Внутреннее социальное преимущество заключается в самом названии игры, которая происходит в узком семейном кругу. Уступая мужу, жена как бы получает право на то, чтобы сказать: «Если бы не ты…». Это помогает ей структурировать время, которое она должна проводить со своим мужем. В случае с миссис Уайт нужда в структурировании ощущается особенно остро из-за отсутствия у супругов общих интересов. Тяжелее всего ей приходилось до рождения первого ребенка и приходится теперь, после того, как дети подросли. Когда они были маленькими и выполняли свою обычную функцию структурирования времени родителей, в игре возникали перерывы. Вернее, миссис Уайт переключалась на вариант ЕНТ для занятых домохозяек, который в обществе популярен даже более, чем предыдущий. Тот факт, что молодые мамы часто перегружены работой, ничего для нас не меняет. Анализ игр пытается лишь дать свободный от предубеждений ответ на вопрос: как молодой женщине, которая вынуждена тратить много времени на работу по дому, приходит в голову идея воспользоваться своей занятостью для получения моральной (возможно, не только) компенсации?
Внешнее социальное преимущество указывает на ту пользу, которую можно извлечь из игровой ситуации при общении с другими людьми. В нашем случае игра «Если бы не ты…», название которой представляет собой слова жены, адресованные мужу, превращается во времяпрепровождение «Если бы не он…», когда она встречается со своими подругами за чашкой кофе. Как мы уже говорили, значение игры в процессе выбора друзей и знакомых очень велико. Если по соседству с Уайтами поселится молодая семья, то вскоре подруги пригласят жену на чашечку кофе, за которой ей будет предложено сыграть в «Если бы не он…». В случае если она покажет себя умелым игроком, то при прочих равных условиях будет принята в круг старых подруг. При отказе от игры или при уверениях соседок в том, что ее муж – просто прелесть, она подвергнется остракизму. Ее ждет такая же участь, как и того, кто постоянно отказывается от выпивки на коктейльных вечеринках: в большинстве домов его просто вычеркнут из списка приглашенных.
На этом анализ формальных черт ЕНТ завершен.
ПРОИСХОЖДЕНИЕ ИГР
С точки зрения, взятой нами за основу, воспитание рассматривается как процесс, в ходе которого ребенка обучают тому, как и в какие игры следует играть. Ему также показывают основные процедуры, ритуалы и времяпрепровождения, принятые в его окружении, но эти знания носят лишь вспомогательный характер. Если будут выработаны соответствующие навыки поведения, они предоставят ребенку определенный спектр возможностей, но именно игры определяют то, как он ими воспользуется. Любимые игры, будучи частями индивидуального сценария, или неосознаваемого жизненного плана, окажут значительное влияние на то, как сложится его судьба: что будут представлять собой его семейная жизнь и карьера, а также при каких обстоятельствах ему суждено умереть.
Итак, сознательные родители посвящают целую уйму времени тому, чтобы обучить своих детей процедурам, ритуалам и времяпрепровождениям, которые соответствуют их социальному положению, и с особой тщательностью подбирают школы, колледжи и церкви, где их наставления получат подкрепление. Однако они упускают из виду вопрос игр, в то время как последние формируют структуру эмоциональной динамики каждой семьи. Между тем дети, находясь в постоянном контакте со взрослыми и наблюдая за их поведением, осваивают одну игру за другой. Вопросы, так или иначе связанные с играми, обсуждаются уже не одно тысячелетие, но до сих пор в этих обсуждениях отсутствовали системность и необходимая конкретика. Правда, в ортопсихиатрической литературе были попытки более систематического рассмотрения данной темы, но без использования концепции игр вряд ли возможно сколько-нибудь полное изучение данного вопроса. Теории индивидуальной психодинамики показали свою неспособность найти адекватное решение проблемы человеческих взаимоотношений. Ведь они представляют собой трансактные ситуации, исследование которых требует использования теории социальной динамики, а ее невозможно создать только на основе изучения индивидуальной мотивации.
Число квалифицированных специалистов в области детской психологии и психиатрии, которые одновременно владели бы методами игрового анализа, пока невелико. Поэтому наблюдения, посвященные происхождению игр, также редки. Следующий случай, к счастью, произошел в присутствии опытного трансактного аналитика.
У Танжи, которому было семь лет, во время еды разболелся живот, и он попросил разрешения пойти к себе в комнату. Родители разрешили ему немного полежать. Тогда его трехлетний брат Майк сказал: «У меня тоже болит живот». Очевидно, он хотел, чтобы ему позволили то же, что и брату. Отец внимательно посмотрел на него и спросил: «Ты ведь не хочешь играть в эту игру, правда?» Его слова рассмешили Майка, и он сказал: «Нет».
Если бы в семье Майка уделялось повышенное внимание состоянию пищеварительной системы, то взволнованные родители немедленно отправили бы его вслед за братом. Повторись подобное несколько раз, и, вполне возможно, эта игра стала бы частью характера Майка, что обычно и происходит, если родители действуют сообща. Тогда в будущем, завидев, что его соперник получил какую-нибудь привилегию, Майк стал бы требовать привилегий и для себя, ссылаясь при этом на болезнь. Скрытая трансакция имела бы такой вид: «Я плохо себя чувствую» (социальный уровень) и «Мне тоже вы должны дать привилегию» (психологический уровень). Но отец уберег его от такой «карьеры» ипохондрика. Возможно, судьба Майка сложится еще менее удачно, но это уже другой вопрос. Здесь важно лишь то, что игру удалось пресечь в момент ее зарождения: отец задал вопрос, и мальчик признал, что его слова инициировали игру.
Это достаточно наглядно демонстрирует, что маленькие дети начинают игру вполне осознанно. После того как она становится закрепленным образцом стимула и реакции, ее истоки скрываются во мгле истории, а истинная природа окутывается социальным туманом. Как истоки, так и истинная природа могут быть прояснены только с помощью специальных процедур: с первыми поможет разобраться соответствующая форма аналитической терапии, а на вторую прольет свет приведение в действие антитезиса. Клинический опыт показывает, что игры носят подражательный характер и что начало им кладет Взрослый (неопсихический) аспект личности ребенка. Если понаблюдать за эго-состоянием Ребенка зрелого человека, то психологическая ловкость и умение манипулировать людьми, присущие данному сегменту (то есть Взрослому аспекту эго-состояния Ребенка), настолько поразительны, что он получил название «Профессор» (психиатрии). Поэтому одной из самых сложных процедур в психотерапевтических группах, которые занимаются анализом игр, является поиск маленького Профессора в каждом пациенте. Все присутствующие с большим увлечением, нередко даже с удовольствием или смехом (если история не трагическая), слушают истории о том, как ловко кто-то из них в возрасте между двумя и восемью годами надувал родителей, придумывая разнообразные игры. Рассказчик, гордый собой, обычно присоединяется к всеобщему веселью. А раз так, то он находится на верном пути и вскоре от деструктивных образцов поведения останутся одни воспоминания.
Именно по этим причинам в процессе формального описания игры аналитик всегда пытается отыскать ее детские прообразы.
ФУНКЦИЯ ИГР
В повседневной жизни существует не так много возможностей для настоящей близости. К тому же многие ее формы (в первую очередь те, в которых эмоции предельно сильны) большинству людей недоступны. Поэтому значительную часть времени люди посвящают играм. Игры необходимы и желанны, но есть одна проблема: действительно ли они предлагают индивиду самую большую из всех возможных выгод? В этой связи следует напомнить, что главной чертой игр является кульминация, или выигрыш. Все ходы в игре нацелены на то, чтобы приблизить этот выигрыш. Вместе с тем игроки пытаются извлечь из каждого хода предельно допустимое удовольствие, что составляет вторичный продукт. Так, в «Неуклюжем» (наведение беспорядка и следующие за ним извинения) выигрышем (и целью игры) является получение прощения, чему способствуют настойчивые извинения. Разливание жидкостей и тушение сигарет о диваны и ковры – только отдельные ходы, но и они приносят игроку определенное наслаждение. Несмотря на то что разлить жидкость доставляет удовольствие, сам по себе этот процесс не есть игра. Для достижения цели критическую важность имеет извинение. Без него порча вещей будет лишь деструктивной процедурой, пускай и приятной.
То же самое и с игрой «Алкоголик». Какими бы ни были психологические истоки потребности в алкоголе, в терминах игрового анализа употребление спиртного – это просто ход в игре, в которую индивид играет вместе с другими людьми. Оно тоже может быть по-своему приятно, но суть игры не в этом, что хорошо видно на примере «Сухого Алкоголика»: он включает те же ходы и ведет к той же цели, что и более распространенный вариант игры, но алкоголь здесь напрочь отсутствует.
Игры не только предоставляют людям удовлетворительные способы структурирования времени, но также служат сохранению здоровья некоторых индивидов. Психическая стабильность последних бывает очень шаткой, к тому же они с большим трудом удерживаются на своих позициях. Поэтому, если их лишить игр, они впадут в состояние полной безысходности или даже сойдут с ума. Такие люди окажут самое ожесточенное сопротивление попыткам привести в действие антитезис. Это часто наблюдается в семьях, где улучшение психического здоровья одного из супругов (например, отказ от деструктивных игр) ведет к негативным изменениям в состоянии другого (для которого поддержание равновесия не мыслится возможным без использования игр). Поэтому в анализе также необходимо соблюдать осторожность.
К счастью, настоящая близость, которая в результате успешной терапии становится доступной индивиду, настолько прекрасна, что даже сильно разбалансированный пациент может с радостью оставить свои игры, если ему удастся найти себе подходящего партнера. Сделав это, он поймет, что более совершенной формы человеческих отношений, чем близость, не существует.
Если говорить в более широком масштабе, то игры являются неотъемлемым динамическим компонентом неосознаваемого жизненного плана, или сценария, каждого человека. Они приближают финальную развязку и вместе с тем помогают заполнять время в ее ожидании. Так как последний акт сценария предусматривает либо свершение чуда, либо катастрофу (в зависимости от того, носит сценарий творческий или деструктивный характер), соответствующие игры тоже будут созидательными либо разрушительными. Иначе говоря, тот, чей сценарий предполагает «ожидание Санта-Клауса», наверняка получит удовольствие от игры «Вы просто чудесный, мистер Пупкин», в то время как человек с трагическим сценарием, ожидающий наступления rigor mortis, предпочтет игру вроде «Теперь ты попался, сукин сын».
Нужно отметить, что разговорные выражения вроде приведенных в предыдущем предложении являются неотъемлемой частью игрового анализа и часто используются в трансактной групповой терапии, а также в ходе семинаров. Выражение «ждать наступления rigor mortis» заимствовано у одного пациента, которому снилось, что он должен сделать несколько вещей, пока не «наступило rigor mortis». Другой пациент указал психотерапевту на то, что он упустил одну вещь: на практике ожидание Санта-Клауса и ожидание смерти – синонимы.
КЛАССИФИКАЦИЯ ИГР
Большинство понятий, задействованных при анализе игр и времяпрепровождений, уже были нами упомянуты. Все они могут быть использованы для систематической классификации времяпрепровождений и игр. В основе самых очевидных классификаций лежат следующие факторы:
1. Количество игроков: бывают игры для двоих («Фригидная женщина»), троих («Давайте подеритесь»), пятерых («Алкоголик»), а также для неограниченного числа игроков («“Почему бы тебе не…” – “Да, но…”»).
2. Используемая валюта: слова («Психиатрия»), деньги («Должник»), части тела («Полихирургия»).
3. Клинические типы: истерический («Рапо»), обсессивно-компульсивный («Неуклюжий»), параноидный («Почему это случается именно со мной?»), депрессивный («Я опять за старое»).
4. Зоны: оральные игры («Алкоголик», «Неуклюжий») и фаллические игры («Давайте подеритесь»).
5. Психодинамика: контрфобические игры («Если бы не ты…»), проективные («Родительский комитет») и интроективные («Психиатрия»).
6. Инстинкты: мазохистские игры («Если бы не ты…»), садистские («Неуклюжий») и фетишистские («Фригидный мужчина»).
Также следует обращать внимание еще на три переменные:
1. Гибкость. В некоторые игры, вроде «Должника» или «Полихирургии», можно играть только с одним типом валюты, тогда как в других, например в эксгибиционистских, разрешается использование разных ее видов.
2. Зависимость. Одни люди расстаются с играми легко, других же почти невозможно заставить от них отказаться.
3. Вовлеченность. Одни играют в расслабленной манере, другие делают это более напряженно и агрессивно. Первые игры получили название легких, вторые – жестких.
Эти три переменные определяют, какой характер будет носить игра – мягкий или насильственный. У людей с психическими нарушениями в этом отношении заметен определенный прогресс, так что есть смысл говорить об уровнях, или степенях. Параноидный шизофреник может сначала играть в гибкую, ни к чему не обязывающую и легкую игру первой степени наподобие «Разве это не ужасно?». Но в конце концов он обязательно придет к ригидной, затягивающей, жесткой игре третьей степени. Вот характеристика каждого уровня:
1. Игра первой степени приемлема в социальном окружении игрока.
2. Игра второй степени еще не несет за собой долговременного, непоправимого ущерба, но играют в нее уже не на публике.
3. Игра третьей степени приводит к необратимым последствиям. Игрок оказывается либо на операционном столе, либо в тюрьме, либо в морге.
Классификацию игр можно проводить на основе любого из факторов, которые обсуждались при анализе ЕНТ: целей, ролей, самых очевидных преимуществ. Наверное, наиболее научный и систематический вид будет иметь классификация, базирующаяся на экзистенциальной позиции. Но на данный момент ее построение не представляется возможным, поскольку данный фактор изучен пока далеко не в полной мере. Поэтому сейчас наиболее полезной для нас будет социологическая классификация.
Ниже приводится самое полное на данный момент (1962 год) собрание игр. Но постоянно обнаруживаются все новые и новые виды. Иногда то, что казалось аналитикам еще одним вариантом, после более тщательного изучения оказывается совершенно новой игрой. Бывает и наоборот: кто-то обнаруживает новую игру, а потом становится ясно, что это – вариант уже известной. Отдельные пункты анализа тоже претерпевают изменения, по мере того как накапливаются новые знания. Например, если при описании игровой динамики существует несколько альтернативных вариантов, то может оказаться, что тот, на котором аналитики остановили свой выбор, не является наиболее убедительным. Тем не менее приведенный здесь список игр можно смело использовать в клинической практике.
Некоторые игры мы описываем достаточно подробно и анализируем. Другие же, являющиеся не слишком распространенными, малоизученными или, наоборот, очевидными, упоминаются вскользь. Главное действующее лицо игры мы, как правило, будем называть Зачинщиком или игроком. Также мы можем именовать его Уайтом, а остальных – Блэками.
В зависимости от ситуаций, в которых они отмечаются чаще всего, игры будут разбиты на несколько групп: игры на вечеринках, жизненные, супружеские, сексуальные и криминальные игры. Далее идет раздел для профессионалов, посвященный играм на приеме у психотерапевта.
Адекватное понимание игры возможно только в рамках психотерапевтической ситуации. Люди, которые предпочитают разрушительные игры, будут приходить к психотерапевту гораздо чаще тех, чьи игры носят созидательный характер. Поэтому большинство известных нам игр являются деструктивными. Однако читателю не следует забывать о существовании конструктивных игр, в которых участвуют более удачливые люди. Чтобы избежать вульгаризации понятия «игры» (а такой участи подверглось немало психиатрических терминов), нужно еще раз подчеркнуть, что данное понятие носит вполне конкретный характер: на основании разобранных выше критериев следует отличать игры от процедур, ритуалов, времяпрепровождений, операций, маневров и отношений, свойственных той или иной позиции. Игрок занимает определенную позицию, но ни позиция, ни соответствующее ей отношение не суть игры.