243
Под издевательский хохот всей четверки ты, едва справляясь с кипящей в груди яростью, удаляешься прочь. Но твоя "трусость" даром не проходит - на то время, пока ты пребываешь в Учебном Лагере, уменьши уровень своего МАСТЕРСТВА на 1 – 348.
244
Ты идешь вперед и вскоре оказываешься на развилке. Ответвление тропы уходит на север. Туда указывает стрелка с надписью "Ковен". На стрелке, обращенной к югу, написано "Река Нечистот", но тропинки туда нет. И, наконец, надпись на стрелке, показывающей на восток, сообщает, что тропа ведет в Учебный Лагерь. Куда ты решишь пойти?
Если на север, то 191. Если на юг, то 57. Если выберешь восточное направление, то 12.
245
Ты обшариваешь каменные стены в поисках выхода, но тщетно! Вне себя от ярости ты возвращаешься на перекресток. Теперь ты можешь повернуть на север (354), или на восток (310).
246
Карты и схемы, судя по всему, относятся к очень важным документам, но разобраться в них ты не в силах. Выдвижные ящики стола забиты бумагами, книгами и письменными принадлежностями. Лишь один ящик заперт на замок, и открыть его тебе никак не удается. Ты хватаешься за ручку и с силой тянешь ее на себя. Но ящик не поддается. Еще один рывок - и ручка остается у тебя в ладони. А ящик по-прежнему стоит там, где и был раньше. Нет! Ты откроешь этот чертов ящик! Не в силах сдержать раздражения, ты выпускаешь когти и наносишь мощный удар. С громким треском стол разлетается на куски – 302.
247
Тобой овладевает страх. Ты подбегаешь к одной из голов, выпускаешь когти и, как следует размахнувшись, наотмашь бьёшь её по лицу. Как только твои когти врезаются в мягкую плоть, голова куда-то отлетает и исчезает из виду. Но звука удара об стену или об пол ты не слышишь. Неожиданно у тебя за спиной раздается злобный раскатистый хохот. В ужасе обернувшись, ты понимаешь, что позади тебя никого нет, однако глумливый смех все продолжает звучать у тебя в ушах. Ты вновь поворачиваешься и видишь, что голова, по которой ты только что ударил, опять стоит на своем месте. В то же мгновение по твоему телу прокатывается волна адской боли. Каждый мускул сжимает мучительная судорога. Вскоре острая боль стихает, но мышцы по-прежнему болезненно ломит. Отними 2 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. Если хочешь выбежать из комнаты через секретный проход, то 79. Если продолжишь бой с таинственными головами, то 9.
248
Намереваясь покинуть это место, ты поднимаешься на ноги. Бросив взгляд по сторонам и убедившись, что ты один, ты направляешься к западному коридору. По крайней мере, ты пытаешься это сделать, однако твое тело отказывается подчиниться мысленному приказу: вопреки своему желанию ты склоняешься над лежащим на полу Гномом – 399.
249
Ты приступаешь к еде. Мясо слегка жестковато (видимо, человек лежит здесь уже несколько дней), однако вполне годится в пищу – прибавь 4 к уровню своей ВЫНОСЛИВОСТИ. Покончив с трапезой, ты осматриваешь комнату, и твое внимание привлекает кожаный кошелек, лежащий на груде полуистлевших костей. Открыв кошелек, ты находишь 2 золотые монеты; если хочешь, можешь взять их с собой (в этом случае не забудь сделать соответствующую пометку на Игровой Карте). Кроме того, ты замечаешь две стеклянные бутылки, лежащие неподалеку от растерзанного тела. Они покрыты тонкой паутиной трещин, однако целы. В одной бутылке налита жидкость зеленого цвета, во второй – голубого. Если ты хочешь выпить зеленую жидкость, то 318. Если ты предпочтешь голубую жидкость, то 350. Если ты вообще не намерен пить, отправляйся на 293.
250
В мешок ты сможешь складывать всё, что найдешь во время путешествия. С этого момента ты можешь не принимать во внимание указания о том, что ты можешь взять лишь один предмет из найденных тобой. Теперь ты имеешь право брать сколько угодно предметов. Сделай соответствующую пометку на Игровой Карте и 394.
251
Ты наступаешь ногой на несчастного Полуорка и обрушиваешь на него мощный удар. Пусть знает, как налетать на тебя! Собравшаяся толпа зевак встречает твой удар гулом одобрения. "Да оставь ты его, – говорит тебе широкогрудый Селянин, – я сам прикончу этого навозного червяка". Но поздно! Ты уже ввязался в драку с Полуорком:
ПОЛУОРК
Мастерство 6 Выносливость 6
Если ты победишь Полуорка, то 367.
252
Ты заходишь в хижину и оказываешься в просторной комнате. С се стен и потолка свисают куски темной ткани, делая комнату мрачной и загадочной. В медном горшке, стоящем на столе, тлеет тонкая длинная палочка, наполняя помещение густым ароматом. Рядом с горшком лежат колода карт и прозрачный стеклянный шар. Неожиданно царящую в комнате тишину нарушает хриплый голос: "Кто взывает к могуществу Розины Дри? Кто хочет узнать свою судьбу?" В ту же секунду из-за занавесок шаркающей походкой выходит горбатая старуха, облаченная в темные потрепанные одежды. Она садится за стол и, щурясь, пытается разглядеть тебя.
"Издалека ты пришел, чтобы поговорить с Розиной, – усмехается ведьма, – а предстоит тебе еще более долгая дорога. Но ты нашел меня, и я направлю твою судьбу на истинный путь и помогу тебе исполнить свое предназначение. Но что я получу за это?" Она расскажет тебе о будущем, только если ты ей заплатишь. Ведьма просит 2 золотые монеты. Если у тебя есть деньги, то 11. Если ты хочешь напасть на ведьму, то 151. Кроме того, ты можешь просто повернуться и уйти – 386.
253
Судя по всему, в старом доме уже давно никто не живет. На полу валяются обломки длинных скамей. Остальное, похоже, пошло на дрова – в центре зала виднеются следы кострища. Расположенные на большой высоте от пола окна из цветного стекла разбиты, а в крыше зияет множество дыр. В общем, ничего интересного здесь нет. Ты покидаешь старый дом. Решай, куда отправишься дальше: к камням в поле (198) или в лес (261).
254
На твоем лице появляется звериный оскал. Выпустив когти, ты делаешь шаг в сторону Мага Стихии. Нимбикус пятится назад и поднимает вверх руку, будто останавливая тебя. "Идиот! – насмешливо шипит он. – Неужели ты думаешь, что такая безмозглая скотина способна причинить вред мне, человеку, искушенному в магических искусствах? Ну что ж, давай поиграем с твоей жизнью! Думаю, это будет неплохое развлечение!" Маг продолжает пятиться, и ты наносишь ему первый удар. Когти задевают предплечье, и на рукаве у Нимбикуса расползается красное пятно. Но тот, похоже, даже не замечает раны. Он запрокидывает голову и закрывает глаза. Ты собираешься нанести ему второй удар, как вдруг глаза Мага вновь открываются. Теперь они светятся белым пламенем. Если хочешь продолжить бой, то 47. Если решишь поскорее покинуть комнату, то 459.
255
"Погоди! – кричит Грог, увидев, что ты решительно выходишь на прогалину. – Смотри, следы почему-то обходят середину, там, наверное, опасное место". Следуя за Грогом, ты обходишь прогалину по краю и вскоре достигаешь выбранной тобой тропы. Если вы выбрали тропинку на север, то 267, если на северо-восток – 114.
256
Ты тяжело дышишь - отчаянная схватка утомила тебя. Перед тобой покоится тело Воина Хаоса. Но тут Черный Эльф, о котором ты уже забыл, из последних сил вновь подает сигнал тревоги. В проеме арки появляется еще один ВОИН ХАОСА:
ВОИН ХАОСА
Мастерство 8 Выносливость 7
Если ты победишь, то 39.
257
Полная темнота. На ощупь ты пробираешься вдоль стены, пытаясь найти выход из таинственной пещеры. Под ногами шуршит устилающая пол солома. Если в этом подземелье обитает какое-нибудь чудовище, ты запросто можешь угодить ему прямо в лапы. Но никаких звуков, кроме лёгкого шелеста собственных шагов, ты не слышишь. Наконец, ты находишь отверстие в стене, достаточно широкое, чтобы ты мог в него пролезть. Перед тобой новый туннель, однако, как и прежде, тебе приходится пробираться по нему на ощупь. Внезапно кромешный мрак разрывает слабое голубоватое свечение, и ты настороженно замираешь на месте. Ты настолько отвык от света, что когда голубые сталактиты вновь вспыхивают у тебя над головой, ты резко отворачиваешься и прикрываешь глаза чешуйчатой лапой. Однако ты быстро привыкаешь к синеватому полумраку и видишь, что перед тобой развилка, от которой отходят два туннеля: на восток (61) и на запад (309).
258
Выпустив когти, ты издаешь грозный рев и несешься по коридору навстречу своим противникам. Они принимают боевые стойки, обнажают оружие и хладнокровно дожидаются твоего приближения. Тебе придется по очереди сразиться с обоими ВОИНАМИ:
Первый ВОИН
Мастерство 8 Выносливость 9
Второй ВОИН
Мастерство 7 Выносливость 8
Если тебе удастся справиться с обоими Воинами, то 13.
259
Ты срываешь браслеты с запястьев Вора и, любуясь покрывающей их искусной резьбой, вертишь забавные украшения в руках. Браслеты издают легкое металлическое позвякивание; даже при том скудном освещении, что дают голубые сталактиты, они переливаются и сияют удивительным светом. Тебе удается подогнать их под собственные запястья, и, надев их, ты с гордостью рассматриваешь свое удивительное приобретение. Эти браслеты обладают волшебным свойством, о котором ты узнаешь позже. Сделай соответствующую пометку на Игровой Карте, увеличь на 1 уровень своей УДАЧИ – 115.
260
Инстинкт самосохранения, живущий где-то в глубине твой души, берет верх над гневом, подсказывая, что с лучником-Эльфом шутки плохи. Ты разворачиваешься и стремглав бежишь в обратном направлении. Однако не успеваешь ты пройти и пяти шагов, как с ужасом понимаешь, что все твои попытки спастись тщетны - дорогу тебе преграждают еще четыре Темных Эльфа! У каждого из них в руках по натянутому луку, и стрелы нацелены тебе прямо в грудь. Ты в смятении! Что делать? Куда бежать? Но твоему смятению отмерен короткий срок. По сигналу все четыре стрелы со звоном вылетают из луков. Цель выбрана точно – все стрелы пронзают твоё сердце…
На этом твое приключение окончено!
261
Тропа ведет тебя прямо к лесу. На опушке врыт столб с указателем: "Лес Узловатых Дубов". По лесу идти труднее, к тому же здесь темно – свет едва проникает сквозь густые кроны деревьев. Если хочешь передохнуть под одним из деревьев, то 362. Если решишь продолжить свой путь, то 162.
262
Ты хочешь выйти через дверь, вырубленную в северной стене. Как только ты берёшься за ручку, у тебя за спиной раздается пронзительный скрип. Ты оборачиваешься и видишь, что дверь в восточной стене сама собой отворяется. За ней открывается коридор, под сводом которого зазывно вспыхивают голубые сталактиты. Ты не можешь устоять перед таким приглашением и отправляешься на восток – 49.
263(Иллюстрация на обороте)
Под твоими могучими ударами дверь дрожит, но не поддается - ты только сильно ушибаешь плечо: отними 1 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. Однако так легко ты не сдашься: как следует разбежавшись, ты обрушиваешься на дверь всей своей массой, и она, издав громкий треск, распахивается настежь. Ты входишь в комнату, готовый к встрече с её обитателем. Быстро осмотревшись по сторонам, ты видишь кучу грязных костей, сваленных в дальнем углу комнаты; рядом лежит полуобглоданный человеческий скелет. Над скелетом склонился тот, кого твоё незваное вторжение отвлекло от сытной трапезы. Это могучее животное, покрытое косматой бурой шерстью; с его острых как бритва клыков стекает кровь, дикий взор пылает кровожадной яростью. Не успеваешь ты понять, что произошло, как БЕШЕНЫЙ ЗВЕРЬ издаёт дикий рев и, вскочив на ноги, бросается в битву:
БЕШЕНЫЙ ЗВЕРЬ
Мастерство 7 Выносливость 8
Бешеный Зверь получил своё имя из-за неистовых приступов ярости. Всякий раз, как тебе удастся нанести ему удачный удар, ярость Бешеного Зверя возрастает – во время следующего раунда битвы увеличь силу его удара на 2. Если он ранит тебя, то в следующем раунде определяй силу его удара как обычно.
Если тебе удастся победить Бешеного Зверя, то 209.
264
Ты наносишь последний удар, но он лишь рассекает пустоту. Розина начинает медленно растворяться в воздухе - ты лишь замечаешь издевательскую улыбку, застывшую на лице старой ведьмы. Ты сражался с призраком! Вот только полученные тобой раны вполне реальные. Напуганный проделкой мерзкой гадалки, ты быстрым шагом выходишь из хижины и возвращаешься к перекрестку – 386.
265
Задержав дыхание, чтобы не глотать смрадный воздух, поднимающийся от реки, ты ступаешь на мост и пробуешь, выдержит ли он твой вес. Похоже, мост достаточно крепок. Ты делаешь несколько шагов, но, дойдя до середины моста, не сдержавшись, делаешь глубокий вдох. Зловоние так сильно ударяет в нос, что у тебя начинает кружиться голова. Ты пытаешься удержать равновесие, однако ноги скользят по мокрому камню. Испытай удачу. Если тебе повезет, то 418. Если удача отвернется от тебя, то 60.
266
Смотритель Адского Огня падает на пол – его мёртвое тело горой возвышается посреди комнаты. Если хочешь обследовать труп, то 194, а если решишь обыскать комнату, то 105.
267
Тропинка петляет меж зарослей камыша. То и дело юркие Болотные Змеи выползают на тропу едва ли не у самых твоих ног, но им, к счастью, не до тебя. Откуда-то доносятся квакающие звуки, и самый громкий из этих звуков, похожий на отрыжку, тебя очень настораживает. Этот звук повторяется через равные промежутки времени, и с других концов болота ему вторит похожее кваканье. Вскоре тропинка выходит на открытую местность, и ты останавливаешься на берегу полноводной реки. Некоторое время ты стоишь и задумчиво наблюдаешь за ее медленным течением, как вдруг замечаешь, что из прибрежных тростников за тобой следят чьи-то большие грушевидные глаза. В следующее мгновение их обладатель, поняв, что его заметили, разворачивается и, шелестя стеблями, уходит в глубь тростников. Ты успеваешь разглядеть лишь мощное туловище, покрытое грубой шершавой кожей. Если хочешь погнаться за ним, то 53. Если хочешь внимательно рассмотреть пышные растения, что ярким разнотравьем украшают берега реки, то 380. Если предпочтешь как можно скорее покинуть это место, то 18.
268
Не выдержав мощного удара, дверь разлетается в щепки, и ты врываешься в темную комнату. Ты силишься что-либо разглядеть, как вдруг из одного из углов до тебя доносится звонкое пощелкивание. Мгновение спустя тот же звук раздается и из другого угла. Вскоре твои глаза начинают привыкать к тусклому свету, и ты уже можешь различить какие-то очертания в затопляющем комнату голубом полумраке. Ты видишь дверной проем, через который только что вошел – оттуда в комнату проникает свет минералов, что висят на потолке туннеля. В северной стене виднеется еще одна дверь. Однако тусклый свет быстро слабеет, и, прежде чем в комнате воцарится беспросветный мрак, ты должен решить, что делать дальше. Если хочешь пройти к двери, что успел разглядеть в северной стене, то 285. Если решишь сперва выяснить, кто или что издает странные щелкающие звуки, то 383.
269
Белый Лист презрительно сплевывает: "Проклято то место, куда ступает нога Жаррадана Марра, этого чертова отродья! Как мне хочется, чтобы корабль однажды упал на землю, а вместе с ним и это чудовище! Всю жизнь он проплавал на этом проклятом Корабле-Крепости с командой кровожадных нелюдей. Надо, чтобы кто-нибудь продырявил кораблю корпус, тогда он рухнет вниз. Я знаю, как проникнуть на борт. Недалеко отсюда, чуть западнее, есть место, где, как только стихает ветер, приземляется Корабль-Крепость. С каким бы удовольствием я посмотрел, как эта посудина шлепнется с неба, а с ней и весь ее экипаж!" Закончив свою речь, Эльф поднимается на ноги, отряхивает пыль с одежды и, еще раз поблагодарив тебя, скрывается в лесу – 414.
270
Не обращая внимания на крестьян, ты усаживаешься на землю. Крестьяне продолжают кричать и метать в тебя камни, которые падают совсем рядом, но ты голоден! Ты срываешь колос и засовываешь его целиком в рот. Селяне не осмеливаются подойти ближе, но будут метать в тебя камни, пока ты не уберешься с их поля. Есть вероятность того, что некоторые камни достигнут цели – шесть раз подряд брось одну кость. Всякий раз, когда выпадет 6, в тебя попадет камень – отними 1 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. После того, как бросишь кость в последний раз, увеличь уровень своей ВЫНОСЛИВОСТИ на 3 (как никак, а ты все-таки поел) и поднимайся на ноги. Теперь ты можешь уйти с поля – 87. Если перед тем, как уйти, ты хочешь наказать крестьян за крики и камнеметание, то 421.
271
Смерив тебя взглядом, Тагруфф выдает тебе топор с широкой рукоятью. Ты берешь грозное оружие в руки и с восхищением осматриваешь его сверкающее лезвие. Сам Тагруфф достает топор поменьше и начинает урок. Ты внимательно наблюдаешь за тем, как он выполняет упражнение, и к концу урока уже начинаешь кое-что понимать – прибавь 1 к уровню своего МАСТЕРСТВА. Какие у тебя планы? Если хочешь и дальше постигать военную науку и в конце концов дослужиться до высокой должности на Корабле-Крепости, то 43. Если решишь дождаться удобного случая и убить Тагруффа, то 82.
272
Вскоре тропинка выводит тебя на обширную поляну, в центре которой поблескивает маленький пруд. Из него вытекает ручей, теряющийся где-то в чаще. Пруд и ручей – любимое место водопоя лесных птиц, однако, как только ты приближаешься к воде, вся пернатая живность, вспорхнув, скрывается высоко в ветвях деревьев. Водная гладь отсвечивает серебристым блеском, в ней ясно видны отражения могучих крон окружающих пруд деревьев. Если ты хочешь отдохнуть у пруда и, быть может, попить из него, то 176. Если предпочтешь не задерживаться на поляне и отправишься дальше по тропе, то 52.