Двенадцать подвигов нуба (Litrpg) - Дмитрий Летучий 8 стр.


Вообще, если рассуждать логично, баба в магазине, даже без мужчины - это надолго. И не думайте, что, если мне нет даже двадцати лет, то я не знаю, что такое поход по магазинам с женщинами. Так что можно было не торопиться и хорошо подумать.

Вообще по опыту игрока я знал - первые уровни даются быстро и очки игрок распределяет наугад. А вот потом, когда за каждый новый уровень приходится убивать целый день, игрок знает, какая ему нужна на данный момент характеристика и жалеет, что бездумно тратил в начале игры очки на всякую ерунду. Поэтому, нужно сразу определиться, что мне нужно, а что можно кинуть в топку. Для этого нужно очень хорошо подумать над каждым значением.

Итак, магия. Само слово отвечает за себя. Тут определяется урон от боевых заклинаний, и польза от лечебных. Если судить по другим играм, магам жить хорошо. Вини Пух позавидует. Они немного попаряться в начале, когда их может вынести любой сморчок, а потом прокачают какое-нибудь жуткое заклинание, "армагедоны" всякие, "метеоритные дожди" и начинают выносить врагов пачками. Я магом никогда не играл, ни в какой игре, так как это просто не интересно, когда ты бог и всё можешь. Я обычно играл воином или лучником.

Но эта игра уже доказала, что всё в ней, не как у людей. Может быть, магом быть вообще не по кайфу, штрафы, там, какие накладывается. Тем более, ни одного мага я ещё не увидел в игре.

Лечебные заклинания. Ну, тут ясно. Потратил Ману - пополнил жизни, так как жизни явно дороже манны, это очень популярный ход. Но вот какие в Иллигионе есть лечебные заклинания - вопрос, требующий ответа. Может, есть заклинание, типа "массовое лечение", которое восстанавливает жизни целым армиям. К тому же, полезность зависит от величины цифры напротив этого значения. Нужно ли становиться магом только ради лечебных заклинаний? Кстати, таких людей называли вроде хилерами. Хилеры нужны всегда и везде, они стоят в стороне и лечат подраненных союзников. Но медиком на поле боя я становиться не хотел. Ну, не тянет меня к этому.

Далее идут боевые заклинания. Гипотетический "армагедон" как раз относится к таким. Это заклинания, наносящие урон. Тот же "файербол", то есть огненный шар, те же "молнии" и "ледяные стрелы", которые известны по многим играм, тоже относятся сюда. Выбор обычно огромен: разнообразные огненные и ледяные снаряды, магические волны, взрывающиеся штуковины, самонаводящиеся вороны-камикадзе, огненные потоки, список этих заклинаний бесконечен. Маги, специализирующиеся на боевых заклинаниях, жаргонно никак не назывались, иногда Дамажерами. Это очень опасные противники и полезные союзники. "Если близко воробей, маг готовит пушку, если муха - муху бей! Взял её на мушку!". Одним словом, маг всегда наготове и может в любой момент пустить смертоносное заклинание в своего врага.

Идём дальше - заклинания равновесия. Насколько я понял, это преобразующие заклинания. То есть, они могут ослабить врага, могут не дать ему использовать определённые способности, могут создать временного союзника, могут увеличить силу или своего заклинателя, или союзника, в общем, фантазия разработчиков игр не знала границ. Баферы, то есть маги, использующие такие заклинания, умеющие неплохо обращаться с боевыми заклинаниями, и были теми самыми "богами". Я хорошо помню одно заклинание из какой-то игры, которое наносило врагу такой же урон, какой он нанёс кому-либо перед этим, а ещё и под проценты. Например, 115% делали урон в 115 единиц, если враг нанёс какому-нибудь неписю 100 единиц урона.

А теперь представим Бафера, который так же мастерски обращается не только с боевыми заклинаниями, но и с лечебными. Это будет непобедимый игрок, "архимаг", даже страшно представить, что такой игрок окажется своенравным, властолюбивым тираном, он ведь покорит весь мир. Я это к чему, чтобы избежать таких вот неравенств в силе, разработчики онлайн-игры стопудово должны были ввести хоть какие-то санкции, ограничения по характеристикам, чтобы три навыка игрок развить никак не мог. Значит, моя теория оправдана.

Последними в колонке стояли заклинания из свитков. Обычно это те же магические стрелы и файерболы, но только в более слабом виде и их могут использовать простые смертные, вроде воров и крестьян, просто прочтя свиток с нужным заклинанием. Обычно я в играх без свитков никуда. Когда физически завалить каких-нибудь разбойников явно нет возможности, а деньги звенят в карманах, я покупаю боевые стрелы, огненные шары или другие заклинания, на которые хватает денег и выжигаю своих врагов. С их тел собираю ещё деньги, за их уничтожение мне дают награду, и я снова покупаю свитки, и снова иду выжигать всех и вся. Эта тактика давно освоена, но в Иллигионе я видел, сколько стоят свитки, поэтому решил особо не заморачиваться и забыть про них, как, например, про возможность взять кредит под 10%. Но, всё же, использование мною свитков вполне возможно, поэтому немного я этот параметр прокачивать буду.

Ещё манна. Это классическое в рпг обозначение магической энергии игрока. Если заклинание стоит 10 единиц манны, а у тебя только 8, жди, когда она восстановится, это не лавка, никто в долг давать не будет. Насчёт этого параметра Лабужев упоминал вскользь. Если ты не маг, сама по себе эта манна восстанавливаться не будет, тогда её нужно зарабатывать. Например, за выполнение квеста могут дать уговоренное число единиц манны. Или за убийство мага или другого магического существа так же начислялись новые очки.

Так, разобрались. Магом я становиться не собираюсь, какой бы многообещающей не обязывалась быть жизнь волшебников. Как насчёт воина. Сам раздел силы, а точнее очки, в него внесённые, давали дополнительные единицы урона игроку. Неважно, будешь ты качать паладина или воина с двуручником, твой урон будет выше, а урон самому тебе - ниже.

Теперь о разделении тактик. "Лучшая защита - это нападение", или "Лучшее нападение - это хорошая защита", что всё-таки правильнее?

Урон от холодного оружия явно голосовал за первое. Если хорошо ударить, враг больше не будет атаковать. Главное ударить правильно и вовремя, здесь ошибки очень опасны. То есть, если качать этот навык, а на "телосложение" забить, то нужно наловчиться не подпускать к себе врагов, чтобы они не ударили и не пробили твою слабую защиту. Судя по всему, этот навык действовал на штучки паладинов и на тяжёлое оружие, а на одноручники не распространялся. Наверное, тут нужно следовать выражению "Воинами не становятся, а рождаются". То есть, если повезло с судьбой, и ты какой-нибудь спартанец, война у тебя в крови, первоначальные характеристики у тебя уже прокачаны, и дальнейшее развитие этого навыка будет намного легче. А я простой оборванец, сорвиголова. Мне суждено быть ловкачём - лучником, вором и отшельником. В принципе, я не против такого расклада, и это умение мне ни к чему.

Выносливость отвечала, как я понял, за урон, который игрок получал. То есть, опять же, если игрок - северянин, крепкий и закалённый здоровяк, у него уже раскачен этот параметр. И урон ему ниже. Тактика таких игроков заключается в привлечения врага к ближнему бою, где его атаки будут ломаться об броню и толстую кожу раскаченного "танка". А, пока враг пытается микроскопическим уроном сбить полоску жизней, ты можешь раскромсать его. Здесь дело не в ловкости, а в везучести, кто быстрее сдохнет.

Максимально прокачать этот навык у меня нет никаких шансов, но забывать про него тоже не нужно.

Управление двуручным оружием. Тут совсем всё просто. Кроме бонусного урона, что даёт стат "Сила", на урон от двуручного оружия влияет ещё и этот навык. Я ещё помню те давние времена, когда по наивности своей в играх хватался за те колюще-рубящие предметы, где больше урон. Двуручное, так двуручное. И броню самую крутую по защите выбирал, самую тяжёлую. Но быть танком это тяжёлая задача, и в этом пути нет ничего интересного, ни альтернативных и интересных путей развития, ни прикольных тактик и стратегий, которые ты сам вырабатываешь. Там тупо прёшь на врага и давишь его. Это больше для тех, кто играет, чтобы почувствовать себя сильнее других, так как в жизни это таковым не является. Но потом я всё это осознал, мой мозг стал больше и извилистее, и я стал выбирать ловкачей с одноручниками или лучников. Так что в Иллигионе этот параметр я решил не прокачивать.

Следующий параметр в этом списке - святость. Это стимул паладинов, навык который они будут прокачивать в первую очередь. Я один раз играл паладином в какой-то давней рпг - очень интересно и действительно чувствуешь себя святым. Если выберу для себя этот класс, обязательно нужно будет напомнить Герину его фразу, о том, что я попаду в ад. Отдельные заклинания для паладинов есть - об этом мне говорил Лабужев. Но вот, могут ли их использовать простые маги - неизвестно. Такие заклинания очень эффективны против нежити и еретиков. Никакая ведьма не сможет наложить на тебя проклятье, да и доспехи у паладинов зверские. Минус для паладинов обычно заключается во всяких ограничениях. Всё, что прописано церковью, нужно исполнять в строгом порядке. Да и не все игроки спешат общаться с паладином, ибо не особо сверкают благочестием. А вследствие этого, для паладина закрыты некоторые интересные квесты.

Ну, с жизнями, вроде, понятно, чем у тебя их больше, тем сложнее тебя убить, и тем лучше. Лишними единицы здоровья никак не могут быть. Их не может быть слишком много, или достаточно. Только мало.

Теперь я разобрался и с силой, прокачивать я буду только жизни и выносливость. А вот на "Ловкость" стоит обратить особое внимание. С этим параметром я уже долгое время иду по дороге рпг-игр. В Иллигионе он отвечал за общий урон от одноручного оружия и луков, а так же за полезность навыков ремесленничество, интеллект и удача. Если хотите главную правду, почему я в последнее время играю ловкачём, так и быть. Отвечаю: в игре я стараюсь уделять внимание атмосферности и полному погружению личности в игру. Мне нравилось представлять себя приключенцем в мире меча и магии, нравилось искать приключения по большому миру. И мне хотелось знать, до чего бы я добился, окажись всё это реальностью. То есть, я пытался играть не рыцарем и не суперменом, а самим собой, поэтому и делал персонажа без сверхестественных способностей. Лучник, вор, салага. Но своими силами добивается чего-то большего. Такой образ я создал себе. Вот такой я "задрот".

Теперь взглянем на умения этого параметра. "Луки". Есть один большой резон быть лунником. У тебя есть лук. Лук в средневековье - это шаг в будущее, начало перехода от ближнего боя к дальнему. Сейчас уже мечами никто не воюет, никто не лупит друг друга в ближнем бою, стараются застрелись издали( Не думайте, что я бывал на войне, просто есть такая штука, как пейнтбол). И когда ты целишься из лука в своего противника, ты чувствуешь огромное превосходство - что он может сейчас сделать, будет атаковать - ты выпустишь стрелу, а вот ты над ним власть немалую имеешь.

Правда, под меткой стражника я не скоро стану лучником. Мало того, что луки на дороге не валяются, и единственный лучник, которого я видел, был Фалт, стрелы в городе выдают по приказам. Тогда как у барона в кладовой целый арсенал разнообразных стрел. Но это меня не останавливало, когда-нибудь я раздобуду лук и научусь стрелять.

Управление одноручным оружием - тоже для меня штука довольно нужная. Буду играть ловкачём - без лёгких мечей не обойтись. В чём же преимущество одноручного оружия? Ветераны-задроты, услышав этот вопрос, сразу начнут бубнить - оно лёгкое, во вторую руку можно взять щит или второй меч. Не слушайте их. Главный плюс одноручного оружия - в количестве ударов за единицу времени. Если у двуручных мечей этот параметр примерно 1 удар на 1 секунду, то у одноручных в полтора-два раза выше. А ведь на мечи явно можно накладывать зачарования. Пусть слабее, но рассудите сами. Навык "Поражения холодом", если взять его в пример, пусть наносит у двуручного оружия 5 единиц урона за удар, а у одноручного - 3. На десять ударов двуручника, которые принесут 50 дополнительных единиц урона, придутся 15 ударов одноручным мечом, а это - 45. Меньше, согласен. Но всегда ли бой обходится десятью ударами? С двадцаткой секунд в том же случае соотношение дополнительного урона будет уже 100 у двуручного к 120 у одноручного, так как шкала перевеса числа ударов лёгкого меча всё время будет возрастать. Это объясняет тот факт, что не все удары двуручного оружия будут достигать цели, по крайней мере, это будет точно происходить реже, чем у одноручного меча.

Теперь разберёмся с интеллектом. Похоже, здесь он отвечает за все второстепенные навыки, начиная красноречием, заканчивая взломом замков. Для того, чтобы быть вором, нужно тоже иметь мозги. Сдвинутые, но дееспособные. Встаёт вопрос - нужно ли мне всё это? Если уж качаю ловкость, можно будет впрыскивать очки и в эту характеристику. Научусь взламывать, воровать и обманывать. В совокупности с моим благородством и возможным умением лучника, я стану таким Робин Гудом. Буду красть у богатых и отдавать бедным, то есть, себе. Деньги, как и единицы опыта лишними не бывают, кроме того случая, если тебя за них захотят прибить. Но я же сам буду немного разбойником, а рыбак рыбака видит издалека.

Ладно, интеллект не оставлю без внимания. Как насчёт ремесленничества. Оно, челюсть зубов даю, отвечает за рабочие навыки, типа кузнечества и рудокопства. А вот сами проффесии, а точнее, стадии их развития, я видел в разделе умений и способностей. Кроме "Кузнеца 1-3 уровня", я ещё видел такой полезный навык, как "Алхимик 1-3 уровня". Варить зелья в играх я любил. Всегда носился, как контуженый, по лесу и собирал цветочки, ягодки и другую дребедень, которую можно было принять за ингредиенты.

Одним словом, ремесленничество прокачивать нужно.

Последнее - удача. Вот тут всё не совсем просто. Что именно даст развитие этого навыка - загадка. Может, игра в кости будет идти лучше, если она тут есть, или в торговых сделках дела наладятся. А может, из убитых монстров будут выпадать большие количеством и лучшие качеством предметы. Эта характеристика осталась для меня неизведанной, и я решил на неё забить.

Теперь встаёт следующий вопрос: как прокачиваться - кликами по общим направлениям прокачки, или стоит распределять очки самому. С одной стороны, за первый метод больше прибыли - халявные очки и бонусные единицы урона и всего такого. Но, как я уже сказал, лишними очки характеристик не бывают. То есть, если я кину все двадцать пять в силу, из которой мне нужны только два стата, я потрачу драгоценные очки на совершенно не нужные мне "Управление двуручным оружием" и "Святость". Да, в ловкости мне нужны все характеристики, но не могу же я забить полностью на "Выносливость" и "Жизни". Тогда, принимаю решение - вкладывать очки по своему усмотрению, а иногда ещё и вливать их полностью в ловкость.

Итак, я внёс 10 очков в жизни, столько же в управление одноручным оружием, на два очка повысил лукарство и на три выносливость. Итого получил:


Террион. 4 уровень.


Магия: 0.

Лечебные заклинания: 0

Боевые заклинания: 0

Заклинания равновесия: 0

Заклинания из свитков: 6

Манна: 30


Сила: 1

Урон от холодного оружия: 5

Выносливость: 8

Управление двуручным оружием: 5

Святость: 5

Жизни: 123


Ловкость: 1

Луки: 7

Управление одноручным оружием: 22

Интеллект: 5

Ремесленничество: 5

Удача: 36


Уже неплохо.

Пока я занимался столь долгим раздумьем, Эллин "уже" успела приобрести себе экипировку. Она была одета в красно-зелёное одеяние-доспех с золотыми вырезами. Смотрелось очень красиво.

- Выбрала самую лучшую броню и самый крутой щит, но в этой дыре даже самое лучшее снаряжение - дешёвая одёжка. В общем, у меня осталась ещё целая тысяча. Ещё себе лук со стрелами купила, и по мелочи.

Хорошая новость.

- Дай, погляжу. - Попросил я.

Моя подруга скинула мне описание предметов.


Броня Изольды.

Тип: броня.

Защита: 60

Примерная стоимость: 500 з.

Создавался для отдельной персоны.


Ещё были шлем, перчатки, сапоги, дополнительная защита, пояс и правый наплечник (левый, козлы, продали) по 500 золотых и с похожими характеристиками. Всё из одного комплекта, однако сетом он не считался.

Так, что там с моим щитом?

- Ты щит мне купила?

-Да, я осмотрела лавку, и мне приглянулся вот этот. Правда, он индивидуальный, так сказал торговец, ему нужно указать на хозяина, только тогда можно будет посмотреть характеристики и название. Никогда таких раньше не встречала.

Я взял белоснежный отполированный кусок виртуального метала и осмотрел.


Вы хотите стать хозяином этого предмета? В данном случае, предмет нельзя продать/подарить, так как на следующий день он вернётся к вам.


- Дорогой, наверное? - спросил я у Эллин.

- Пятьсот золотых - ответила та. - Я отдам тебе их, когда найду свой тайник.

- Нет, Эллин... - попытался возразить я, но девушка была настойчивой.

- Я не смогу жить спокойно, пока не отблагодарю тебя. Я очень благодарна тебе за своё освобождение.

Я улыбнулся, глядя, как Эллин весело бегает вокруг меня, и решил таки нажать на "Да".


Вам присвоен предмет. Невозможна кража предмета, а так же действия его владельца с целью продать или подарить предмет.


Щит Доблести.

Тип: щит.

Прочность: 100

Умение Доблести: 15% урона, который наносит ваш противник любой расы приходится на него.


Сетовый предмет.


Почти сразу в верхней части экрана всплыло ещё одно сообщение.


За доблестный поступок, совершённый вами.


ГЛАВА 8. Про курьеров, зануд, и продавцов бытовой химии.

Я вновь и вновь просматривал характеристики и название щита, но всё равно не мог поверить своим глазам.

- Ты уверена, что продавец ничего не говорил о нём? - спросил я у Эллин.

- Да, Террион. К нему попал этот щит, скорее всего, случайно.

После того, как я показал ей характеристики предмета, она тоже удивилась.

Неужели, правда? Щит сам нашёл своего хозяина. Если бы не то сообщение про доблестный поступок, я бы подумал, что это совпадение, но теперь не оставалось сомнений. Но как разработчикам удалось это?

Назад Дальше