2. Не снимая выделение с построенного объекта, в свитке Parameters (Параметры) вкладки Create (Создание) командной панели увеличьте значение параметра Height Segs (Количество сегментов по высоте) до 20.
3. Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и выберите из списка модификаторов строку Bend (Изгиб).
4. В свитке Parameters (Параметры) подберите желаемые значения параметров Angle (Угол) и Direction (Направление), задающих величину изгиба и угол поворота габаритного контейнера модификатора.
На рис. 1.24, слева показан объект Box (Параллелепипед), преобразованный при помощи модификатора Bend (Изгиб), а на рис. 1.24, справа – фрагмент вкладки Modify (Изменение) командной панели со стеком модификаторов и настройками модификатора Bend (Изгиб).
Рис. 1.24. Объект Box (Параллелепипед), преобразованный при помощи модификатора Bend (Изгиб) (слева) с соответствующими настройками (справа)
Вкладка Hierarchy (Иерархия)
Вкладка Hierarchy (Иерархия) командной панели (рис. 1.25) содержит три кнопки контроля за различными параметрами и состояниями объекта.
Рис. 1.25. Вкладка Hierarchy (Иерархия) командной панели
• Pivot (Опора) – открывает свитки, позволяющие изменять положение в пространстве опорной точки (Pivot Point) выделенного объекта.
Примечание
Опорная точка (Pivot Point) – точка, вокруг которой происходят все трансформации объекта, включая поворот, масштабирование и т. д.
• IK (Inverse Kinematics) (Обратная кинематика) – содержит свитки, позволяющие применять к связанным объектам анимацию методом обратной кинематики. Эти свитки также позволяют настраивать параметры связей объектов, указывая на способы взаимодействия этих объектов между собой.
• Link Info (Данные о связях) – открывает свитки, позволяющие устанавливать блокировки на перемещение, поворот и масштабирование выделенного объекта. Здесь же можно задать характеристики связей объектов друг с другом.
Рассмотрим пример изменения положения опорной точки для управления преобразованиями объекта.
1. Выделите объект сцены, предназначенный для преобразований (например, для создания массива экземпляров объекта, повернутых вокруг одной точки).
2. Перейдите на вкладку Hierarchy (Иерархия) командной панели и щелкните на кнопке Pivot (Опора).
3. В свитке Adjust Pivot (Настройка опоры) щелкните на кнопке Affect Pivot Only (Только опора), в результате контейнер преобразования примет соответствующий вид.
4. Используя операцию Move (Перемещениие) контестного меню, установите положение опорной точки в требуемое для выполнения преобразований.
5. Щелкните на кнопке Affect Pivot Only (Только опора), чтобы завершить работу по изменению положения опорной точки.
Вкладка Motion (Движение)Вкладка Motion (Движение) командной панели (рис. 1.26) содержит две кнопки, расположенные в верхней части панели: Parameters (Параметры) и Trajectories (Траектории).
Рис. 1.26. Вкладка Motion (Движение) командной панели
Щелчок на кнопке Parameters (Параметры) открывает пять свитков, позволяющих анимировать объект и управлять анимацией при помощи присвоения контроллеров (Controllers) или ограничений (Constraints).
Контроллеры влияют на положение объекта в пространстве, его поворот и масштабирование относительно выбранного направления, а ограничения позволяют задать рамки использования трансформации объекта установленными параметрами (например, движением объекта вдоль указанного сплайна).
Доступ к списку контроллеров анимации можно получить, щелкнув на кнопке Assign Controller (Назначить контроллер), расположенной в верхнем левом углу одноименного свитка, а также при помощи команд меню Animation (Анимация), рассмотренных выше в этой главе.
Кнопка Trajectories (Траектории) открывает одноименный свиток, позволяющий устанавливать параметры анимации по пути.
Рассмотрим простой пример присвоения объекту Box (Параллелепипед) контроллера масштаба.
1. Постройте объект Box (Параллелепипед).
2. Перейдите на вкладку Motion (Движение) командной панели и щелкните на кнопке Parameters (Параметры).
3. В свитке Assign Controller (Назначить контроллер) выделите строку Scale: Bezier Scale (Масштабирование: масштабирование Безье).
4. В области Create Key (Создать ключ) свитка PRS Parameters (Параметры положения/поворота/масштабирования), щелкните на кнопке Scale (Масштабирование) – в результате в текущем кадре будет создан ключ анимации.
5. Для доступа к параметрам масштаба щелкните на второй кнопке Scale (Масштабирование), расположенной в правом нижнем углу свитка PRS Parameters (Параметры положения/поворота/масштабирования). В результате в свитке Key Info (Basic) (Основные параметры ключа) появятся настройки параметров масштабирования (рис. 1.27).
Рис. 1.27. Настройки контроллера масштабирования для объекта Box (Параллелепипед)
6. При необходимости измените номер кадра и параметры масштабирования для созданного ключа анимации.
7. Перейдите к следующему кадру, в котором вы хотели бы установить ключ анимации, для чего передвиньте ползунок на шкале анимации, расположенной в нижней части окна программы.
8. В области Create Key (Создать ключ) свитка PRS Parameters (Параметры положения/поворота/масштабирования) щелкните на кнопке Scale (Масштабирование). В результате будет создан следующий ключ анимации.
9. Измените параметры масштабирования для созданного ключа анимации.
10. Для просмотра созданной анимации щелкните на кнопке Play Animation (Воспроизвести анимацию)
расположенной в правой нижней части окна программы.
Вкладка Display (Отображение)Вкладка Display (Отображение) содержит команды управления отображением отдельных объектов сцены в окнах проекций (рис. 1.28).
Рис. 1.28. Вкладка Display (Отображение) командной панели с развернутым свитком Display Color (Отображение цвета)
На этой вкладке можно установить индивидуальные параметры отображения каждого объекта и категорий объектов в целом. Используя настройки данной вкладки, вы можете изменять все параметры отображения, а также выполнить команды Hide (Спрятать) или Freeze (Фиксировать).
Примечание
Многие команды управления отображением объектов находятся на плавающей палитре Display Floater (Плавающее окно отображения), а также в окне Object Properties (Свойства объекта).
Вкладка Utilities (Утилиты)Разнообразный выбор инструментов предоставляет вкладка Utilities (Утилиты) (рис. 1.29).
Рис. 1.29. Вкладка Utilities (Утилиты) командной панели
По умолчанию свиток Utilities (Утилиты) содержит девять утилит: Asset Browser (Окно просмотра ресурсов), Camera Match (Горизонт камеры), Collapse (Свернуть), Color Clipboard (Буфера обмена с цветом), Measure (Линейка), Motion Capture (Захват движения), Reset XForm (Сбросить преобразования), MAXScript и reactor. Чтобы получить доступ к списку большего количества утилит, щелкните на кнопке More (Дополнительно), расположенной в левом верхнем углу свитка.
После щелчка на кнопке с названием утилиты кнопка выделится цветом, а в нижней части вкладки Utilities (Утилиты) появятся свитки с параметрами выбранной утилиты (для некоторых утилит открывается окно диалога).
Подключаемые модули
Подключаемые модули (Plug-In) – внешние программы, предоставляющие пользователям 3ds Max дополнительные возможности. Открытая архитектура 3ds Max построена так, что позволяет любому разработчику программного обеспечения улучшить его возможности. MAXScript и Software Developer’s Kit (SDK) (Набор инструментов разработчика программ) позволяют пользователям разрабатывать собственные подключаемые модули.
Существуют фирмы, специализирующиеся на производстве вспомогательных модулей для популярных пакетов трехмерного моделирования, в частности, для 3ds Max. Некоторые из них уже давно обрели заслуженную популярность у пользователей, другие пока только осваивают рынок. Каждый модуль предназначен для решения определенной задачи (например, создание волосяного покрова трехмерного персонажа, добавление эффекта огня, визуализация).
Внешний модуль состоит из набора файлов, обычно с расширениями DLO, DLM, DLU и DLE. Последние буквы расширения определяют, в какую группу входит подключаемый модуль. Например, модуль с расширением DLE относится к экспорту из программы, а расширение DLU обозначает, что модуль является утилитой.
Если у модуля нет специального мастера установки, то достаточно скопировать его файлы в директорию 3ds Max 2008\plugins и перезапустить 3ds Max. Если модуль устанавливается в отдельную директорию, то пути к файлам, используемым модулем, указываются в файле plugins.ini, который расположен в корневой директории 3ds Max 2008. После инсталляции модуля и перезапуска программы остается только найти то место, откуда можно получить доступ к модулю. Как правило, это категории Modify (Изменение), Helpers (Вспомогательные объекты) или Utilities (Утилиты) вкладки Create (Создание) командной панели.
Некоторые внешние модули поставляются вместе с файлами справки. Эти файлы копируются в папку help, находящуюся в директории, в которой установлена программа 3ds Max 2008. Для доступа к файлам справки дополнительных модулей выполните команду Help → Additional Help (Справка → Дополнительная справка).
Для просмотра списка установленных в программе внешних модулей выполните команду File → Summary Info (Файл → Сведения), появится окно диалога Summary Info (Сведения). В этом окне щелкните на кнопке Plug-In Info (Информация о внешних модулях), откроется одноименное окно со списком всех установленных модулей и их описанием (рис. 1.30).
Рис. 1.30. Окно Plug-In Info (Информация о внешних модулях)
Установленными внешними модулями можно управлять при помощи окна Plug-in Manager (Менеджер подключаемых модулей) (рис. 1.31), для открытия которого следует выполнить команду Customize → Plug-in Manager (Настройки → Менеджер подключаемых модулей).
Рис. 1.31. Окно Plug-in Manager (Менеджер подключаемых модулей)
Каждая строка окна менеджера внешних модулей представляет информацию о наименовании, статусе, размере подключаемого модуля, полном пути к папке, в которой он установлен, и его описание.
Модули, имеющие статус loaded (Загружен), загружены в память и доступны для использования. Они отмечены зеленым кружком в колонке Status (Статус). Многие модули имеют статус deferred (Отложенный) и подгружаются по мере обращения к ним, а модули, имеющие статус unloaded (Выгружены), не загружены в память компьютера и имеют красный кружок в колонке Status (Статус).
Щелчок правой кнопкой мыши вызывает контекстное меню, с помощью которого можно управлять загрузкой и выгрузкой модулей из памяти, подключать новые внешние модули, расположенные на жестком диске, и выполнять некоторые другие операции.
Настройка программы
Чем отличается начинающий пользователь от профессионала? Кроме того, что профессионал знает немного больше, он владеет набором инструментов, позволяющих выполнить работу быстрее и качественнее. Настройка пользовательского интерфейса и загрузка дополнительных внешних модулей позволят вам подняться на ступеньку выше в скорости и качестве выполнения работ.
При помощи подключаемых модулей можно выполнить работу на более высоком уровне, чем позволяют стандартные возможности пакета, а оптимизация приложения для потребностей пользователя сокращает затрачиваемые на ее выполнение время и ресурсы.
В программе 3ds Max можно настраивать практически все элементы интерфейса, начиная от назначения сочетаний клавиш и заканчивая цветом элементов.
Параметры предварительной настройки приложения и пользовательского интерфейса содержатся в окнах диалога Preference Settings (Параметры установок) и Customize User Interface (Настройка пользовательского интерфейса).
Рассмотрим в общих чертах каждое из них.
Настройка параметров программы
Для вызова окна Preference Settings (Параметры установок) выполните команду Customize → Preferences (Настройка → Параметры). Окно имеет 11 вкладок: General (Общие), Files (Файлы), Viewports (Окна проекций), Gamma and LUT (Гамма и таблица соответствия), Rendering (Визуализация), Animation (Анимация), Inverse Kinematics (Обратная кинематика), Gizmos (Габаритные контейнеры), MAXScript, Radiosity (Диффузное отражение) и mental ray (рис. 1.32).
Рис. 1.32. Окно диалога Preference Settings (Параметры установок)
Вкладка General (Общие)
Вкладка General (Общие) служит для изменения параметров общего назначения и разделена на следующие области:
• Scene Undo (Отмены в сцене) – задается максимальное количество отменяемых действий;
• Ref. Coord. System (Система координат) – указывается использование одной системы координат для всех преобразований;
• Plug-In Loading (Загрузка внешних модулей) – определяется, будут ли модули загружаться вместе со сценой, в которой они установлены;
• Sub-Materials (Подматериалы) – позволяет установить либо снять флажок, определяющий автоматическое назначение подматериалов;
• Scene Selection (Выделение в сцене) – указывается, каким образом будет производиться выделение, а также размер кисти для выделения;
• Spinners (Счетчики) – настраиваются общие параметры всех счетчиков программы;
• Command Panel (Командная панель) – устанавливается значение приращения при прокрутке;
• Vertex Normal Style (Стиль нормалей вершин) – задаются стиль нормалей вершин, базирующийся на четвертой версии программы;
• UI Display (Интерфейс пользователя) – настраиваются некоторые элементы отображения. Например, для увеличения количества кнопок, одновременно видимых на панели инструментов, можно снять флажки Use Large Toolbar Buttons (Использовать крупные кнопки) и Fixed Width Text Buttons (Фиксированный размер текстовых кнопок);
• Layer Defaults (Слои по умолчанию) – указываются параметры для слоев;
• Texture Coordinates (Текстурные координаты) – позволяет включить или выключить использование Real-World Map Size (Реальные размеры текстурной карты) для вновь создаваемых параметрических объектов и модификаторов, использующих этот параметр.
Вкладка Files (Файлы)На вкладке Files (Файлы) окна Preference Settings (Параметры установок) содержатся настройки, позволяющие выбрать параметры автосохранения, архивирования и создания отчета. Здесь также можно задать сохранение файлов с приращением или со сжатием.
Вкладка Viewports (Окна проекций)Вкладка Viewports (Окна проекций) содержит параметры настройки окон проекций (рис. 1.33).
Рис. 1.33. Вкладка Viewports (Окна проекций) окна Preference Settings (Параметры установок)
В области Viewport Parameters (Параметры окна проекции) можно настроить параметры отображения сцены в окнах проекций, например задать размер точек для показа вершин сетчатых оболочек.
Настройки области Ghosting (Двойники) позволяют настроить параметры отображения двойников при отладке анимации. Здесь можно задать общее количество двойников до и после текущего кадра, способ отображения и номера кадров.
В области Mouse Control (Управление мышью) можно настроить использование средней кнопки мыши, а также режимы масштабирования и способ вызова контекстного меню.
При необходимости вы можете изменить драйвер дисплея в области Display Drivers (Драйверы дисплея), щелкнув на кнопке Choose Driver (Выбор драйвера). Если на компьютере установлен драйвер OpenGL или Direct3D, то предпочтительно использовать его для ускорения отображения геометрии сцены и ее раскраски.
Вкладка Gamma and LUT (Гамма и таблица соответствия)Вкладка Gamma and LUT (Гамма и таблица соответствия) предназначена для выполнения гамма-коррекции монитора и настройки параметров гамма-коррекции в файлах растровой графики.
Вкладка Rendering (Визуализация)Вкладка Rendering (Визуализация) окна диалога Preference Settings (Параметры установок) позволяет настроить параметры, использующиеся при визуализации по умолчанию (рис. 1.34).
Рис. 1.34. Вкладка Rendering (Визуализация) окна Preference Settings (Параметры установок)
Вкладка Rendering (Визуализация) содержит следующие области:
• Video Color Check (Контроль цветности) – указывается, в каком стандарте будет формироваться видеосигнал и как 3ds Max должен выполнять контроль цветности этого сигнала;
• Output Dithering (Смешивание цветов растра) – определяется режим формирования цветов на экране монитора;
• Field Order (Порядок полей) – задается порядок следования четных и нечетных полей для анимаций, которые будут показаны на экране телевизора;
• Super Black (Сверхчерный) – устанавливается минимальный уровень черного цвета;
• HotSpot/Falloff (Яркое пятно/край пятна) – устанавливается минимальная разница угловых размеров конусов HotSpot (Яркое пятно) и Falloff (Край пятна) источников света;