РЕОЛ. Реинкарнации Онлайн - Горелик Елена Валериевна 8 стр.


Была предусмотрена и техника безопасности, причем весьма просто и при этом эффективно работающая - если переоценил свои возможности и задал слишком уж реалистичные настройки, при которых, анпример, от попадания пули в руку станет слишком уж больно - достаточно вскочить из кресла на ноги, и все прекратиться. Не надо рвать с себя сенс-костюм или судорожно шарить в поисках "эскейпа" - выскочил из кресла и сразу же потерял контакт с системой, а значит пропали и все болевые ощущения. А игра автоматически сохранилась на моменте выхода. Остается только почесать "раненое" место, прошипеть что-нибудь вроде "У, блин, как он меня!" и, передохнув, можно возвращаться в тот момент игры, на котором прервался.

Престарелый патриарх и идеолог виртуальной реальности из России, некогда очень модный, можно сказать культовый, писатель Сергей Васильевич Лукьяненко, бывший на чемпионате среди почетных гостей, тоже рискнул опробовать новшество, и вполне искренне заявил наскочившим тут же корреспондентам, почесывая "ушибленное" демонстрационным роликом артритное колено: "Мы в свое время представляли и описывали все это в своих книгах несколько иначе. И как водится, мы не очень то угадали. И я даже рад, что развитие ВР идет в большей степени все-таки не через науку, а через игры и обучающие программы"... и, конечно, "время корректирует прогнозы...", "не думал, что доживу до того времени, когда увижу в реальности..." и так далее, и тому подобное...

6. Москва, офис фирмы РЕОЛ, кабинет гендиректора. Около 14 часов.

"А помнишь, Женька, как мы сидели с "Лукой" как-то вечером у него номере, немного выпивали и много слушали что-то такое полузабытое и легендарное: Советский Союз, перестройка, Стругацкие, киберпанк"? - погрузился в воспоминания Дмитрий, позабыв, что находится на рабочем совещании. - "Ты же, по собственным признаниям, в свое время взвхлеб читал "Спектр", "Осенние визиты" и балдел от "Ночного дозора" и "Лабиринта отражений. Неужели мы стали все это забывать"?

Да, похоже, что сейчас не помнит Женька, Евгений Васильевич Таманский, никакого Сергея Васильевича Лукьяненко и никакого "Ночного дозора". Другим занята его светлая голова - продолжает бубнить про проценты прибыли, потоки наличности и кривые инвестиционных рисков.

"Эх, скорей бы уж он начал говорить о главном, - подумал Дмитрий. - Мы вам, господа инвесторы, сейчас сделаем такое предложение, от которого вы не сможете отказаться! Так, кажется, любил повторять "папаша" Вито Корлеоне... Уж я постараюсь, потому что когда Женька кончит кормить вас цифирью, я сам возьмусь за дело... Чу, финал, кажется, уже близок..."

- Как видите, в условиях общего мирового спада на рынке и в среде производителей компьютерных игр, наша фирма находится в стабильном положении. Взять хотя бы...

"Тьфу ты, опять..."

А дело-то действительно серьезное. Рынок переполнен, конкуренты на пятки друг другу наступают. Все всё друг у друга воруют, а толку? Ищут новое, а нового так и не придумано. Ни тебе в легендарной Силиконовой долине, ни в Бангалоре индийском хваленом. Количество наработок вот уже сколько лет все никак не могло перейти в качество идей. Бродит, ох бродит по Европе, а равно по Америке, Японии, Китаю и той же Индии, да и по России-матушке призрак. Призрак нового компьютерного кризиса.

А уж в том, что касается игр, это точно - точнее и не бывает. Назрела, как когда-то говорили, революционная ситуация, когда низы уже не хотят играть в порядком надоевшие за полвека простые стрелялки, симуляторы и даже стратегии, как ты им старую конфетку в новую обертку не заворачивай. А верхи, как ни пыжатся, никак не могут выбраться из колеи и придумать что-то принципиально новое.

А нужно именно принципиально новое! Идеи нужны. Тут даже чудо-кресла не помогут, ведь играть в них в старые гонялки-стрелялки тоже станет не интересно довольно скоро.

Дмитрий невольно вспомнил один разговор, подслушанный во время очередной "пати" на том же самом чемпионате...

7. Австралия, Сидней. 9 месяцев назад.

Ведь что интереснее всего на таких мероприятиях как чемпионаты и выставки? Показы и премьеры всяких блокбастеров? Пресс-конференции? Да не приведи Господи! Разговоры! Общение с близкими по духу людьми в самых неожиданных и совершенно не официальных местах!

Кажется, это было на второй или третий день - только-только закончились тренировки на РМГ и начались первые отборочные игры команд. В самом конце игрового дня Дмитрий сбежал с какого-то мероприятия и бродил по выставочному комплексу в поисках чего-нибудь интересненького. И набрел возле бара, названного в честь древнего "DOOM'а", на довольно значительное скопление народа, из середины которого доносилась русская речь. И голос оратора был, кажется, знакомым.

Плечиком, плечиком, бочком Дмитрий пробился на голос и увидел действительно знакомую личность, которую, честно говоря, никак не ожидал здесь увидеть.

Это был Гоша "Глип". Гляди ж ты, в самом Сиднее нарисовался! Не иначе, как права была одна из сложенных об этом "динозавре" геймерства легенд, гласящая, что "второй единственной", кроме игр, страстью Глипа были путешествия автостопом и трэйсинг. Но автостопом до Сиднея... Разве что водила какого-нибудь "Боинга" подбросил за консультацию прохождения предпоследнего уровня "Hitman 7"...

И вот именно там, в фойе Сиднейского оперного, возле "DOOM'а", Дмитрий своими глазами и ушами убедился, что Глип не просто легенда, и совсем даже не дутая величина, а действительно по-настоящему оригинально мыслящий геймер.

Знаменитый российский "юродивый геймер" своими словами объяснял раскрывшим варежки австралийцам и иным гостям южного континента новые принципы игровой политики. И как объяснял!

А излагал Глип и впрямь красиво:

- Вот во что народ до сих пор играл? В набор уровней, каждый из которых, в свою очередь, разбит на несколько локаций. На каждом уровне определена своя подзадача, расставлены враги, разложены боеприпасы и прочие бонусы. Так?

- Ну так, тоже мне бином Ньютона, - отвечал кто-то.

- То-то и оно, что не бином, а гораздо проще! Как в это играть? Как два пальца в двести двадцать: зачищаем локацию от врагов, собираем патроны и бонусы, доходим до условной двери, отделяющей нас от следующей локации, решаем пару квестов, мочим какого-нибудь Маленького Босса на последней локации и - вуаля! Грузим следующий уровень.

Со всех сторон послышались согласные реплики:

- Ну так все всегда так играли... Отродясь... Йес!.. Натюрлихь!..

- И не надоело? - вопрошал Глип иронично.

- А чего такого?.. Интересно же... Вай нот?.. Пуркуа па?..

Кто-то возразил одному из натболее активных "защитников" стандартных игр:

- Ты за других не говори. Ты еще, салака маринованая, не наигрался в бегалки, а вот с наше погоняй.

Одобрительно зашумели, но Глип вступился за "салаку":

- Ладно вам, боди! Чего напали на парнишку? Тихо! Я ему сейчас все растолкую по полочкам. Вот скажи, парень, что будет, если ты выполнил все задания, замочил всех кого положено замочить, собрал все, что плохо лежит, и взял да остановился прямо перед переходом на следующий уровень. Устало, так, глазки прищурил, стеночку подпер и, опустив перегревшийся шестиствольный свой ракетомет, решил отдохнуть от ратных дел, с места не трогаться? А?

- Да ничего не будет, - пожал плечами "салака" - Скрипт-то не работает.

- Вот именно! Не щелкнет тумблер, запрятанный в программе, бит не перепрыгнет с нолика на единичку. И будешь стоять вечно в двух шагах от заветной двери, которая никогда не откроется и не пустит тебя дальше. Как мордой об стол.

- Йес, фейс офф зе тейбл! - отчетливо послышалось в разом наступившей тишине. То ли перевел кто-то кому-то, то ли кто-то поддержал идею на своем родном языке.

- Именно, - подтвердил Глип. - Фейсом об зе тейбл. А как играть?

"Салака" заволновался:

- Так как... Я просто дальше пойду, на другой уровень, чего стоять?

- Почему пойдешь? - не унимался Глип.

- Так скрипт же...

- Во! Выходит так, что всем игровым процессом управляет скрипт. Великий, могучий и ужасный. Вы можете разнести в пух и прах половину вражеской базы, остановиться перед переходом во вторую ее половину и с улыбкой ждать второго пришествия Христа. Но вертолетов с вызванной с другой ближайшей базы подмогой, чкорее всего, не дождетесь - лично мне таких примеров не известно. А теперь скажите - в натуре так бывает?

- Да нет, конечно, - парень, кажется отныне и навеки ставший "Салакой", почесал в затылке. - Действительно ерунда какая-то.

- Правильно, ерунда! Ведь это неправильно! - горячился Глип. - Стоп! - Он резко поймал за рукав пробегавшего человечка в стюардовской белой курточке и с подносом, тот с готовностью осклабился. - Слышь, чел...

- Ай'м сорри?

- А черт! - Глип потряс стаканом, но когда "чел" ловко выхватил его и попробовал поменять на полный, запротестовал. - Нет, ты не понял. Водка есть? Уодка. Дриньк. Ферштейн? - повторил он раздельно.

- Водка?

- Ну!

- Йес, андестенд! Джаст э момент, сэр! -"чел" исчез.

- Убежал... Неправильно это, - грустно сказал Глип, изучая донышко стакана на просвет. И тут же без перехода понесся дальше: - Неправильно то, что мы узнаем о ходе дальнейших событий постфактум, опять же из скриптовых вставок между уровнями. Скриптами заражен весь игровой процесс, весь наш с вами, собратья, игровой мир! Игрок знает заранее, чем закончится очередной уровень, проблема только в том, как его пройти, как добиться результата. Правда, начиная с нашего, русского "Паркана" большинство игр имеют многовариантные скрипты, и, выглянув за угол, увидев там диспозицию противников, даже сохранившись, ты уже не можешь быть уверен, что при новой загрузке враги будут ждать тебя там же и так же. Но это все равно скрипты и их реакции на твои действия прогнозируемы. Ну, грубо говоря, как ты не хоти, а никто не струсит, не сбежит и, если это не предусмотрено программой игры, не согласится стать твоим агентом за деньги. А встанешь ты перед переходом на очередной уровень, не став ничего делать - и "гейм овер" к такой-то матери.

- А ты как хотел? - вмешался другой геймер, посолидней Салаки. - Это тебе не реал все ж таки. Мы имеем дело с виртуальным миром, где каждый выполняет свою четкую миссию...

Глип перебил:

- И тоже не правильно! Чтобы игра была интереснее, жизненнее, каждый поступок в игре должен вызывать адекватную реакцию всего сообщества персонажей. На наш ход Большой Босс и вся его кодла должны отвечает своим. И, желательно, не очевидным.

- Это уже не витруальность, это шахматы! Е-два, е-четыре.

- Хренушки! - Глип рубанул стаканом по локтю и для убедительности продемонстрировал на "отрубленной" руке средний палец. Засмеялись. - Это больше похоже не на шахматы, а на го! Обложим Босса, замочим его важных подручных, взломаем его комп, взорвем квартиру его любовницы, желательно вместе с ней, чтобы знала с кем спать в следующей жизни, блин!.. Заставим его поволноваться, ошибки начать делать, вроде срочного выезда со своей сверхохраняемой дачи-крепости в город, где мы ему прямо по дороге спокойно можем всадить пулю в лысую его башку из нашей любимой эсвэдешки.

- Ну, это из области фантастики, - сказал кто-то, и публика разочаровано загудела, соглашаясь.

- Это ИИ надо изобретать, - прибавил еще кто-то.

- Ну уж хрен то! Сам изобрелся уже один раз, чуть кирдык всем не пришел, - поддержал кто-то третий, и публика загудела еще сильнее.

А вот четвертый вступивший в разговор не согласился. Им оказался Степан Воронов, консультант концерна "РосБизнесИнформация", информационного спонсора чемпионата. Дмитрий уже видел его на недавних переговорах, где разговор шел о том, чтобы РБИ стал одним из издателей новых игр РЕОЛ'а.

- Зачем же обязательно искусственный интеллект? Все возможные правила развития событий... не варианты, обращаю внимание, развития событий, а именно правила!.. закладываются в алгоритм еще на этапе подготовки сюжета...

И они запели на два голоса: Воронов говорил, а Глип оттенял его слова примерами:

- И дальше идут уже не скрипты, а набор эвристических правил выбора.

- Да! Кстати, именно потому ближе аналогия с го, а не с шахматами. Игра должна предоставить игроку разные возможности получить доступные ему по его способностям информацию и средства для достижения поставленной задачи, а как игрок будет это осуществлять и, соответственно, как будет реагировать эвристическое ядро игры - уже его дело, хозяйское.

- Только так мы добьемся того, что каждый раз, запуская игру, мы будем получать свою, уникальную историю, свой ход событий, поскольку сами управляем ими, а не выполняем последовательность действий, заданную сценаристом.

- Ну! И в результате, замочив этого жирного лысого ублюдка, разгромив его базу и остановившись перед выходом с блаженной улыбкой на лице, мы таки доиграемся до того, что дождемся, блин, головорезов преемника Босса, которые или насадят наш зад на кол, а может, наоборот, отвезут в кабак, где радостный преемник предложит стать личным киллером с окладом в пару миллионов евро. Разве не круто?!

- И не потому, что сработал скрипт, не потому что так в сценарии, и ты его прочитать можешь...

- Ага: сюда не ходи, снег башка попадет, совсем мертвый будешь. Нет! Просто потому, что после смерти Босса остальные персонажи сделали свои ходы! А если еще включить в модель и возможность изменения сопутствующих условий, то может стать и вовсе реально - а ну как застрянут бравые ребята в автомобильной пробке, не успеют перехватить тебя, мстителя эдакого...

- А ты тут как тут - уже снова на вилле, потому как тебе позвонил некто и сказал, что преемником шефа стал еще больший отморозок, и ты решил замочить и его. До кучи! А тебя засекли на подъезде и сообщили застрявшим в пробке "торпедам". И они, развернувшись, рванут обратно. А?

Тут у Глипа, видимо, кончился полет фантазии. Он вдруг замер на полуслове, почесал нос стаканом и вздохнул.

- Нет, это, пожалуй, слишком сложно. Тут надо обсчитывать в реальном времени поведение всех персонажей. Так и впрямь все же придется вставлять искусственный интеллект, чтобы юниты стали принимать адекватные решения. Я об этом думал и ничего хорошего пока не придумал. А создавать ИИ - и впрямь нам всем дороже выйдет.

Глип вздохнул еще раз, но Воронов с ним не согласился:

- Не туда думал! - "Да они, оказывается знакомы?" - удивился Дмитрий, глядя, как Воронов отобрал у Глипа злополучный стакан, поставил его на поднос вновь пробегавшего мимо уже другого официанта и начал загибать пальцы: - Во-первых, мощность процессоров растет, и пришла пора тратить ее не на полигоны и текстуры, не на картинки и эффекты, которые уже и сейчас создают эффект полноценного видео. А на развитие самого игрового процесса. - Сказав это, Степан оглядел присутствующих, словно ожидая возражений, но поскольку их не последовало, загнул второй палец: - Во-вторых, ты, Гоша, в тему вспомнил про шахматы, а я про го. А есть еще ведь и древние варианты типа "столбовых" шахмат или шахмат, в которых при определенных условиях последовательность ходов определялась не по очереди, а в соответствии с бросками кубиков, когда один игрок мог сделать сразу два или три хода подряд. Эти стратегии и эвристики известны. В третьих...

Толпа внимала вороновским "в третьих, в четвертых". Над головами давно уже торчали вытянутые руки - с диктофонами, с включенными на запись мобильными телефонами.

Назад Дальше