Видно «Вожак» смекнул, что так меня ему не догнать и остановившись сделал резкий оборот вокруг себя: «удар хвостом». Вся баррикада из ящиков в момент становится щепками.
«Вот и пришел конец боевой моське, попытавшейся закусать слона». Бегать дальше, не имело смысла. До следующей горы ящиков, добрых метров десять, крыс меня одним рывком догонит. Остановившись и посмотрев вожаку прямо в глаза, пустил стрелу: «Крит».
«Рывок, сильный укус».
Мое зрение приобрело красные полутона, а шкала здоровья начала мигать. «Выносливость», — выскочила перед глазами надпись. Очередной: «укус», — и крыс дернулся, словно получил удар по морде. «Весь получаемый в течение трех секунд урон, возвращается обратно врагу», — вспомнил я описание расовой способности сатира.
— Так вот почему я еще жив.
Натянул лук, взял вожака в цель и спустил тетиву. Завалившийся на бок крыс и эффектный золотистый фейерверк, сообщили о гибели вожака.
Полетели сообщения о получение уровней, выскочили надписи с описанием поднятого дропа. Но из-за красного мигания, символизирующего мое малое здоровье, надписи были трудночитаемы.
Над головой затрубили трубы и зазвучал торжественный механический голос:
«Внимание! Серверное сообщение. Только что, был повержен мифический монстр, Вожак амбарных крыс. Слава игроку, совершившему столь великий подвиг. Его имя, навсегда вписано в анналы мира Терранова».
Я расслабился, сидя в инвалидном кресле и понял, что реально вспотел. Не только ладони были влажными, по лицу и спине, стекали крупные капли пота.
— Вот тебе и игра!
Шкала здоровья постепенно заполнялась. Мигания прекратились и стали видны всплывшие сообщения:
«Вы получили 9-ый уровень». «Вы получил 10-ый уровень».
«Вы уничтожили мифического монстра - Вожака амбарных крыс».
«Получено: звание «Герой», первого ранга. Бонус звания: +5% к получаемому опыту (действует на рейд/группу), +3% ко всем характеристикам (действует на рейд/группу), +3% к шансу получить дополнительный предмет с убитого монстра (действует на рейд/группу), +10% к шансу получить скрытое задание/изучить бонусное умение (только для игрока), +3 бонусных очка характеристик, за каждые 5 повышений уровня (действует только на игрока)».
«Получено: 3 золотых монеты».
«Получено: «Клык Вожака»; вид оружия – ножи/кинжалы; оружие ближнего боя; редкий предмет; масштабируемый предмет; улучшаемый предмет; предмет не подвержен эффекту износа; минимальный уровень для экипировки – 10; базовый урон 13-17; скорость атаки – быстро; шанс критической атаки – высокий; точность – низкая; с 10% шансом, рана, полученная при атаке этим видом оружия, начнет кровоточить». Дополнительные бонусы: +50% к силе критической атаки; +14% к скорости атаки; +9 единиц дополнительного урона трупным ядом; +22% дополнительного урона обычным монстрам; +1 ранг к умению «смертельный удар». Предметные способности: «Кровотечение», пассивное, + 35% к шансу нанести кровоточащую рану при атаке. «Потрошитель», активное, наносит три быстрых удара в одно и то же место. С каждым ударом, наносимый урон повышается вдвое. При повышении качества предмета, бонусы подвергнуться модификации».
«Получено: «Хвост Вожака»; вид оружия – кнут; оружие дистанционной атаки; редкий предмет; масштабируемый предмет; улучшаемый предмет; предмет не подвержен эффекту износа; минимальный уровень для экипировки – 10; базовый урон 23-32; скорость атаки – средняя; шанс критической атаки – средний; точность – средняя; с 10% шансом, при атаке этим видом оружием, противник будет сбит с ног или покалечен сроком на 1 секунду. Дополнительный бонусы: +25% к шансу критического удара; +11 единиц дополнительного урона трупным ядом; +22% к шансу нанести удвоенный урон; +13% дополнительного урона обычным монстрам; + 1 ранг к умению «Хлыст». Предметные способности: «Покалечить», пассивная, +35% к шансу покалечить врага при атаке, «Рассечение», активное, +30% к шансу повредить броню врага, снижая его общую защищенность на 27% сроком на 15 секунд. При повышения качества предмета, бонусы подвергнуться модификации».
«Получен титул: «Охотник за головами», первого ранга. Постоянный бонус за убийство вожака амбарных крыс: +5 к ловкости, +50хп, +20мп, +1% к сопротивлению наложения негативных физических эффектов, +1% к точности, +5% к урону грызунам».
Рядом с моим ником, появился значок черепа с цифрой 1.
«Хотите сделать ранг «Охотника за головами», общедоступной информацией? Да/Нет».
— Вот еще, — я поднялся с пола, вдавил иконку «Нет», вышел из амбара и окунулся в какофонию звуков.
— Кто? Кто это сделал? — орал орк, 7-го уровня.
— Свезло кому то, — вздохнул стоявший рядом со мной гном: — Прикинь, у меня брат в клане играет, так там, все аж офигели, когда узнали о мифе в нубятнике. Сколько народу каждый день тут проходит, а сегодня бац, и вылезает миф.
— И не говори, — кто такой миф, я уточнять не стал, на форуме потом почитаю. Присев на пятую точку, вышел из игры и выключил очки.
Желудок предательски урчал, пришлось катить на кухню и готовить себе еду. Основательно подкрепившись, снова надел очки. В этот раз, моему взору предстал титульный экран Террановы.
По центру импровизированного экрана, на небольшой платформе, медленно поворачивался мой персонаж. Над ним, в легкой туманной дымке, покачивалась золотая надпись: «Сатир Топотун, сервер Хорс». Под ним, приветливо помигивала кнопка: «вход в игру». Слева, уходила вниз длинной лентой, колонка главных новостей. Справа, серия случайных скриншотов и столбик иконок: настройки игры, фак, форум сообщества, полезные ссылки, техподдержка, партнеры, контакты.
Залез в настройки: «Настройки очков/Настройки реалистичности», — открыл настройки очков и сразу же уставился на строку: «Прозрачность визоров в режиме паузы», а рядом ползунок от 0 до 100. Я передвинул ползунок в середину шкалы. Задний фон виртуального рабочего стола исчез, вместо него я стал видеть контуры предметов в своей комнате. Поиграв с ползунком, остановился на 65%. Вот теперь, можно смело носиться на коляске по квартире, прямо не снимая очков. Второй пункт, позволил отрегулировать размер виртуального окна в режиме паузы.
«Настройки реалистичности», выдали мне следующее сообщение: «Внимание! Ваша возрастная категория, позволяет разблокировать доступ к дополнительным настройкам чувствительности и максимальной реалистичности игрового процесса».
— Что же технари мне об этом не сказали? — почесал я затылок, залезая в меню с сотней позиций и почти возле каждой, был ползунок. Чего тут только не было: интенсивность запахов, количество крови, вид наносимых повреждений, вкусовые ощущения, ощущение усталости и т.д. Просидел над этим списком довольно долго, вдумчиво читая всплывающие подсказки.
Следующее что меня интересовало - игровой форум. «Полундра, свистать всех наверх», — такими словами можно было описать то, что творилось в первых ветках форуме. Десятки постов, были посвящены поиску нового Героя. Меня же интересовали мифические монстры, и я с упоением углубился в изучение имеющейся информации.
«Мифы, самый редкий моб в игре. Эти монстры, не прятались в глухом, непролазном лесу или подземелье и не ждали, пока их найдут. Они возрождались конкретно перед игроком, подстраиваясь под его уровень, и имели, довольно продвинутый ИИ. Время жизни мифа, составляло 20 минут. После окончания этого времени, моб просто исчезал. И самое главное, эти мобы были одноразовые. Смог убить, почет тебе и слава, не смог – прости, прощай, мой ситный друг. Второго шанса не давалось. Неубитый или исчезнувший монстр, стирался из системы навсегда».
За три года существования игры, мифических мобов смогли завалить, чуть больше 300 человек по всему миру. За его убийство, давалось звание Герой. Ради бонусов от которого, игрока всеми силами пытались заманить в клан. На данный момент, в игре, Героев-одиночек не было. Все давно пристроились и снимали сливки от своего звания.
Ладно, с этим более менее разобрались, теперь узнаем про свой класс и расу.
Поиск по форуму – Призыватели.
Призыватели – один из гибридных классов, заточенный под соло фарм. По сути - дебафер, с возможностью призывать себе на подмогу, нескольких, довольно сильных слуг. Именно набор призываемых слуг и делали из призывателя, ходячую машину смерти. Но как оказалось, за все приходится платить. Каждое призванное существо, отбирало львиную долю опыта. К тому же, уровень существ рос не параллельно уровню игрока, а согласно получаемому ими опыту. Быстро выкачать перса до сотки и ходить нагибать всех и вся, не получится. Класс требовал очень долгой и нудной раскачки. По этой причине, специализация «призыватель», получила статус «для хардкорщиков» и перестала пользоваться спросом. В арсенале призывателя, боевых скилов не водилось, одни лишь ослабляющие врагов заклинания и заточенные под призванных слуг умения.
Согласно статистике, на сегодняшний день, за этот класс играло всего 11072 игрока и это среди двенадцати миллионов аккаунтов на сервере. Вполне объяснимо, ведь основная масса игроков, старается максимально быстро получить высокий уровень и ходить по локациям с высоко поднятой головой. Открыл топ-100 игроков сервера. Как и ожидалось, в сотне лучших, были преимущественно скиловики - ножи, луки, маги, воины. Ближе к концу списка, стали появляться танки и хилы. И лишь на 88 позиции, значился один призыватель, некто Найтифор, человек 169 уровень. Сделал себе пометку в мозгу, попробую списаться в игре, может, посоветует что дельное.
Новый поиск – Сатиры.
Сатиры - являлись одной из десяти рас, доступных в момент старта Террановы. Из них получались хорошие чистокровные милишники. За счет расового умения, они не только могли продержаться на 3 секунды дольше обычного, но и становились весьма опасными для впавшего в раж соперника. Но после ввода в игру расы фурри, интерес к сатирам начал постепенно угасать. Многие новички предпочли выбрать фурри-козлика, который и внешне выглядел куда симпатичней, и обладал неплохой пассивкой «твердый лоб», дававшее 100% защищиту от оглушения. И как показала дальнейшая игровая практика - это умение оказалось полезней «обратки».
Интересно, а какой максимальный уровень может вкачать персонаж? — заинтересовал меня еще один нюанс.
Недолгий поиск по ФАКу, выдал следующую строчку:
«Ограничений по росту уровня персонажа, в игре не предусмотрено. По мере увеличения числа высокоуровневых игроков, в игре будут открываться дополнительные локации с более сильными и сложными монстрами».
— Хм, вот даже как. А кто же у нас самый большой сейчас?!
Официальной статистике по уровням, в игре не было. Но полазив по форуму, нарыл нужную информацию. Игроки Тунь Лао и Тинь Лао, 243-ие уровни, восточный союз. На приаттаченых скришотах красовались, человек-нож и эльф-маг. И если верить дальнейшим комментариям, эта два «задрота», умудрились оторваться от ближайших преследователей, на добрых пятнадцать уровней и являлись самыми высокими игроками не только на сервере, но и во всей игре.
Заодно прочитал про скорость раскачки и некоторые особенности игры. До сотки, можно было раскачаться в одиночку за три-четыре месяца, а вот дальше, все становилось намного сложнее. Во-первых, опыт начинал идти в разы медленнее. Во-вторых, качаться и дальше в одиночку, было просто невозможно. Игроки враждебных фракций, устраивали регулярные набеги в поисках зазевавшихся скальпов. Да и свои, не отличались особой душевностью, легко сгоняя одиночек с сытых мест кача или банально сливая. Ведь при смерти от рук другого игрока, персонаж рандомно терял от 2 до 10% наличности. Правда стоит заметить, что за убийство игрока другим игроком, на последнего вешалась часовая метка ПК (убийца игроков), которая позволяла третьим лицам, безнаказанно убить такого персонажа, а при везении, еще и выбить с него одну из вещей. До 30-го уровня, действовала своеобразная защита новичков. Агрессивные действия против такого игрока, были невозможны и в случае смерти от монстра, не терялся полученный опыт. После 30-го уровня, эти ограничения убирались и при смерти, персонаж терял часть опыта. Для высокоуровневого игрока, это был существенный удар. Ведь на возвращение утерянного опыта, требовалось много часов усиленного кача.
Не менее интересной, были ситуация и с экипировкой. Первое - все игровые предметы, делились на две категории: простые (такую вещь можно было в любой момент продать, передать или банально выбросить) и персональные (после экипировки такого предмета, он навсегда привязывался к игроку и в дальнейшем, его можно было только уничтожить). Второе, всего имелось семь градаций качества предметов: обычное, прочное, уникальное, редкое, эпическое, легендарное и мифическое. Отличавшиеся, характерной цветовой маркировкой - белый, желтый, зеленый, синий, фиолетовый, оранжевый и пурпурный. И третье, каждая вещь, за очень редким исключением, обладала соответствующим запасом прочности и при достижении определенного предела, разрушалась.
Крафтом или дропом с монстров, можно было получить предметы не выше уникального качества. Исключение из этого правила, составлял дроп с мифов и очень сильных рейдовых боссов, оседавший в карманах крупных кланов и неимоверно богатых игроков. Простому же игроку, что бы получить качественную экипировку, приходилось напрягаться. После 50-го уровня, становился доступным квест на повышение качества предметов, а с мобов, начинали выпадать квестовые кристаллы. Кристаллы усиления, применялись для повышения качества оружия, кристаллы улучшения, шли на броню. Эти кристаллы не являлись редкостью и падали с 25% шансом с монстров равного уровня, но были не передаваемыми и четырех цветов. Белые, выбивались на северном континенте. Желтые, на южном. Синие, на восточном. Зеленые, на западном. Из предмета уникального качества, с шансом в 50%, можно было сделать редкий предмет, используя кристаллы двух цветов. Из редкого, с шансом в 25%, можно было сделать эпик, используя кристаллы трех цветов. А из эпика, с 10% шансом, используя кристаллы со всех четырех игровых континентов, мог получиться легендарный предмет. Был и еще одни нюанс, при повышении качества предмета до уровня легендарный, с 3% шансом, мог получиться мифический предмет.
Нафармить кристаллы в одиночку, считалось невозможным и это была одна из главных причины, почему поток игроков желающих прибиться в клан, был неиссякаем. Второй веской причиной, являлась возможность принимать участие в межклановых войнах и битвах за территорию.
Напоследок, заглянул в ветки форума искавшие Героя. Был выложены видеоряды игроков нубятника, после появления глобального сообщения и делались ставки, кто же из них новый Герой. Постов с угрозами в адрес Героя, тоже хватало, но администрация быстро их блокировала. В остальных же, предлагалось обратится в игре, к такому то персонажу и считать, что жизнь удалась. А некоторые, просто предлагали подарить персонажа, с пометкой, что ответный подарок, будет более чем солидным.
«Судя по завуалированным посланиям, официально продавать персонажей, администрация не разрешает».
Сытый обед и отхлынувший адреналин, погрузили тело в дрему.
Когда пришел в себя, за окном было уже темно, а часы на стене, показывали начало одиннадцатого. Потянувшись, разогнал остатки сна и активировал кнопку входа.
У амбара, все также толклись игроки, обсуждая произошедшее днем событие.
— Не, ну везет же кому то. Пять минут в игре и уже миллионер, — сказал эльф сидевший рядом.
— А что случилось? — спросил проходивший мимо гоблин.
— Ты что, с луны свалился?! Сегодня новичку повезло, в амбаре вылез миф и он его завалить! Все кланы на ушах стоят, пытаются вызнать кто же новый Герой.
— Я только что перса создал. А кто такие мифы и Герои?
— Нуб что ли?! Так на форум лезь и там узнавай. Иди давай, не мешай взрослым дядькам за жизнь разговаривать.
— Повезло, что ту скажешь, — заговорила стоявшая у входа эльфийка и перейдя на шепот, продолжила: — Я слышала, что 850 штук за чара предлагают.