Первый момент — это то, что каждый игрок всегда имеет при себе два артефакта, принадлежащие ему и только ему, которые невозможно ни отобрать, ни подарить, ни продать, ни купить: это «Книга Знаний» и «Перстень Власти». В «Книге» хранятся все знания и возможности, доступные данной ветке развития конкретного класса героев, а также произвольно выбранные в начале игры или полученные потом — существа, которых он может призывать, постройки, которые он может строить, некоторые вспомогательные предметы, которые он может создавать, а также магические знания, для использования в бою и в повседневной жизни, доступ к которым будет постепенно открываться при исследовании их. Есть возможность дополнять и дописывать «Книгу», если каким?либо способом удастся узнать что?то новое: например, побывав в другом городе, можно научиться возводить некоторые специальные здания и призывать некоторых специфических существ, не доступных изначально игровому классу героя, и, кроме того, при изучении и создании новых заклинаний, они автоматически добавляются в соответствующий раздел книги, который и меняется активнее всего. Таким образом, «Книга Знаний» задаёт будущее развитие столицы героя, а также основы его знаний и умений. Второй же артефакт, «Перстень Власти», есть зерно будущей империи. Он превращает основной замок, сердце и мозг столицы и всех подчинённых земель, в подобие живого организма, напрямую связанного со своим хозяином, и позволяет присоединять к нему, автоматизируя процесс управления, практически всё, принадлежащее его владельцу — от отдельных городских построек, до целых деревень и даже других городов.
Второй момент, отличающий героя — человека от компьютерного персонажа, касается некоторых умений, развитие которых при помощи обычной прокачки для него закрыто — например, владение оружием. Если управляемое компьютером существо может получить «Базовый навык владения мечом» и после этого приобретает некоторые начальные знания и рефлексы, необходимые для фехтования, то герою придётся всему этому на самом деле учиться. То есть у него могут быть высокие показатели ловкости и силы, но при этом он не будет знать, с какой стороны браться за оружие, как и куда им бить, не говоря уже о всевозможных финтах, блоках, уворотах, и так далее. То же относится и к владению магией, и ещё многим вещам. Благодаря этому простому и элегантному решению не возникает противоречия между опытом прежней жизни и виртуальным, и обходятся многие игровые условности, тем самым сильно приближая мир «Земель» к реальному. Лично мне эта особенность очень понравилась.
В общем, одной из основных задач игрока является собрать под своими знамёнами как можно большее количество существ, укрепив тем самым свою экономическую и военную мощь, и суметь всем этим правильно распорядиться. И, как нетрудно догадаться, главным (но не единственным) источником живой силы является замок, но не обычный, а построенный на источнике магической энергии, и являющийся одновременно средством для её добычи, использования и аккумуляции. А магическая энергия — один из важнейших ресурсов в «Землях», благодаря огромнейшему количеству всевозможных заклинаний.
Вот такая вот игрушка! Нужно ли говорить, что чем дольше я про неё читал, тем больше она мне нравилась? И хоть, не скрою, перспектива расстаться со своим бренным телом и матушкой Землёй пугала — когда вспоминал про то, что предстоит, так вообще всё внутри холодело — но недобрые мысли я от себя упорно гнал. Потеряв голову — по волосам не плачут, а бойцу, который всё равно убит, остаётся только шагать смелее, цитируя одну замечательную и очень жизненную песенку. Потому, не откладывая в долгий ящик, я очень быстро решил все вопросы, остававшиеся в реале: перевёл в электронные деньги всё, что смог, снял квартиру, купил дорогущую вирткапсулу, отключил сторожевые таймеры (следящие за тем, чтобы пользователь не заигрывался, защищая от срыва), приобрёл автономную систему поддержания жизнеобеспечения, зарядил её всеми необходимыми расходниками, подсоединил все эти чудеса техники к мощным источникам бесперебойного питания, целой батарее аккумуляторов, прочитал информацию и всяческие гайды по игре (к сожалению, их оказалось не так много, не нашлось ни чётко прописанных стратегий, ни билд ордеров, только общие и размытые советы), наконец, напоследок, хорошенько прогулялся по такому родному и любимому городу, пугая прохожих своим похоронным видом. И вот, всего несколько дней спустя, на съёмной квартире, заперевшись на все замки и задёрнув шторы, я приступил к торжественному и трагическому акту ухода из мира сего.
Забрался в хищно раскрывшуюся капсулу, устроился поудобнее, нажал на кнопку. С лёгким щелчком сверху опустилась герметичная крышка, тихонько загудела система вентиляции, со всех сторон приятно прижались массирующие поверхности. Кольнуло болью: в вену на руке вонзилась игла, через которую будет подаваться питание. Мелькнула мысль, что будто в гроб лёг, хотя, в каком?то смысле, это было правдой: рано или поздно, системы поддержания жизни моей брошенной тушки откажут, и она превратится в банальный труп. Так, не думать об этом, расслабляемся и входим в систему. В появившейся менюшке выбираю «Земли меча и магии», для начала — захожу в технический подраздел и прохожу простую процедуру перевода средств и привязки их к своему аккаунту. Логичнее, конечно, было бы купить уже раскачанного игрового персонажа с королевством, но, к сожалению, предложений оказалось совсем мало, и это всё были очень крутые герои, но — безземельные. Видимо, следствие того, что игра динамична — можно достичь определённых высот, но нельзя заморозиться в таком состоянии, постоянно будут атаки от соседей, всевозможные набеги, и рано или поздно придёт кто?то более крутой, отобрать всё наличное движимое и недвижимое имущество. Причём, с весьма приличной вероятностью, это будет до того, как найдётся покупатель. И я, если честно, в глубине души порадовался этому моменту — брать готового персонажа, это всё равно, что покупать одежду в секонд — хэнде. А так, смогу прокачать и настроить чисто под себя, молчу уж про настройки внешнего вида (хотя, судя по просмотренным вскользь мануалам, есть заклинания, меняющие внешность). Поэтому, жму «начать игру», что предполагает начало с нуля, по — честному.
Перед глазами — короткая вспышка, и вот, я уже быстро — быстро лечу куда?то сквозь облака. Да, разработчики явно рисковали, а вдруг я боюсь высоты? Могли бы и под суд попасть, нынче народ такой пошёл, чуть что не так — сразу иск… Хотя, с другой стороны, слышал я что?то про экспресс — тесты, которые продвинутые нейроинтерфейсы могут проводить в автоматическом режиме, очень быстро, так, что обычно тестируемый объект даже ничего не замечает. Они вроде могут быстро оценить характер человека, его фобии, пристрастия и предпочтения, даже вкусы в отношении противоположного пола. Возможно, вспышка как раз и означала, что меня просканировали, выяснили, чего я не боюсь, и теперь запущен безопасный сценарий.
Тем временем, облака кончились, стало ясно, что я падаю в жерло огромного потухшего вулкана. Вид вниз открывался потрясающий, было не холодно, несмотря на высоту, и я с наслаждением отдался полёту. Кстати, видимо, я бесплотен, потому как не вижу ни своего тела, ни даже носа… И что удивительно, это совсем не беспокоит! Влетев внутрь вулкана, я уже гораздо медленнее спустился вниз, плавно приземлился и оказался перед огромным величественным драконом, тело которого было полупрозрачно и одновременно переливалось всеми цветами радуги. Когда дракон заговорил, всё вокруг заходило ходуном.
— Приветствую тебя, неумирающий! Ты стоишь в начале долгого и славного пути. Многое, о чём ты раньше мог только мечтать, теперь станет обыденностью. Уже скоро ты не захочешь себе иной судьбы, ведь армии преданных воинов будут идти на смерть по одному твоему слову, прекрасные наложницы станут бороться за право оказаться в твоих покоях, а одно твоё имя сможет обращать врагов в позорное бегство! Готов ли ты принять великую честь быть избранным?
Я понимал, что это обычный игровой момент, что каждый проходит через подобное. Но — впечатлило, очень. Стараясь соответствовать торжественности обстановки, я ответил дракону:
— Конечно.
— Прекрасно. Скажи, как тебя будут звать в этом мире, неумирающий!
Недолго поколебавшись, я ответил:
— Unforgiven.
— Замечательно, Unforgiven. Теперь, назови свой цвет!
— Красный.
— Герб!
— Летящий чёрный дракон, обвитый змеёй, на красном фоне.
— Расу!
С расой, не колеблюсь ни секунды: мне же здесь жить, а не просто заходить иногда поиграться. Очень на это надеюсь. И оказаться до конца дней в теле какого?нибудь зеленокожего орка с торчащими клыками, эльфа с дурацкими ушами и женскими чертами лица, или, тем более, лишённого кожного и мышечного покрова лича (да, такой вариант тоже имеется!) — желания не имею ни малейшего.
— Человек.
— Хочешь ли ты изменить своё тело, или оно тебя устраивает?
Передо мной появилось 3D изображение меня же самого — высокий молодой мужчина, с ничем не примечательной внешностью, среднего телосложения, не перекачанный и не «дрищ», с гладко выбритой головой и лицом.
— Устраивает.
И по фигу, что в последнее время было немного не до спорта, я сам себе всё равно нравлюсь, да и привычно как?то, знаете ли…
— Точно? Ты можешь изменить цвет кожи, волос, глаз, рост, рельеф мышц, многое другое!
— Ничего не надо менять.
Миг — и я снова обрёл тело, не только зрение. Потрогал себя, присел, взмахнул руками, ущипнул за ляжку. Всё тут, всё работает, и, кстати, как работает! Я как будто помолодел, весь полон сил и энергии. Прекрасно.
— Как скажешь, неумирающий. Класс героя!
Задумываюсь, хоть тут всё и решено уже давно, не один раз думано — передумано. Но, тем не менее, ещё раз перебираю в голове все варианты. Ведь в игре имеется большое количество доступных классов, буквально, на все вкусы, и все они уникальны и обладают своей спецификой. Каждый имеет некоторые умения, присущие только ему, и набор доступных рас (определяющих застройку Замка, экономику, виды доступных для найма существ), причём, этот набор чётко не зафиксирован — у некоторых классов доступна только одна раса, а у некоторых — несколько. Правда, их количество определяет только число возможных вариантов развития, т. к. выбирать сразу две, три, четыре расы (больше не получится) — невыгодно. Но — об этом чуть позже.
Если рассказывать обо всех игровых классах по порядку, думаю, начать следует с Рыцаря, идущего первым в списке. Несложно догадаться, что герои этого класса управляют людьми. Правда, им доступно два варианта развития, и они взаимоисключающие (формально, раса в обоих случаях одна — люди). Рыцарь может посвятить себя либо служению Светлому богу, либо Тёмному. Соответственно, меняется и направленность развития — правда, не сильно, разница в нюансах, отношении с другими существами, и умениях священников. А вообще, это самая средненькая раса: сносно плодится, сносно производит различные материальные блага, сносно строится (вернее, открывает доступ к строительству, которое происходит само по себе — нужные здания просто «растут», такая вот игровая условность), сносно дерётся, сносно колдует, плюс к этому — некоторые бонусы, которые идут за молитвы и жертвоприношения. Подкупают инквизиторы и паладины при светлом варианте развития, оборотни и ведьмы — при тёмном; все очень злобные и неприятные для врагов юниты. Для адептов Светлого бога есть возможность обратить в свою веру (и тем самым подчинить) вражеских и нейтральных юнитов, у последователей Тёмного — бонусы ко всяким диверсиям, воровству и убийствам. Плюшек много, но, тем не менее, мне такое не очень интересно, тем более, что к любым церквям всегда было сильнейшее предубеждение, а развиваться без них — значит, сознательно не использовать часть доступного потенциала.
Вторым в списке идёт Кочевник. Отличие от Рыцаря — доступно две расы, собственно сами кочевники и негры. Обе плодятся быстрее, чем люди из Рыцарского Замка, и одновременно имеют меньше доступных для постройки зданий (что отрицательно сказывается на разнообразии видов войск, боевых машин, флота, и не позволяет возводить некоторые экономически выгодные сооружения, а также организовывать кое — какие полезные гильдии). Негры, помимо этого, плохо колдуют, но имеют бонус к земледелию. Приятные бонусы кочевников — слоны, доступные на пике развития, прекрасная кавалерия, и расширенные возможности Гильдии Воров (которую, на самом деле, со всеми основаниями можно также называть и Гильдией Убийц). Высокий рост популяций рас Замка Кочевников и не поспевающее за ним производство продовольствия принуждают играющих за них к агрессивной внешней политике. И, помимо этого, в данном Замке доступны широкие возможности по принуждению к труду захваченных в плен существ противника — даже имеется специальный род войск, надсмотрщики. В общем, класс Кочевников тоже мимо меня, не тянет как?то на южную и восточную экзотику — опять же, мне не поиграться и бросить, жить с ними придётся.
Следующий, ещё один чисто человеческий класс — Викинг, с единственно доступной одноимённой расой, которая по показателям ближе всего к кочевникам (только с чуть хуже развитым сельским хозяйством и с чуть более серьёзными воинами, способными к тому же становиться берсерками). Кроме того, викинги, по определению, прекрасные мореходы, и лучше всех других рас (кроме людей — ящеров) пригодны для пиратства и водной экспансии. Интересный класс, но слишком специализированный — для раскрытия всего его потенциала нужно иметь море под боком. А где меня выбросит в игровом мире — неизвестно.
Далее — Варвар. Варварам доступны три расы: гоблины, орки и тролли. Первые и вторые плодятся просто с бешеной скоростью, ещё быстрее, чем расы Замка Кочевников. Гоблины толком не умеют ничего, кроме добычи пропитания, но она всё равно не поспевает за ростом населения, и, как и кочевников, обрекает их на необходимость захвата новых территорий, и порабощение и использование мирного населения других рас. Орки, в отличие от гоблинов, кормить себя не умеют вообще, но зато — по боевым качествам равны людям и кочевникам, будучи свирепыми воинами, бонусом — знание ядов. Кроме того, орочья кавалерия — волчьи всадники — хоть и чуть медленнее конных воинов человеческих рас, но наносят дополнительный ущерб, посредством зубов и когтей волков. Также, имеются специальные толстокожие юниты — огры, которых завалить вообще очень сложно. Помимо всего этого, достаточно сильны и орки — шаманы, ничуть не уступая тем же монахам и священникам. А ещё — у орков есть бонусы на грабёж, и такая вещь как каннибализм, благодаря чему эта орда всё?таки может кормиться. В общем, наимерзейшие твари. Касательно третьей расы, троллей — эти товарищи единственные доступные Варвару, которые способны сами себя прокормить, просто потому, что плодятся они вообще еле — еле. Также, они не умеют толком ни строить, ни колдовать. Но зато, один воин — тролль стоит четырёх или даже пяти орков или людей такого же рода войск. Правда, троллей — воинов доступно всего два вида — боец ближнего боя и метатель камней. В общем, за Варвара мне было бы интересно поиграть, хотя, тоже весьма специфический класс. Особенно смущает каннибализм — хотя это и игра, но как?то не по себе от такого становится
Следующей по списку идёт Волшебница. Причём, по умолчанию стоит именно «волшебница», хотя, мужчины за этот класс могут играть тоже. В Замке Волшебницы (или Волшебника) доступны три расы: хоббиты, эльфы и гномы. Первые посредственно строятся, посредственно колдуют и посредственно дерутся. Но зато — они очень хорошо плодятся, и это единственная раса, у которой выход аграрной продукции выше, чем рост населения, и, следовательно, есть возможность кормить кого?то ещё. Помимо этого, элитные пращники, лучший род войск среди малорослого народца, вполне могут задать жару кому угодно, особенно, учитывая, что их можно набрать немалое количество. Вторая раса — гномы — мастера ремесла и строительства, лишённые магических способностей (зато, с небольшим иммунитетом к колдовству), и, к сожалению, размножающиеся очень медленно (немного быстрее, чем тролли в Варварском Замке). Но зато, широкоплечие коротышки являются прекрасными воинами (опять же, сравнивая с предыдущим Замком, два гнома — воина, если повезёт, могут выстоять против одного тролля). Третья доступная раса — эльфы — воины и сильные маги. Плодятся и строятся плохо, но зато — отличные стрелки и мастера партизанской войны, вместе с незаменимыми помощницами — феями, которые в эльфийских войсках отвечают за разведку и всевозможные диверсии, и с мощными боевыми единорогами, используемыми вместо лошадей способные задать жару кому угодно. Волшебницы (именно Волшебницы, а не Волшебники мужского рода) обладают классовой особенностью — «обаянием», благодаря которому повышается вероятность присоединения нейтральных отрядов, не принадлежащих к тёмной фракции (такой вот феминизм). Что доступно и для Волшебников мужского рода: бонусы к сельскому хозяйству, правда, только при выборе расы хоббитов, или же к горному делу и изготовлению оружия — при выборе гномов. Женские боевые юниты (а такие есть у эльфов) способны очаровывать противника, когда тот не способен их ударить. В принципе, мог бы поиграть за этот Замок, но — к сожалению, я не женщина, а все наиболее вкусные плюшки у Волшебников отдаются им.