Дримеры - По ту сторону реальности - Ткачев Сергей 6 стр.


Обход сопротивления 0

«Действительно жалкое зрелище. После получения первого уровня, все мои характеристики выросли ровно на один пункт, а Магический дар на два пункта. Это и есть мой потенциал? Неплохо бы было узнать тогда, за что отвечают и остальные параметры»

Сосредоточив свой взгляд на первой характеристике в таблице, я с удивлением обнаружил, что поверх нее всплыло небольшое прозрачное окошко с описанием. Действуя подобным образом, я смог узнать, как рассчитывается и за что отвечает каждая из них.

Выносливость – Важнейшая характеристика. Определяется как способность организма к продолжительному выполнению какой–либо работы без заметного снижения эффективности. Повышается за счет Потенциала, физических тренировок, бонусов от снаряжения, и достижений.

Физика – Способность персонажа наносить физический урон и переносить на себе определенный вес. Напрямую влияет на Силу атаки. Повышается за счет Потенциала, физических тренировок, бонусов от снаряжения, и достижений.

Моторика – Двигательная активность организма. Влияет на скорость передвижения персонажа и возможность выполнения некоторых простейших механических действий, а так же активацию изученных навыков. Повышается за счет Потенциала, физических тренировок, бонусов от снаряжения, и достижений.

Магический дар – Способность персонажа использовать магию. Напрямую влияет на Силу магии и количество Маны. Повышается за счет Потенциала, тренировок по использованию магии, бонусов от снаряжения, и достижений.

Жизнеспособность – Способность персонажа переносить урон, получаемый в бою и в процессе жизнедеятельности. Влияет на количество очков жизни. Повышается за счет Потенциала, физических тренировок (периодическое получение урона), бонусов от снаряжения, и достижений.

Потенциал – Вторая важнейшая характеристика. Определяет скорость развития основных характеристик. При переходе на следующий уровень, персонаж получает бонус к каждой характеристике, равный числовому значению его потенциала плюс еще такое же количество пунктов в его Основную характеристику. (Примечание: Для магов льда основной характеристикой является Магический дар).

Синхронизация – Третья важнейшая характеристика. Влияет на эффективность взаимодействия персонажа с Горизонтом миров Аэрус.

Очень познавательно. С учетом того, что практически все основные характеристики можно развивать обычными тренировками, для меня еще не все потеряно! За счет упорных тренировок, я смогу сократить разрыв между собой и другими дримерами, который им дает их более высокий потенциал. Надо только все верно рассчитать и придумать собственную систему. Удручает только одно, судя по всему про повышение самого Потенциала, нигде в определениях не сказано. То же самое относится и к Синхронизации. Похоже, что это две самых важных характеристики в Аэрусе. Надо обязательно выяснить, каким образом они прокачиваются.

– Да уж, статы у тебя полный отстой. – Вдруг услышал я.

В отличие от предыдущих, этот комментарий был произнесен скорее расстроенным, чем язвительным тоном.

Повернувшись на голос, я заметил стоявшую в нескольких метрах слева Морриган. В данный момент прямо перед девушкой висело полупрозрачное окно с моими характеристиками.

– О, ты просто оставил доступ к личной информации открытым для всех. – Увидев недоумение на моем лице, поспешила объясниться она.

«Так вот почему так ржали те уроды, то есть коллеги по гарему»

– Вернись к настройкам общего доступа, и установи там персонализацию на членов своего отряда.

– Спасибо Госпожа. Понимаю, хвастаться особо нечем.

Проделав указанные Морриган манипуляции, я решил оставить ей доступ.

– В благодарность. Мои товарищи по группе, не были столь же добры.

Теперь пришел ее черед удивляться.

– Я читала твое досье. Знаешь, а мы чем–то похожи. Раньше я не могла ходить, но Фауст инициировал меня, тем самым избавив и от этого недуга тоже. Ника говорила, что ты хорош в ведении домашнего хозяйства. Парни из моей группы только что освежевали Дикого кабана, не поможешь приготовить его? Принцип тот же, что и при жарке шашлыка на Земле.

– Почту за честь. Только мне необходимо немного отдохнуть. – Взглянув на уровень своей выносливости, который за это время увеличился всего на один пункт, я угрюмо скривил лицо.

– Ничего, это не проблема. Лови.

Сказав эту фразу, она кинула мне маленький флакон. Ловко поймав его одной рукой, я сосредоточил на нем свое зрение:

«Малый энергетический напиток. Повышает уровень Выносливости и Бодрости на 10 пунктов»

«О, вот значит, что имела в виду Ника, упоминая о крафте. В Аэрусе присутствуют и производственные профессии»

Стараясь не выдать своего удивления, я спокойно открутил крышку флакона и залпом выпил его содержимое. По вкусу жидкость напоминала горький травяной отвар. Эффект от принятого напитка я почувствовал сразу. Мое тело словно встряхнули слабым электрическим разрядом, впуская в него новую порцию энергии. Сразу же захотелось встать и пробежаться или сделать несколько сотен отжиманий.

С трудом погасив в себе эти порывы, я уверенно поднялся на ноги и спросил:

– Ну и где тут у вас кухня?

– Иди за мной. – Удивленно хмыкнув, ответила Морриган.

Глава 4. Я вам покажу, что на самом деле значит «тяжелая тренировка»

Полевой кухней оказалось обширное пространство с другой стороны деревянного особняка. Больше этому месту подходило название – «Поляна для пикников». На ней располагалось пять открытых беседок. Насколько я понял, у каждой команды была своя. Сразу же вспомнились походы со студенческими товарищами в Тропаревский парк с ночевкой.

«Ох, сколько воспоминаний нахлынуло: интересных, постыдных, романтичных…»

Убранство беседок оставляло желать лучшего: деревянные скамейки по периметру и стол посередине. Все, конечно же, было сделано из дерева. Но учитывая доступные материалы и отсутствие мастеров, вариант не самый худший. Снаружи располагался еще один стол. Надо полагать для разделки и прочих поварских нужд. Очаг был утоплен в землю и выложен изнутри камнем. Над ним крепилась странного вида конструкция, состоящая из нескольких металлических прутьев, на проверку оказавшаяся «универсальной мультижаркой» – так я ее назвал для себя. На ней можно было приготовить что угодно и в каком угодно виде. Гриль, шампуры для шашлыка, вертел. Для регулировки температуры, вся конструкция могла опускаться и подниматься над огнем.  А еще «универсальная мультижарка» была первой конструкцией, сделанной из металла, которую я увидел на нашей Базе.

– Мы не можем сами изготавливать изделия из металла. Доступ в Песочнице к производящим профессиям сильно ограничен, так что эти прутья, как и ножи для разделки, были куплены в ближайшей деревне у местных за крафтовую валюту.

«А вот и первая полезная информация. Здесь есть местное население!»

Покивав с умным видом объяснениям Морриган, я не стал вдаваться в подробности сказанного, и сразу же принялся помогать двум парням из ее команды разделывать тушу свиньи.

К слову, команда Морриган оказалась сформированной не столь очевидно, как наша. В ней было три девушки и всего пара парней. Да и то, судя по неформальной атмосфере, царившей здесь, их коллектив скорее был похож на клуб по интересам, чем на рабов и Госпожу. Симпатия Морриган к Главе гильдии теперь стала для меня еще более очевидна.

Хряк и вправду оказался похож на земную свинью. Около шестидесяти сантиметров в холке, и полтора метра в длину. Живого веса в ней было не более восьмидесяти килограмм, так что со свежеванием и разделкой справились быстро и уже через полчаса нанизанная на вертел туша, была помещена над подготовленным для жарки очагом.

Пока парни занимались мясом, девушки успели нарезать огромную чашу салата, который должен был выступить на этом обеде в роли гарнира. Состоял он в основном из рубленных светло–зеленых листьев растения, напоминающего капусту. Помимо него в салате было еще несколько видов корнеплодов, тоже купленных за крафтовую валюту у местных. Вкус у всего этого «великолепия» был пресным, потому его дополнительно заправили соком из давленных кисло–сладких ягод. В общем, рай для веганов и прочих поклонников пищевого БДСМ.

Пока жарилось мясо, мне удалось выяснить некоторые подробности окружающей Базу местности. То, что наша стартовая локация относится к локациям постоянного типа, попасть в которую можно лишь из пределов особняка реального мира – я уже знал благодаря вводной лекции. Но вот факт того, что она со всех сторон ограниченна заполненной туманом пропастью, стал для меня сюрпризом.

Структура этого мира по–прежнему для меня не ясна.

За исключением территории нашей базы, большую часть локации занимал лиственный лес. Там часто можно было встретить различных диких животных, вроде оленей или кабанов. Так же в нем обитало несколько видов птиц, и множество различных насекомых. Все виды фауны были исключительно агрессивны. Даже если дикий кабан встретит группу из десяти дримеров, он все равно их атакует.

«Инстинкт самосохранения? Нет, не слышал…»

Главным минусом стартовой локации является то, что фармить здесь абсолютно нечего, за то на диких животных удобно прокачивать первые уровни навыков. Относительно монстров других локаций, эти звери очень безобидны.

«Внимание Ваша выносливость опустилась до критически низкой отметки. Отдохните, чтобы восстановить свои силы»

Усталость снова навалилась без предупреждения, и я стал оседать на землю.

– Ничего, иди, отдохни, мы сами тут закончим. – Предложил мне один из парней.

Кое–как доковыляв до беседки, я устало плюхнулся на лавку.

– Привыкнешь, я поначалу тоже все время забывала про Выносливость. Выведи все основные показатели на «рабочий экран», так будет проще.

Рабочим экраном дримеры называли нечто вроде рабочего стола компьютера, на который можно было вынести из корневых папок все что угодно, от показателя твоих очков жизни и до уровня прокачки того или иного активного навыка. Так далеко я заходить, конечно же, не стал. Тем более что и доступен пока всего один – Сосулька. Да и то она у меня больше похожа на детскую шутку, чем на боевой навык. Но вот такие показатели как Здоровье, Мана, Выносливость и Бодрость – заняли свои места в левом верхнем углу поля зрения (рабочего экрана). Отображались они в виде объемных горизонтальных полос, каждую их которых я окрасил в свой собственный цвет. По памяти, как в той самой онлайн игре. Жизнь – красная, Мана – синяя, Выносливость – зеленая, Бодрость – желтая. С двумя последними пришлось импровизировать, ибо третьим показателем в той старой игре была энергия Ци.

После сытного обеда, моя Выносливость полностью восстановилась. А еще приятной неожиданностью оказалось полное отсутствие какой–либо тяжести в животе. Хоть сейчас вставай и начинай бежать кросс. Что, кстати, я и сделал, присоединившись к команде Морриган, которая именно с него начинала свои ежедневные физические тренировки. Правда, мне несколько раз приходилось заходить на «пит–стоп» чтобы подзаправиться, ибо при беге Выносливость расходовалась еще быстрее. К середине забега я получил свою первую «рабочую» прибавку к характеристикам.

«Поздравляем! Ваша Выносливость повысилась на 1 пункт»

После того как перед глазами возникло это сообщение, я от неожиданности чуть не подпрыгнул, рискуя тем самым разрушить свой усердно создаваемый образ холодного безразличия.

«Как–то слишком навязчиво и звук фанфар раздражает своей банальностью»

Поинтересовавшись у коллег по кроссу, показавшемуся мне марафоном, как «смягчить» появление системных сообщений, получил насмешливый ответ: с божьей помощью, если только. Привыкай.

Привыкать пришлось очень быстро. Так как за время бега подобное сообщение появлялось еще два раза, итогом стало общее увеличение показателя Выносливости до девяти пунктов. На «пит–стоп» при этом я заходил четыре раза.

«По–моему магией заниматься посложнее будет»

Пока отдыхали, народ начал рассказывать, какую они прибавку получили, и постепенно беседа перешла на обсуждение вообще всех Основных параметров. Так я узнал, что максимальный Потенциал, который есть в нашей гильдии, был равен пяти пунктам. Таковой у большинства ее членов. Реже в этом показателе встречаются четверки и тройки, двоек нет ни у кого, а уж единиц и подавно. Так что я и здесь успел отличиться.

Осторожно поинтересовавшись насчет прокачки этой характеристики, получил ответ: что она невозможна в принципе, либо о подобном в их гильдии и среди других знакомых им дримеров, никто не знает. Характеристика фиксированная, так сказать «врожденная».

С Синхронизацией немного легче. Она может прокачиваться просто путем нахождения в Аэрусе. До десятки примерно одно повышение в сутки, после этой отметки рост резко замедляется. Помимо стандартной прокачки, лишние пункты Синхронизации можно получить за различные открытия и достижения, прохождение новых подземелий, убийства рейд–боссов и вообще за кучу всего. Но, эта самая «куча» доступна не только лишь всем. Мало кому, она доступна.

Постоянных локаций на самом деле не очень много, а временную найти весьма непросто. Да и монстры там иногда бывают такой силы, что проще верхом на летающей свинье пересечь Атлантику, чем завалить самого слабого из них.

Последним, о чем мне удалось узнать, было классовое повышение. Оно происходило на двадцатом уровне. Достигнув его, можно было выбрать две специализации: Криомант или Отшельник. Насколько я понял, первый специализировался на атаках магией по площади, сопровождающихся различными неприятными дебафами. В основном это были останавливающие либо замедляющие эффекты. Вторая специализация была местным вариантом магического воина. Он имел больший уклон в физические характеристики и сражался на передовой, добавляя своему оружию дополнительный урон стихией. После получения классовой специализации, расчет характеристик при поднятии уровня меняется кардинально. Каждая из них рассчитывается по отдельной формуле. Единственное, что остается неизменным, это участие в каждой из них характеристики Потенциал.

При дальнейшем развитии выбранная специализация могла еще несколько раз «апнуться», но условия пока никому известны не были, потому как после двадцатого уровня прокачка резко замедлялась. Причина была банальна: максимальный уровень мобов в Песочнице: 20. Есть, конечно, элитные монстры и рейдовые боссы, но охотиться на них невероятно сложно и рискованно, а последствия смерти в Аэрусе и ее влияние на земное тело еще до конца не выяснены, поэтому лишний раз умирать никому не хотелось. Из–за разброса опыта при фарме монстров ниже тебя уровнем, поднять свой уровень было очень тяжело.

Монстр с таким же уровнем, как и у персонажа давал 100% опыта. +1 – 110%:, +2 – 120%, +3 – 140%, +4 – 180%, +5 250%. И соответственно –1 90%, –2 – 80%, –3 – 60%, –4 – 30%, –5 – 1%.

Но, при всей привлекательности охоты на монстров старше себя уровнем, фармить на них опыт мало кто решался, потому как существовала уровневая порезка. 100% урона ты мог наносить только монстрам своего уровня. +1 – 90%, +2 – 80%, +3 – 60%, +4 – 40%, +5 – 20%. Если разница в уровнях составляла +6 и более, то урон дримера резался практически полностью, составляя всего 1% от его силы атаки.

Убить их возможности не представлялось еще и потому, что любой ответный удар сразу же отправлял дримера обратно на Землю. Если приплюсовать сюда постоянно возрастающий уровень жизни и различные неприятные способности монстров, ярлык «миссия невыполнима» к такой охоте подходил лучше всего.

Еще больше «перца» в нелегкую жизнь дримера добавлял и тот факт, что обратной порезки не существовало, а еще она не действовала при пвп–сражениях между игроками. Там работали только: Пробивание защиты и Обход сопротивления.

Вроде бы намудрили – дальше некуда, но для меня же общая картина заиграла совершенно иными красками.  Во–первых, наличие отдельных пвп–параметров явно намекает на недружелюбие этого так называемого Горизонта миров. Во–вторых, мы все сейчас еще сущие нубы, вообще ничего не знающие об «основном мире» или Горизонте миров… Простор для «творчества» невероятно широк. Надо обязательно найти и занять свою собственную нишу. Желательно, чтобы она была уникальной. В–третьих, раз все характеристики можно прокачать «вручную», до смены специализации жизненно необходимо получить максимум. А это, насколько я понял, по сотне во всех кроме Потенциала, Синхронизации и Магического дара. Последний к двадцатому уровню должен быть равен двумстам пунктам.

Назад Дальше