Надо срочно спасать положение! Единственное что можно прямо сейчас сделать — это повторить нападение на нежнолюбимую тушку будущего владельца замка, только уж пусть это будут мои люди, а не идиотские наемники этого жадюги — главы магистрата. Денег ему не хватает, что ли? На хрена ему еще и замок? Тем более, неприбыльный… Хмм, возможно, у старичка какой-то особый интерес… Нужно будет копнуть, авось что-то интересное выяснится. Сегодня как раз удобный случай. Допустим, один из наёмников, участвовавших в нападении на шамана, воспылал ненавистью к своему работодателю, так бездарно отправившего отряд на верную гибель, не предоставив полную информацию по клиенту и его связях со спецслужбами, воспылает желанием отомстить. Двойная польза… Дедулю выручим — резать дойную корову не стоит, мы же не дикари… Пусть останется признательным — а во время заварушки пошарим по его документам".
Вызвав из соседнего номера одного из приданных магов-оперативников, Раптари обрисовала ситуацию и продолжила размышления. Начальник магистрата уже был практически в её изящных ручках со стальной хваткой…
"Однако, возвращаясь к нашей мышке-птичке… Есть мысль! Допустим, Закрытые после операции зачищают следы своего поражения, и поэтому все, кто участвовал в этом деле, под угрозой, особенно я — такая беззащитная и хрупкая девушка".
Улыбнувшись своему отражению, мелькнувшему в полированной стенке шкафа, мимо которой ее проносили её стройные спортивные ноги, Раптари продолжила мозговой штурм:
"Допустим расклад такой — сперва напали на меня и мою команду. Несколько человек потерь, и я как, героиня баллады о прекрасной принцессе и маге, кидаюсь спасать любимого. Тут надо чтобы его ранило и минимум деньков пять я за ним поухаживаю".
При этих мыслях легкий румянец на лице девушки усилился. Впрочем, это было единственное видимое изменение.
"А после процесса лечения — можно, скажем, нарисовать перед ним картину бедной несчастной девушки в чужом краю, окруженной агентами врага и попроситься под крылышко, да ещё слить ему информацию о штабквартире спецслужб Гардарии — мол, за всем этим стоят они. Парнишка изобретательный — вполне может выдать неплохой результат… И связать мое начальство и уничтожение гардарийского контингента будет невозможно. А ведь неплохой план!.."
И еще…
— "Режим бога"… Неплохое название для жульничества — пробормотало известное во многих мирах и под множеством имён божество, подбрасывая на руке колоду карт. — Это должно оживить ситуацию, да и перчика добавит. Интересно, во что всё выльется в итоге?..
Бог усмехнулся и принялся раскладывать на скамейке необычные карты. Варвар накрывает Мага, Ассасин и Клерик пересекаются с Шаманом… Вампир в отбое, Гном, Эльф и Рейнджер в резерве… Ну что же, игра в этот раз удалась.
Усмехнувшись, бог подмигнул стоящему рядом человеку, считающему, что видит обычный сон, и исчез…
ГЛОССАРИЙ
ААльрауны — младшие нейтральные духи трав и кустарников.
Амулеты — предметы, обладающие некими вложенными при их создании магическими свойствами. Делятся на две большие группы, «шаманские» (основанные на использовании привязанных духов) и «чародейские», или "амулеты магов" (основанные на магических плетениях; могут также опосредованно использовать силу встроенных духов либо что-то иное). Любой зачарованный предмет, включая оружие, доспехи и транспорт, является амулетом.
Артефакты — предметы, чьи функции и происхождение неясны. Массово используется, как слово, обозначающее древние амулеты.
ББеспамятные — один из слабейших видов младших злых духов. Образуются из отголосков сильных негативных эмоций живых существ. Массово вселяются в спящих, но опасности не представляют ввиду крайней слабости и подверженности действию даже простых народных средств.
Бестиалии — духи особенно матёрых зверей, волей Сердца Леса получившие новую жизнь после смерти.
ВВедьмы, ворожеи, ведьмаки — деревенские колдуньи (и колдуны соответственно). Иногда — самоучки, но в большинстве — наследницы/наследники родов, передающих скудные магические знания и дар по наследству. Изредка обладают крупицами знаний, оставшихся с периода до великих магических войн.
Великие духи (см. Тотемы) — могущественные духи, близкие по силе к богам. В отличие от последних, по отношению к следующим за ними шаманам используют идею взаимовыгодного сотрудничества. Являются покровителями некоторых нецивилизованых племён (в основном орков), наделяя их членов ограниченными шаманскими возможностями в виде использования Атрибута тотема (например, орки племени Медведя обладают возможностью временно обретать силу и выносливость этого зверя; из племени Жеребца — скорость бега, а также, по слухам, ещё одно свойство, ассоциирующееся с их тотемным зверем).
Великий Договор — легендарный комплекс правил, установленный древними магами и шаманами для обитателей Верхнего Мира. Знания о нём утрачены, но считается, что большинство обрядов современных шаманов и спиритистов основывается на нём.
Видящие (см. Ясновидящие)
ГГанке-Ло (Город Конца и Начала) — летающий остров и город на нём. Древнейший, сильнейший и наиболее развитый полис мира. Источник современной культуры, крупнейший центр изучения магии и наук. Считается неприступным.
Геоманты — маги, специализирующиеся на манипуляциях со стихийной и животворящей силами земли. "В построенный дом первым входит геомант".
Гномы (1) (см. Цверги) — разумная раса низкорослых (1,2–1,7 м) гуманоидов, известных достижениями в горном и кузнечном деле; (2) — Младшие стихийные духи Земли.
Гоблины — дикие низкорослые гуманоиды. Рост — от 80 см до 1,6 м, зелёная кожа. В народе ходит их презрительное наименование "крысиные орки" за плодовитость, назойливость и маленький рост. Действительно являются родичами орков, живших не в степях, а в лесах. Зачастую сотрудничают с бандами разбойников. Несмотря на отсутствие чувства страха, агрессивны и соответственно опасны только в группах. Иногда используются в качестве дешёвой неквалифицированой рабочей силы.
Говорящие с духами (см. Шаманы)
Грузга — нейтральный дух-слизняк. После долгих споров отнесён к старшим, является одним из слабейших среди старших духов, но почти неуничтожимым. Глуп, безвреден, используется шаманами для уничтожения некоторых видов проклятий и злых духов.
ДДемоны — класс сверхъестественных существ, ассоциирующихся с тёмными силами. Не имеют постоянного физического тела. В большинстве своём обладают значительной магической силой. Известны случаи приобретения ими душ живых для неизвестных целей, а также случаи вселения в тела живых, что говорит об их родственности духам.
Джинны — старшие духи Огня и Ветра. Немногочисленны, но, обладая изрядной магической силой, а также вспыльчивостью Огня и непостоянством Ветра, опасны и очень коварны. Их общество, делящееся на роды, контролирует Долину Пламени на ледяном континенте. В качестве рабочей силы в тех областях, где сложно или невозможно применять магию, используют рабов, купленных или похищенных с других континентов.
Дом духов — специально подготовленный предмет, служащий контейнером для духа. В качестве дома духов может использоваться практически любой предмет.
Договор Шамана — условия, на которых дух соглашается служить шаману, а так же мистическая связь, обеспечивающая подчинение духа и возможность его призыва.
Драконы — мифические гигантские летающие ящеры, способные выдыхать пламя.
Дэвы — мифические существа, по некоторым версиям — полностью истреблённые духи земли и воды. Название используется некоторыми народами в качестве ругательства.
ЗЗлыдни — тип младших злых духов, воплощение ругательств и проклятий.
ИИль-Кракрау — крупный полис, знаменитый величайшими стенами в мире. Является одним из лидеров региона.
Иллюзион — вид комплексной магии, позволяющий пользователю полностью погрузиться в записанную на специальный носитель иллюзию с точным восприятием происходящего всеми органами чувств.
Ифриты — старшие духи Огня и Земли. Встречаются крайне редко; считаются практически уничтоженными.
ККархи — крупные прямоходящие ящеры, используемые в качестве тяглового скота. Всеядны, довольно агрессивны, но легко поддаются дрессировке. Обладают так называемыми "туалетными навыками" (привычкой испражняться в одном и том же месте), что позволяет использовать их в городах, не загаживая тротуары.
Кархи — крупные прямоходящие ящеры, используемые в качестве тяглового скота. Всеядны, довольно агрессивны, но легко поддаются дрессировке. Обладают так называемыми "туалетными навыками" (привычкой испражняться в одном и том же месте), что позволяет использовать их в городах, не загаживая тротуары.
Кицуне — лисы-оборотни (НЕ проклятые, вторая форма — человеческая). Происхождение данного вида неустановлено, однако известно, что они появились во время великих магических войн. Способны скрещиваться с людьми, что говорит о родстве видов или принадлежности к одному виду. Обладают врождёнными способностями к созданию иллюзий, духовным зрением, а также специфическим чувством юмора, имеющим у диких кланов изрядную склонность к чёрному. Распространены по всему континенту. Один из кланов кицуне, Ловкие Проныры, известен сотрудничеством с полисом Иль-Кракрау, на территории которого им выделен отдельный квартал.
ЛЛихоманки — младшие злые духи, приносящие болезни.
Люмены — крайне редкие и сложные для поимки младшие нейтральные духи света. Различаются по породившему их источнику света: Люмен Солар — солнечный свет, Люмен Лунар — лунный, и т. д.
ММрачник — младший злой дух в виде массы мха. Появляется, как правило, в результате проклятий; поглощает положительные эмоции и излучает отрицательные.
ННепрухи — младшие злые духи, отнимающие удачу.
ООбет Пути — клятва, даваемая богам для демонстрации своей решимости и силы воли перед началом длительного предприятия. Также — профессиональная клятва некоторых гильдий и религиозных орденов.
Обряд (см. ритуал) — комплекс действий, служащий цели побудить духов к определённым действиям. Являются либо имитациями церемониала богов и Великих Духов, либо формами воззваний к Великому Договору.
Одержимые — смертные, в чьи тела вселились духи и частично/полностью их контролируют. Вдохновение также является видом частичной положительной одержимости.
Оракулы (гадания) — общее название различных методов предсказания будущего и получения указаний судьбы, а также тех, кто проводит предсказание. Диапазон крайне широк — от гадания на кофейной гуще, любимого домохозяйками, до профессиональных оракулов, используемых госструктурами.
Орки — полудикие гуманоиды-кочевники. Хорошие воины; часто служат наёмниками в армиях полисов.
ССердце Леса (1) — (Хозяин Леса) Старший нейтральный дух, воплощение леса и обитающих в нём живых существ. Как правило, чрезвычайно пассивны; их единственная забота — выживание и процветание леса как системы. Способны контролировать все растения и животных в своём лесу, а так же окружают себя свитой Стражей-Бестиалиев. Формы различаются. (2) — Место обитания Сердца Леса.
Cпиритисты — почти шаманы, но практикующие научный подход, в отличие от интуитивно-традиционного шаманского, к тому же работающие без покровительства тотема.
Спиритологи — теоретики, изучающие духов и Верхний мир.
Cпириты — это фактически медиумы, и занимаются они в основном общением с духами умерших, тесно пересекаясь с официальными некромантами.
Стражи (шаманск.) — духи, составляющие свиту более сильных духов. Традиционно относятся к младшим, но по силе могут превосходить старших духов.
ТТотемы (см. Великие Духи)
УУндины — младшие нейтральные духи воды, выглядящие как низкорослые бледные женщины эльфов. По рангу и силе превосходят гидр и способны управлять ими. Обитают в болотистых местах и старются их расширять. Непредсказуемы; могут как заманить пением в трясину или наслать лихорадку, так и помочь случайному путнику или одарить чем-то ценным.
ЦЦверги (см. Гномы (1)).
ШШаманы (Говорящие с духами) — Общепринятое название тех, кто способен общаться с духами и обладать властью над ними. Большинство шаманов либо слабые маги, либо вообще не владеют искусством волшебства, используя взамен знания о духах и их повадках, а также различные медитативные техники и наркотические средства (в основном растительного происхождения). Как правило, шаманы служат духовными лидерами и целителями нецивилизованых племён (в основном орков), однако в последние десятилетия развитые города также ставят их силы себе на службу. Сильнейшие из шаманов способны насылать проклятия на целые города, являясь грозным оружием, и призывать на них благословения духов, защищая от всевозможных невзгод, а также противостоять воздействиям вражеских шаманов, с которыми плохо справляются классические маги.
Подавляющее большинство шаманов "Следует За" Великими Духами, однако, вопреки популярному мнению, это является не служением, а сотрудничеством.
Шаман Идущий — Как правило, знания шаманов являются родовыми, передающимися по наследству. Молодые шаманы, желающие большей силы, зачастую отправляются в путь по миру в поисках новых знаний и новых духов для своей личной свиты. Таких называют «Идущими», в отличие от оседлых шаманов, поселившихся в одном месте.
Шэйды — младшие нейтральные духи тени.
ЭЭльфы — раса долгоживущих (предположительно бессмертных) гуманоидов. Обладают развитой культурой и несколькими собственными государствами. Мастера дипломатии, интриг и шпионажа, наравне с поэзией и музыкой.
ЯЯсновидящие (видящие) — те, кто обладает способностями к прозрению — предвиденью будущего, дальновиденью, виденью правды. Слабые способности, достаточные для применения простых оракулов, есть у каждого десятого, однако настоящие ясновидящие, способные на существенные достижения, встречаются примерно один на сто тысяч.
Классификация духов
Основой общеупотребляемой системы классификации духов являются классификации древних шаманов. Несмотря на очевидную во многих случаях условность и некоторую расплывчатость категоризации, система оказалась достаточно удобной в использовании и в связи с этим получила широкое распространение, лишь расширяясь по мере обнаружения новых разновидностей духов.
Прежде всего, все духи делятся на две большие группы: Старшие и Младшие. Основной принцип разделения — Старшие повелевают, Младшие служат; однако, к примеру ундины, относящиеся к младшим духам, способны ограниченно повелевать гидрами. Таким образом, важным фактором при отнесении новооткрытого духа к той или иной категории является среднестатистическая сила духов данного типа, в связи с чем по поводу классификации некоторых типов духов разгораются жаркие споры. Для решения этой проблемы были попытки выделить третью группу, Простейшие, однако тройственная классификация не прижилась, оставшись лишь малоизвестной теоретической наработкой.
Каждая из этих двух больших групп делится также на три категории: Добрые, Нейтральные и Злые. И снова здесь зачастую возникают проблемы категоризации. Если младших злых духов достаточно легко распознать, то уже нейтральных зачастую принимают за добрых (яркий пример — всё те же ундины), а злые старшие духи нередко маскируются под нейтральных или добрых.
Помимо этого, духов разделяют по типам; например, духи предков, духи места, духи-хранители… Также существуют специальные названия, например, Стражи для младших духов, входящих в личную свиту старших. Одной из идей, не получивших широкого распространения, стала идея о том, что старшие духи — полноценно разумные существа, в то время как младшие — скорее воплощения неких концепций. Стихия, свет, болезнь… И прочие идеи, возникающие в умах живых. Тот факт, что духи, особенно младшие, связаны с представлениями живых о них, давно известен, однако подробные исследования этого вопроса практически не проводились.