Ригведа
Яджурведа
Самаведа
Атхарваведа
Каждая Веда состоит из трех частей: Самхиты — собрание гимнов, или мантр.
Брахманы, в которых содержатся указания по использованию различных мантр и церемоний. Посвященные в основном ритуалам, они содержат также множество поучительных историй, философских наблюдений и глубоких идей.
Упанишады — философские трактаты, основанные на интерпретации знания, оставленной теми риши, которым это знание было открыто.
3.Шрути — потоки космических вибраций, наполняющие пространство и обладающие магической силой. Они содержат знание о порядке, в котором энергии этого мира были приведены в движение при его сотворении, и о том, как этот порядок поддерживается Космическим Сознанием. Веды являются Шрути.
4.Смрити — практическое приложение божественных знаний и законов, присущих объектам и явлениям сотворенного мира. Эти трактаты содержат законы, делающие нашу жизнь божественной. Насчитывается множество Смрити, из которых четыре признаются главными:
Ману-смрити
Яджнявалкья-смрити
Санкхья-смрити
Парашара-смрити
Веды — это Шрути, а все книги, обсуждающие различные положения Дхармы, — Смрити. Эти книги составляют фундамент традиции индуизма, заложенный древними провидцами.
5.Пураны следуют за Шрути тл Смрити. Они иллюстрируют философское учение, изложенное в
Ведах, на примере конкретных случаев и исторических фактов. Богатство аллегорий и метафор, присущее стилю Пуран, позволяет объяснять простыми человеческими словами высшие философские истины. По этой причине Пураны называют также «пятой Ведой».
6.Йога буквально означает «соединять, объединять, связывать». Это наука, посвященная внутреннему росту, приносящая спокойствие и развивающая способность останавливать постоянные колебания и изменения в работе ума, которые служат главной причиной человеческих страданий. Она дает возможность подняться над чувственным уровнем к сферам привычной сосредоточенности, нераздельного внимания, вечного покоя и просветленности Существует множество школ, каждая из которых предлагает свои пути и методы совершенствования тела и психики. Среди общих целей школ йоги можно отметить объединение солнечного и лунного принципов, контроль над автономной нервной системой и т. д. В целом йога может быть разделена на три больпшх направления:
Карма-йога —йога бескорыстных действий.
Джняна-йога — йога прекращения ментальных колебаний путем отрицания, ведущего к абсолютной истине.
Бхакти-йога —йога преданности, любви и самоотдачи. В числе известных школ йоги можно назвать следующие:
Раджа-йога — йога восьмеричного пути (яма, нияма, асана, пранаяма, пратъяхара, дхарана, дхъяна и самадхи).
Хатха-йога —йога, занимающаяся тренировкой чувств путем работы с телом. Эта практика помогает достичь целей, обозначенных раджа-йогой.
Нада-йога —йога, работающая со звуками внутреннего мира.
Лайя-йога —растворение в потоке космических вибраций; известна также как крийя-йога и кундалини-йога.
7. Веданта — философское учение, называемое также уттара-мимансой и доминирующее в
настоящее время в индуистской мысли. Веданта занимается изучением природы «Я» и различением реального и нереального. Она указывает на единство, кроющееся за разнообразием объектов и явлений, и дает знание истинной природы вещей. Веданта учит тому, как от мысли об индивидуальном «я», которое кажется отделенным от Высшего «Я», можно прийти к пониманию принципиального единства первого и второго, того, что все «я» являются частью Единого Великого «Я», Брахмана. Веданта говорит, что человек может достичь единства с Ним и, более того, понять, что он есть и всегда оставался Космическим Сознанием, отделенным от самого себя завесой иллюзии. Это наука о «Я», существующем вне качеств, провозглашающая принцип «Ты есть То (Великое Единое «Я»)».
8. Санкхъя — описание порядка сотворения мира. Учение об эволюции проявленного мира.
9. Шлока — санскритская стихотворная строфа.
10. Карма-йога — йога бескорыстных действий (карма означает «действие»). К действиям относится все, совершаемое индивидуумом от момента рождения до смерти. Игрок, привязанный к своим действиям, использует любые средства для достижения своих целей и, ослепленный эгоизмом, наносит вред другим. Тот же, кто не подвержен такой привязанности, исполняет свои действия постольку, поскольку они неизбежны; он следует своей карме с отстраненным интересом и никогда не прибегает к ложным средствам. Карма, исполняемая правильными средствами, никому не вредит и находится в согласии с законами Дхармы. Дхарма —это закон, внутренне присущий игроку, который исполняет карму в соответствии со склонностями своего ума.
Глава 1. Правила игры
Для игры необходимы четыре вещи: игральная кость, игральная доска, комментарий к каждой клетке доски и какой-нибудь предмет, принадлежащий игроку (например, кольцо), который будет служить его символом на протяжении игры. Правила просты: все участники ставят свои символы на клетку 68, представляющую Космическое Сознание. Один за другим они бросают игральную кость, передавая ее соседу справа (такое направление соответствует восходящему потоку энергии).
Для того чтобы войти в игру, нужно выбросить шесть очков, тогда игрок переходит на клетку рождения и оттуда на шестую клетку (иллюзия). Пока игрок не выбросит шесть, он остается не рожденным на клетке Космического Сознания. Каждый раз, на любой стадии игры, когда у игрока выпадает шестерка, ему предоставляется право бросить кость еще раз. Исключение: если шесть выпадает три раза подряд и игрок (пройдя 18 клеток) бросает кость еще раз и получает другое число, он должен вернуться в то место, где он находился, прежде чем начал выбрасывать шестерки, и уже оттуда пройти столько клеток, сколько очков было в четвертом броске. Если при входе в игру он выбрасывает три шестерки подряд и затем другое число, он возвращается на первую клетку (рождение) и отсчитывает столько клеток вперед, сколько очков выпало в четвертый раз. Если же игрок выбросит четыре или более шестерок подряд, то он продолжает бросать кость до тех пор, пока не выпадет число, отличное от шести, и тогда он идет вперед на число шагов, равное общей сумме всех выброшенных очков, после чего передает кость.
Когда игрок попадает на начало стрелы, он автоматически поднимается вдоль древка к ее острию. Если же в клетке, куда он попал, расположена голова змеи, он опускается вниз до ее хвоста. Так, эгоизм ведет к клетке гнева, а духовная преданность приводит к Космическому Сознанию.
Цель игры — возвращение на клетку под номером 68. Если игрок достигает восьмого ряда, но, не попав на клетку Космического Сознания, проходит дальше и останавливается на клетках с номерами 69, 70 или 71, он должен ждать, пока не выпадет либо точное число шагов, отделяющее его от тамогуны (клетки 72), либо небольшое число, позволяющее ему продвинуться на два или один шаг вперед (для 69 подходят 1,2 или 3, для 70 — 1 или 2, для 71 — только единица). Игра заканчивается, когда игрок попадает точно на клетку 68 — либо по стреле с клетки духовной преданности, либо при постепенном восхождении, например, с клетки 66, выбросив двойку.
В процессе игры игрок может обнаружить, что снова и снова попадает на одни и те же стрелы или его жалят одни и те же змеи. Настоящее предназначение игры состоит в изучении и понимании комментариев к каждой клетке, разъясняющих значение каждого поля, а также змей и стрел, встречающихся на игральной доске.
Если игрок останавливается на клетке 69 (план Абсолюта), он уже не может попасть на клетку Космического Сознания под номером 68. В этом случае он должен ждать, пока змея тамогуны не вернет его обратно на землю, чтобы он мог достичь Космического Сознания либо путем постепенного продвижения вверх, либо, выбросив тройку, через поле духовной преданности, откуда стрела ведет игрока прямо к его цели. Если он находится на клетке 71, все числа, кроме единицы, для него бесполезны —также как на клетке 67 он уже не может воспользоваться пылавшей шестеркой. Если выпадает единица, то он попадает на поле 68 и игра останавливается, но она будет продолжаться, если выпадет два, три, четыре, пять или шесть.
Чтобы получить максимальную пользу от игры, хорошо записывать путь, по которому движется выбранный игроком символ. Сравнивая подобные записи, игрок может обнаружить некоторое сходство змей, снова и снова попадающихся на пути, или стрел, вовремя приходящих на помощь. Это помогает игроку найти взаимосвязи между внутренним и внешним и разобраться в своем внутреннем мире. Многие святые использовали этот метод для постижения своей внутренней структуры. Это и есть то, что делает Липу игрой самопознания — Джняна-чаупадой.
Глава 2. Смысл игры
Наши восприятия приходят к нам через механизмы ума и интеллекта, которые могут подвергать их модификации, добавляя, отбрасывая или изменяя часть входящего материала. При этом органы чувств охватывают не более одной миллионной всего спектра окружающей нас информации. Мир, каким мы его видим в каждое конкретное мгновение, — это лишь малая толика из бесчисленного множества различных событий, каждое из которых может быть воспринято бесконечным числом способов, поскольку число комбинаций, в которых могут взаимодействовать ум и интеллект, также бесконечно.
Западная наука издавна специализировалась на изучении чувственной сферы: материального мира, доступного для восприятия органами чувств. Целью материальной науки является нахождение объединяющих принципов, справедливых во всем космосе, независимо от пространства и времени. Например, свет, приходящий к нам от удаленных галактик, имеет возраст сотен миллионов лет, однако он подчиняется тем же законам, что и свет нашего Солнца, долетающий до нас всего за девять минут.
Обычно такие принципы выражаются в виде формул, таких, как е = тс . От многообразия мы стремимся к единству, выраженному в этих формулах. Символом западной науки может служить периодическая система химических элементов, включающая более ста фундаментальных структур организации материи.
Важна траектория, которую описывает символ игрока в своем движении через поля доски. Понимание структуры этого рисунка и природы планов, через которые он проходит, необходимы для более полного осознания игроком законов, на которых основана игра.
В этой игре нет смерти: есть взлеты и падения, есть изменения уровня вибрации, но не смерть. Играющий дух никогда не умирает. Тело — его символ, переходящий с одного плана на другой, и лишь оно подвержено изменениям. Индивидуальное «я» является ограниченным проявлением Господа, Высшего «Я», Космического Сознания. Божественное пребывает в глубинной сущности каждого человека и не может быть исключено из рассмотрения. Человек представляет собой живое единство души и тела; такое же единство составляют игрок и его символ на игральной доске. Конец игры наступает лишь после достижения Космического Сознания — вечного состояния, пути, с которого нет возврата. Здесь игрок сливается с Божественным Существованием вне форм и качеств. Это и есть освобождение. Смерть —лишь смена формы, дух же всегда остается неизменным. Даже на материальном плане нет никакой смерти, поскольку материя ни создается, ни уничтожается, возможно только изменение формы существования. Все эти изменения иллюзорны, являясь преходящими и сменяющими друг друга состояниями материального мира, который также служит одним из аспектов бытия Всевышнего, отражением Высшего «Я».
Если рассматривать игру как микрокосм, то мы найдем в ней отражение всей октавы макрокосма. И как в живом организме энергия движется от плана к плану, от зачатия к рождению, от детства к юности и дальше к взрослому состоянию и старости, так и игрок действует, исходя из семи центров психической энергии, двигаясь вверх и вниз от чакры к чакре, что сопровождается соответствующими изменениями его поведения на физическом уровне.
Жизнь человека представляет собой последовательность циклов. В течение первых семи дней завершаются все процессы, необходимые для зачатия, последующие семь месяцев уходят на формирование тела в утробе. Далее идут семь основных циклов, каждый из которых состоит из семи лет. Вместе они составляют один полный лунный цикл, в течение которого энергия человека последовательно проходит через соответствующие психические центры. В игре каждый из этих семилетних циклов представлен одним из восьми горизонтальных рядов.
В течение первого цикла, от рождения до семи лет, игрок практически полностью фиксирован на самом себе.
Во втором цикле, от семи до четырнадцати лет, устанавливаются отношения с внешним миром, с друзьями, пробуждается интерес к противоположному полу. Начинает формироваться эстетическое чувство и интерес к искусствам. В этом возрасте игрок находится на уровне фантазий.
В третьем цикле, продолжающемся от четырнадцати лет до двадцати одного года, игрок увлечен поиском своего «я», он стремится к силе и власти и отождествляет себя с той или иной идеологической группой.
В течение четвертого цикла, от двадцати одного года до двадцати восьми, игрок начинает проявлять ответственность. Он становится способным понимать других людей и ценить их качества.
В пятом цикле, от двадцати восьми лет до тридцати пяти, он начинает учить других на основании приобретенного опыта, часто это бывает связано с родительскими обязанностями.
В шестом цикле, длящемся от тридцати пяти лет до сорока двух, игрок становится наблюдателем течения своей энергии, он обозревает все свои дела в свете полученного опыта.
В седьмом цикле, с сорока двух лет до сорока девяти, он достигает достаточного уровня развития, и его жизнь теперь служит одной цели — найти Истину и соединиться с ней.
Это нормальный ход человеческого развития, однако среда, окружающая игрока с самого рождения, накладывает настолько сильный отпечаток на его мышление, а на его пути, определяемом игральной костью кармы, его подстерегает такое множество змей привязанности, что многие люди проводят всю свою жизнь, оставаясь на низших уровнях. Однако есть и другие: для них змей как будто вообще не существует, а чудесным образом появляющиеся стрелы приводят их к конечной цели за пять-шесть ходов.
Те семь планов, через которые должен пройти игрок, чтобы достичь восьмого — плана, пребывающего вне всех планов, —это семь чакр. Обычно энергия протекает через эти центры п соответствии с ритмом вибраций игрока, проходя один за другим в течение суток. На восходе она находится в третьей чакре, а после заката достигает седьмого. Этот поток управляется силами Солнца, Луны и Земли. Однако лишь немногие из нас могут жить в гармонии и чистоте, поэтому на пути движения энергии возникают различные препятствия, или «блоки». В результате естественный ритм нарушается, что приводит к различию между хронологическим и ментальным возрастом человека.
Каждая чакра обладает специфическими характеристиками, что позволяет игроку определить свой уровень вибраций в каждый конкретный момент, в особенности с помощью этой игры.
На Востоке люди следовали другим курсом. В особенности в Индии, чей мягкий климат и простота возделывания зерновых позволяли людям не тратить столько времени на борьбу за существование, как это было на Западе, что в конечном итоге и определило там развитие естественных наук. Восточные люди относились к природе как к доброй матери и не стремились к ее покорению. Исследовательский дух индийских мудрецов был направлен на изучение сложнейшего устройства человеческого сознания. Так возникли йога, тантра и идеи, изложенные в Упанишадах.
Подобно тому как внешний мир управляется общими принципами, внутренняя жизнь человека также подчиняется определенным законам. Йоги, исследовавшие лабиринты человеческой личности, установили существование семидесяти двух изначальных состояний бытия. Эти состояния соответствуют клеткам игральной доски Пилы — «периодической системы сознания». В рамках этих состояний каждый действует в соответствии со своей кармой, причем игра заканчивается лишь тогда, когда игрок полностью проникает в ее смысл, достигнув Космического Сознания. Игра может быть приостановлена путем сдерживания принципа желания, однако без полного понимания игра не может остановиться: желания, являясь семенами кармы, могут прорасти, как только человек попадет в подходящие для этого условия. Игрок бросает кость, позволяя силам кармы определить его следующее положение на доске. Он проходит через различные планы: поднимаясь по стрелам, падая по змеям, стремясь вибрировать гармонично, где бы он ни находился. Взлеты и падения должны потерять свое значение.
Бросание игральной кости устанавливает связь между символом игрока и его продвижением по игральной доске. Это связь, которая управляется принципом синхронистичности. Термин «синхронистичность» был введен знаменитым психологом Карлом Юнгом для объяснения связей, возникающих иногда между событиями, на первый взгляд совершенно независимыми друг от друга. Синхронистичность удовлетворяет потребность индивидуального «я» в сознательном контроле извне. Легче всего это можно понять, рассматривая этот принцип в контексте межличностных отношений. В некотором смысле, Синхронистичность означает оказаться в нужное время в нужном месте, и в действительности это постоянный процесс.