Именно по этой причине многообещающие компьютерные гении типа Ромеро болтались по университетским компьютерным лабораториям, где у них был доступ к машинам. Поздно ночью, когда все профессора уже были дома, студенты собирались здесь, чтобы играть, исследовать и взламывать коды. Компьютер воспринимался как революционный инструмент, шанс расширить свои права и возможности, а также осуществить давние фантазии. Программисты пропускали занятия, забывали о свиданиях, пренебрегали личной гигиеной. А получив необходимые знания, создавали игры.
Первая появилась в 1958 году в самом неожиданном месте: в правительственной лаборатории ядерных исследований США. Глава департамента аппаратного оборудования Брукхейвенской национальной лаборатории, Вилли Хигинботэм, планировал PR-кампанию, нацеленную на группу недовольных местных фермеров; ему требовалось что-то, что бы переломило их точку зрения. Поэтому с помощью коллег он разработал рудиментарную игру, симулирующую игру в теннис, использовав компьютер и маленький круглый экран осциллоскопа. Эта игра, которую он назвал «Теннис для двоих», привела в восторг множество людей и состояла из белой точки, символизировавшей скачущий туда-сюда мячик, и маленькой белой линии, обозначавшей ракетку. Позже созданное для нее устройство было разобрано.
Спустя три года, в 1961-м, Стив (Слаг) Рассел с группой студентов Массачусетского технологического института разработал на первом мини-компьютере PDP–1 игру Spacewar: двое геймеров обстреливали ракетоносители друг друга, маневрируя в области черной дыры{8}. Через десять лет программист и спелеолог-любитель из Бостона, Уилл Кроутер, создал спелеологическую игрушку с текстовым интерфейсом{9}. Когда хакер из Стэнфорда по имени Дон Вудс увидел ее, он связался с Кроутером и спросил, можно ли ее немного модифицировать, включив больше персонажей из мира фэнтези. Результатом стала Colossal Cave Adventure. Все это только способствовало развитию приключенческих компьютерных игр, так как студенты и хакеры в лабораториях по всей стране стали активно играть в игрушки, а также модифицировать собственные – зачастую беря за основу Dungeons and Dragons или Star Trek.
Ромеро рос в 1980-е и был представителем четвертого поколения хакеров: к первому относились студенты, просиживающие за мини-компьютерами в 1950-е и 1960-е годы в Массачусетском технологическом институте; второе представляли собой те, кто работал в 1970-е в Кремниевой долине и Стэнфордском университете; третье – начинающие игровые компании, творившие в 1980-е. Чтобы стать своим в этом деле, Ромеро следовало всего лишь выучить язык «служителей культа»{10} – разработчиков игры, а именно язык программирования HP-BASIC. Парень оказался смышленым и настойчивым учеником, способным достать кого угодно своими непростыми вопросами.
Надо сказать, родители абсолютно не разделяли новой страсти сына. На семейном совете обсуждались его отметки, которые с пятерок и четверок скатились до троек и двоек. Он умный, но очень невнимательный, решили они, и слишком поглощен компьютером и играми. Несмотря на то что наступила золотая эра видеоигр – аркады приносили до 5 миллиардов долларов ежегодно{11}, и даже на домашних системах можно было заработать миллиард, – отчим Ромеро не считал создание видеоигр стоящим занятием. «Ты никогда не сколотишь на них капитал, – частенько повторял он. – Тебе лучше заняться чем-то, что действительно нужно людям, например бизнес-приложениями».
Споры с отчимом становились все серьезнее, а воображение Ромеро – все необузданнее. Он начал выплескивать свои эмоции в иллюстрациях. Парень годами воспитывался на комиксах и фильмах ужасов категории B. Комиксы, скабрезный юмор журнала MAD, героические приключения Spider Man и «Фантастической четверки». К одиннадцати годам он выпускал собственный журнал. В одном из номеров хозяин позвал своего пса по кличке Чуи[7]{12} поиграть в мяч. Мощным броском мужчина швырнул мяч в собаку и попал ей в глаз, из-за чего ее голову разорвало пополам и из нее вытекли зеленые мозги. «Конец», – нацарапал Ромеро внизу страницы, а затем добавил эпитафию: «Бедный старина Чуи».
Однажды в школе Ромеро сдал в качестве домашнего задания по рисованию комикс под названием «Чудаковатый»{13}, в одном из разделов которого привел снабженные иллюстрациями «Десять различных способов пытки». Среди прочего там были и такие советы: «Усейте все тело жертвы иголками, и через несколько дней… оно покроется жуткой коростой» или «Подожгите ступни жертвы, пока она привязана к стулу». Другой выпускаемый Ромеро журнал назывался «Как свести с ума приходящую няню»; его парень иллюстрировал наглядными советами типа: «Возьмите очень острый кинжал и сделайте вид, что вас исполосовали» или «Вставьте электрические провода себе в уши и представьте, что вы – радио». Учитель вернул комикс с пометкой: «Вопиюще жестоко. Не думаю, что это хорошо». Ромеро получил четверку с плюсом за художественные способности, но решил придержать свои самые смелые фантазии для будущих игр.
В течение тех несколько недель, что он ездил в Сьерра-колледж, Ромеро разработал свою первую игру: текстовые приключения. Из-за того что мейнфреймы не могли хранить данные, все программирование приходилось вести на восковых перфокартах; каждая такая карта представляла собой строчку кода – а для игры требовались тысячи подобных карт. Ежедневно после школы Ромеро брал стопку карт, привязывал их сзади к велосипеду и катил домой. Приезжая в лабораторию в следующий раз, он должен был снова вставлять их в компьютер, чтобы запустить игру. Однажды по дороге домой из университета Ромеро наскочил на ухаб на дороге – двести карточек взмыли в воздух и разлетелись по мокрой земле. Именно тогда Ромеро понял, что настало время двигаться дальше.
Вскоре он нашел себе новое пристрастие – компьютеры Apple II{14}. С тех пор как Apple был представлен широкой общественности на встрече Homebrew Computer Club, сборище разношерстных технарей из Калифорнии, эта платформа стала фаворитом гиков независимого толка. Будучи первым доступным домашним компьютером, Apple идеально подходил для игр и их создания. В этом была немалая заслуга основателей компании, Стива Джобса и Стива Возняка, или, как их называли, Двух Стивов{15}.
Первым местом работы Джобса, бросившего учебу в колледже и увлекшегося буддизмом и философией, стала появившаяся в середине 1970-х годов компания Atari, специализирующаяся на видеоиграх. Atari была легендарной, потому что ее основатель Нолан Бушнелл создал настоящий аркадный хит 1972 года, Pong – нечто похожее на игру в теннис (игрокам следовало отбивать «мячик» белыми лопатками, расположенными с обеих сторон экрана). Джобс разделял дерзкие взгляды босса, взломавшего Spacewar{16}, чтобы разработать свою первую аркадную игру Computer Space. Но у Джобса были более амбициозные планы, которые он задумал осуществить вместе с другом детства Возняком, также известным как Воз, математическим гением, проводившим часы напролет за видеоиграми.
Воз снискал славу гения программирования, а также неугомонного шутника{17}; о нем знали во всей округе залива Сан-Франциско, потому что у него был собственный телефонный номер, по которому можно было позвонить и послушать шутки[8]. Что же касается компьютеров, то Воз нашел идеальный вариант объединения своего чувства юмора и математических способностей, создав игру, в которой на экране появлялась надпись «Вот дерьмо!», когда игрок проигрывал раунд. Джобс нанял Воза для работы над дизайном Breakout, новой игры для Atari. Алхимия, возникшая в результате синергии предпринимательского таланта Джобса и программистской изобретательности Возняка, породила компанию Apple, их совместное детище. Созданный в 1976 году, первый компьютер Apple, по сути, представлял собой прототип Homebrew и продавался по дьявольский цене в 666 долларов 66 центов. Apple II, появившийся уже на следующий год, был рассчитан на массовый рынок{18} и комплектовался интегрированной клавиатурой, встроенным языком BASIC и, что гораздо важнее, цветной графикой. В нем отсутствовал жесткий диск, но зато он оснащался двумя игровыми пультами, поскольку проектировался специально для игр.
Ромеро впервые увидел стильные бежевые компьютеры Apple II в Сьерра-колледже. И если максимум, что могла графика мейнфрейма, это передать белые точки и линии, то монитор Apple II просто взрывался цветом и отличался высоким разрешением. Ромеро провел остаток дня, носясь по лаборатории в попытке узнать как можно больше об этой магической железяке. Теперь, приходя в университет, парень играл во все более разнообразные игрушки на Apple II.
Многие из них были лишь жалкими копиями таких аркадных хитов, как Asteroids и Space Invaders, другие отличались существенной инновацией. Например, Ultima. Ричард Гэрриот, он же Лорд Бритиш, сын астронавта из Техаса, говорящий на среднеанглийском языке, создал нашедшую широкий отклик у публики графическую ролевую серию игр Ultima. Так же как и в Dungeons and Dragons, игроки выбирали, кем им быть – волшебником или эльфом, – сражались с драконами и создавали своих персонажей. Графика была примитивной, пейзажи выглядели цветными квадратиками; зеленый обозначал дерево, коричневый – гору. Геймеры не могли четко видеть, как их герой атаковал монстров, поэтому ждали, пока компьютер известит текстовым сообщением об исходе сражения. Но игроки не замечали примитивности структуры; гораздо больше их интересовало то, что стояло за ней: сюжетная линия и их сопричастность к происходящему.
Ultima также показала в выгодном свете скрытую предпринимательскую жилку новой породы хакеров. Гэрриот пришел к славе в начале 1980-х годов благодаря инициативности. Подобно многим другим программистам Apple II, он лично относил свои игры, записанные на мягких дискетах и упакованные в прозрачный пластиковый пакет, в местные компьютерные магазины. Кен и Роберта Уильямс, семейная пара из Северной Калифорнии, тоже стояли у истоков дистрибуции таким методом, превратив созданные в домашних условиях графические ролевые игры в компанию, приносящую 10 миллионов долларов годового дохода{19}. Она называлась Sierra On-Line и была настоящим раем для дигерати[9]. Сайлас Уорнер{20}, ростом шесть футов девять дюймов и весом 320 фунтов, был настоящей легендой, основателем студии Muse Software и автором одной из любимых игрушек Ромеро, полной зловещего саспенса[10], – Castle Wolfenstein, в которой игроки ходили по плоским лабиринтам, сражаясь с нацистами и даже с Гитлером.
Поскольку Ромеро массу времени тратил на игры, его отчим решил, что для семьи будет лучше иметь компьютер дома, так как это позволит не спускать с отпрыска глаз. В тот день, когда устройство привезли, жена сказала Шанемэну: «Обещай, что не будешь сердиться». В гостиной стояла пустая коробка от Apple II. «Джонни уже все собрал», – добавила она осторожно. До слуха Шанемэна донесся раздражающий писк. Разъяренный, он пронесся по коридору и рывком открыл дверь в комнату пасынка, ожидая увидеть груду пластика и проводов. Вместо этого он увидел Ромеро, печатающего за работающим компьютером. Отчим с минуту постоял в раздумье, а затем подошел к мальчику и попросил показать пару игр.
На Рождество 1982 года Ромеро просил два подарка: «Руководство по аркадной графике Apple» и «Сборочный конвейер», где объяснялся язык ассемблер, более быстрый, но вместе с тем и более сложный. Эти книги стали настольными после того, как отчим перевез семью в Алконбери (маленький городок в Центральной Англии), где ему предложили работу в Королевских ВВС. Там Ромеро занялся разработкой игр, применяя углубленные знания языка ассемблер. Он рисовал собственные обложки и создавал уникальный художественный стиль. Продавая эти работы в школе, Ромеро быстро прославился своими талантами.
Отчим Ромеро насторожился, когда однажды офицер, работавший над секретным симулятором воздушного боя с советскими самолетами, поинтересовался, хочет ли его пасынок заработать. На следующий же день Джонни привели в серверную, заполненную гигантскими компьютерами. Черная занавеска отгораживала секретные карты, документы и компьютеры. Задача заключалась в портировании программы с мейнфрейма на мини-компьютер. На мониторе мальчик увидел авиасимулятор с примитивной графикой. «Без проблем, – согласился он. – Я дока в играх».
Ромеро был готов играть по-крупному. Компьютер теперь считался культурной иконой. В 1982 году журнал Time даже поместил его изображение на обложку вместо обычного «человека года», назвав «машиной года»{21}. Игры для компьютера становились все более привлекательными, в то время как те, что разрабатывались для консолей, подсоединяющихся к телевизорам, резко теряли популярность. Из-за перенасыщенности рынка играми и аппаратным обеспечением Atari только в 1983 году понесла убытков на 536 миллионов долларов{22}. А в это время домашние ПК набирали обороты. Компьютеры VIC-20 и 64 компании Commodore смогли превзойти Apple; доход от их продаж составил миллиард долларов{23}. И все они нуждались в играх.
У подростка, работающего с Apple II, было только два способа прославиться в зарождающейся индустрии. Ромеро понял, что крупные издатели, например Sierra или Electronic Arts, для него недоступны. Гораздо проще попасть в журналы, издаваемые любителями компьютерных игр: в целях экономии средств они печатали коды игр прямо на страницах журнала. Чтобы сыграть, читатель должен был старательно перенести этот код к себе на компьютер.
Находясь в Англии, Ромеро каждую свободную минутку проводил перед Apple II, работая над играми, которые он планировал публиковать. Ухудшившиеся из-за этого отметки в школе вызвали недовольство отчима и возродили былые ссоры, что, в свою очередь, подвигло Ромеро на создание нового комикса под названием Melvin{24}. Сюжет был неизменно один и тот же: мальчишка делает что-то назло отцу, лысому мужчине в солнечных очках (копия отчима Ромеро), а потом расхлебывает ужасные последствия, созданные буйным воображением юного дизайнера. В одном таком комиксе Мелвин обещает вымыть посуду, а сам заигрывается в своей комнате на компьютере. Узнав об этом, отец дожидается, пока мальчик заснет, а потом врывается к нему и с криком «Ах ты, маленький ублюдок!» превращает его лицо в кровавое месиво. Ромеро был не единственным, кто находил отдохновение в создании жестоких комиксов. Дети в школе постоянно подбрасывали ему идеи о том, как расправиться с Мелвином. Ромеро зарисовывал их, доводя каждую деталь до предельной в своей омерзительности натуралистичности. Его талант вызывал неподдельное восхищение.
Внимание, уделяемое его персоне, сильно изменило Джонни. Он стал слушать хеви-метал: Judas Priest, Metallica, Mötley Crüe, крутил романы с полудюжиной девчонок. Одна из них, которая нравилась ему больше остальных, вскоре стала его подружкой: легкая в общении, всеобщая любимица, умница-дочка одного уважаемого чиновника. Благодаря ей он начал покупать рубашки с воротничками на пуговицах и аккуратные джинсы, перешел на контактные линзы. Отец, а затем и отчим годами лупили Ромеро, и вот настал час, когда он смог наконец расправить плечи.
К шестнадцати годам желание Ромеро добиться успеха благодаря играм лишь окрепло. В течение восьми месяцев он получал сплошные отказы, и вот 5 марта 1984 года от журнала InCider, издаваемого Apple, пришла-таки хорошая новость{25}: один редактор, вернувшись разбитым после поездки на Марди-Гра[11], написал о решении издания напечатать код Ромеро для созданной им игры под названием Scout Search. Это была игра-лабиринт с низким разрешением, в которой игроку (представленому точкой) следовало собрать всех своих скаутов (такие же точки), прежде чем на него нападет медведь гризли (еще одна точка). Конечно, игра не тянула на шедевр, но была веселой и захватывающей. Ромеро обещали заплатить 100 долларов. Существовала также вероятность, что журнал заинтересуют другие игры, которые Ромеро прислал ранее. «Вернусь к ним чуть позже, – пообещал редактор. – Как только пройдет похмелье».
Ромеро вложил всю свою энергию в разработку игр, для которых он не только написал программы, но и продумал визуальный ряд. Он мог спрограммировать игру за полчаса и даже завел себе правило, касающееся названий игрушек: все они состояли из двух слов, связанных по принципу аллитерации: Alien Attack или Cavern Crusader. С каждым днем парень становился все более дерзким. «Когда я выиграю конкурс [на лучшего программиста] этого месяца, – писал он одному журналу, – (а я выиграю, так как моя программа – просто фантастика!) могу ли я получить вместо приза в 500 долларов просто 500 долларов? То же самое касается приза в итоговом конкурсе года в 1000 долларов (их я тоже получу!)»{26}. Он подписал это письмо так же, как и всегда: «Джон Ромеро, Первоклассный Программист». И действительно выиграл.
Вдохновленный успехом, Ромеро решил восстановить отношения со своим биологическим отцом, жившим в штате Юта. Он написал ему письмо на самодельном бланке своей компании Capitol Ideas Software; ему страшно хотелось показать отцу, как многого он добился, рассказать обо всех своих победах в конкурсах и публикациях. «Я изучаю компьютеры уже четыре с половиной года, – писал он. – Мои навыки программирования пережили очередную революцию»{27}. На этот раз он подписался: «Джон Ромеро, Первоклассный Программист, Победитель Конкурсов, Будущий Богатей». Он нащупал свой путь, он это чувствовал. Но, чтобы действительно многого добиться и стать Будущим Богатеем, ему нужно было покинуть Англию и вернуться в Америку.
Мечта Ромеро сбылась в 1986 году, когда он вместе с семьей вернулся в Калифорнию. Он записался на курсы в Сьерра-колледже, посещать которые начал как раз перед окончанием последнего года обучения в школе. Его много публиковали, почти все, что он выдавал на-гора, печаталось в компьютерных журналах. Его игры выносили на обложки. А однажды, отрабатывая смену в Burger King, он встретил свою любовь.
Оказавшись на пороге забегаловки, Келли Митчел тут же привлекла к себе внимание Ромеро, стоявшего за кассой. Молодые люди начали встречаться. Келли происходила из состоятельной семьи мормонов. Особенно круто было то, что она жила в классном доме на вершине холма. Ромеро встречался и с другими девушками, но ни одна из них не была такой веселой и гармоничной, как Келли. Ну и что с того, что она не увлекалась играми?! Для 19-летнего Ромеро это стало шансом обрести настоящую семью, которой у него никогда толком не было. Он сделал предложение, и в 1987 году молодые люди поженились.