятилетию его юношества. Хэллидей, казалось, ожидал, что все его знакомые разделяют эти увлечения, и он часто обрушивался с критикой на тех, кто был иного мнения. Он прославился тем, что увольнял давно работающих на него людей из-за того, что они не узнавали какой-нибудь процитированный им малоизвестный диалог из фильма. Или если выяснял, что работник не знаком с его любимыми мультфильмами, комиксами или видеоиграми (Огден Морроу всегда нанимал их обратно, обычно даже не извещая об этом Хэллидея).

С годами и так заторможенные социальные навыки Хэллидея становились только хуже (После его смерти было проведено несколько исчерпывающих психологических исследований; в результате которых многие психологи пришли к выводу, что миллионер страдал от синдрома Аспергера или какой-нибудь другой формой аутизма).

Несмотря на его странности, никто не оспаривал гениальность Хэллидея. Созданные им игры были увлекательными и дико популярными. К концу двадцатого века Хэллидей был широко признан как велийчайший геймдизайнер своего поколения, а по мнению некоторых, - всех времён.

Огден Морроу был блестящим программистом в своей области, но настоящим его талантом было умение вести бизнес. В дополнение к разработке игр он с поразительным успехом руководил всеми ранними маркетинговыми кампаниями и схемами распространения. Когда Gregarious Games стала наконец публичной компанией, её акции моментально взлетели до небес.

К тридцати годам, Хэллидей и Морроу были мультимиллионерами. Они приобрели особняки на одной улице. Морроу купил Ламборджини, взял длительный отпуск и уехал путешествовать по миру. Хэллидей купил и восстановил один из оригинальных ДеЛореанов из серии фильмов "Назад в будущее". Почти всё свободное время он проводил либо так же за компьютером, либо с помощью своего нового сокровища собирая то, что в последствии станет крупнейшей в мире частной коллекцией классических видеоигр, фигурок из Star Wars, винтажных коробок для обеда и комиксов.

Назад Дальше