- Больше того, - продолжал Воронов, не обращая внимания на нарастающий в толпе гомон - тоже, видимо, увлекся! - еще в прошлом веке был придуман искусственный язык ДИАЛ, позволяющий эти эвристики очень хорошо описывать. И поэтому нет ну никакой нужды создавать игрушке самосознание или встраивать в нее ИИ.
- Ну да, ну да, - закивал Глип и включился снова. - Достаточно использовать принцип той же го. Для каждой конфигурации камешков и их взаиморасположения есть правила определения их силы или слабости относительно конфигурации противника. А если вместо одинаковых камешков сделать фигуры, у каждой из которых есть свои возможности, то в совокупности столько вариантов будет! Это, вроде как, и не считаемо, а?
- Вообще-то, - соглашался Воронов, - напрямую не считаемо. Но эвристики выбора сильных и слабых позиций существуют. Кстати, именно позиций, а не ходов. Знаешь, как сильные шахматисты играют - они оценивают всю позицию, потом изменяют ее с помощью того или иного хода и сразу видят - ослабла новая конфигурация по сравнению с предшествующей или усилилась. Вот и в игрушке алгоритмы надо так же задавать. Каждый ход-поступок влияет на общую конфигурацию всей игры в целом, а не только данного игрового момента. И задача машины будет заключаться не в расчете всех возможных комбинаций ходов, а в сравнении силы получающихся конфигураций. Что-то типа просмотра и сравнения самоорганизующихся карт Коххоннена, понимаешь? - Как ни странно, Глип закивал явно осознанно. - Только более сложно организованных. Кстати, сейчас все сильные шахматные программы строятся на основе именно таких принципов...
Тут Воронов замолчал и огляделся -. что-то "ледоколом" раскалывало толпу на двое.
- Ай'м сорри, ай'м сорри! - - в середину "круга избранных" ворвался стюард в кителе и с подносом. С одиноким стаканом посередине. Полным, как положено по здешним установлениям, на две трети чем-то прозрачным. С профессионально выверенным "Плиииз, сэр!" "чел" приподнял поднос перед Глипом. Стакан Глип подхватил и, незамедлительно выпив и не поперхнувшись (иностранцы, ни разу не видевшие, как может пить русский человек, челюсти на пол пороняли), продолжал:
- Слушай, а ведь верно, Степан! Вот, сразу идея, с ходу! При таком варианте можно вообще от сейвов отказаться! Можно организовать запись событий, только основных, и связанных с ними эвристик и таким образом, в нужный момент, мы всегда сможем вернуться в прошлое в заданный интервал времени! Да чего там! - он взмахнул вновь пустым стаканом, как шашкой рубанул. - В такой игрушке можно с тем же успехом перенестись в возможное будущее! Причем в зависимости от условий того момента, из которого переносишься, будешь получать каждый раз новое будущее!
- А на фига? - осторожно спросил Салака, кажется, уже полюбивший Глипа на веки вечные.
- Зачем это надо, я, парень, и сам сказать не могу, - признался Глип честно. - Но ведь можно такую возможность использовать как сюжетный элемент, верно? А уж сценаристы на фирмах пусть придумают, зачем! Им за это хорошие деньги платят.
Толпа одобрительно загудела, обсуждая раскрывающиеся перспективы, а Глип, с удивлением взглянув на пустой стакан, вздохнул возмущенно:
- Блин, а водки-то так и не принесли! Тоже мне сервис хваленый! Эй, чел! Как вас тут дразнят-то... О! Гарсон номер два!..
Когда все вокруг радостно заржали, Глип, кажется, не понял с чего бы это...
Кстати, тайна явления Глипа на чемпионате объяснилась просто. Дмитрий потом спросил у негласного лидера российской сборной "Берсеркера": "Володь, я тут вроде бы Глипа вчера видел. Или мне показалось?" Володю вопрос смутил: "А чего, он опять что учудил? Я за ним ребятам присматривать велел..." Дмитрий успокоил, что ничего такого Глип не учудил, просто могли бы спонсоров проинформировать, предупредить, что ли... Тогда Володя задумчиво почесал подбородок и произнес: "Видишь ли, Дима, я человек, как ты знаешь, не суеверный, но... в общем, ребята меня просили. Типа талисман. Ей-Богу, за свой счет мы его сюда привезли, в складчину. "Клавой" клянусь!" - и Володя стукнул здоровенным кулаком по широкой своей груди. "Ага, - произнес Дмитрий. - У америкосов, значит, свин Хрюн'н'дейл, а у вас юродивый Глип?" - "Ну да, - радостно согласился Володя. - Все-таки не поросенок - дракон! Авось поможет!"
Про дракона Дмитрий не совсем понял, но Володя, который слыл любителем "старой доброй фантастики", как это он называл, объяснил, что кличка у Глипа по имени одного дракончика из старой-старой книжки про волшебника-недоучку из "Корпорации М.И.Ф." некоего абсолютно неизвестного Дмитрию писателя Роберта Асприна.
И ведь помог "юродивый дракон-геймер" Гоша Глип! Наши победили! Причем красиво: взяли все три первых места в личном зачете, а также первое и третье в командном! Потом писали всякие глупости про причины этого "сокрушительного успеха русских": про подсказки, подтасовки результатов и еще какую-то нереальную чушь. Смешно же! Чего тут подтасовывать, когда русские геймеры чуть не каждый год побеждают во всех чемпионатах, сколько бы их не было. Да и в других "национальных сборных", между прочим, всевозможных Ли-си Цынов, Си-ни Цынов, Волек-ибн-Алешей и прочих Айванов Иваноффых и Полов Хлебниковых хватало - купля-продажа в компьютерных игровых лигах шла не хуже, чем в футбольных. Только вот пока все было не так амбициозно. И еще: лучшие игровые - да не только игровые - программы пишут кто? - правильно, русские! Давно известно, не поспоришь. Пусть хоть и русские американцы, русские европейцы, русские китайцы, и русские индусы... Или наполовину индусы, как тот же Степан Воронов...
8. Москва, офис фирмы РЕОЛ, кабинет гендиректора. Чуть более 14 часов по Москве.
Вынырнув из приятных воспоминаний, Дмитрий улыбнулся. Ведь он, а не кто-нибудь еще, и придумал это принципиально новое. Простое и гениальное. Вот ведь как бывает. Думаешь, думаешь, а два случайных фактора совпадут - и озарение! Вот она идея, бери, работай.
Верно говорили тогда в Сиднее Воронов и Глип: главный недостаток современных игр - жестко заданная сюжетная канва, резко снижающая "играбельность" уже после трех-четырех полных прохождений. Как бы ни старался сценарист, придумывая многочисленные ответвления сюжета, его фантазия не бесконечна и, в большинстве случаев, сводится к весьма ограниченному количеству вариантов развития событий.
В этом смысле, внедрение в сценарий элементов случайности, а в итоге и отказ от сюжетной линии как таковой в пользу сложного нелинейного алгоритма, создающего самоорганизующееся фрактальное игровое пространство, в котором игровая ситуация после каждой битвы в каждом прохождении своя, может в корне преобразить игровой процесс.
Современный мир - это постоянное развитие сложных социальных процессов. Сидим ли мы в баре за чашечкой кофе или едем в метро, мы, даже сами того не желая, общаемся с людьми. Внешний облик, поза, выражение лица - все это акты коммуникации, все получает оценку окружающих.
В современных играх юнит солдата может спокойно стоять и курить, пока его раненый товарищ истекает кровью. Игрок-командир может завести свои части под огонь собственной же артиллерии, положить половину бойцов, провалить атаку - и его потом никто не захочет разжаловать или пристрелить. В человеческом мире такое, конечно, тоже иногда случается - вспомнить хотя бы ставшую легендарной Войну Инь, не говоря уж о привычных локальных конфликтах. Но в большинстве случаев неоказание помощи своему товарищу все же строго карается, а тупой командир имеет все шансы закончить карьеру рядовым. Или получить вместо повышения пулю от своих же подчиненных.
Также должно быть и в игре: каждое действие персонажа должно вызывать определенную оценку со стороны юнитов и, соответственно, вести к изменению его игрового статуса. А ведь фактически то Дмитрий ничего такого особенного то в этом смысле и не придумал - просто переложил на новые технологии то, что создавало и создает интерес к MMORPG-играм. Поскольку в них, как раз, все непредсказуемо, поскольку против тебя играют не только скрипты, а и скрывающиеся за многими из персонажей такие же как ты геймеры.
Просто? Если вспомнить спор в Сиднее, то не так уж просто. Но ведь и не так сложно! И главное: все для идеи уже создано, а что не создано, то вот-вот будет готово.
Тогда, десять лет назад, когда все это впервые сложились в его голове, Дмитрий тут же составил примерную схему того, что ему потребуется, по сети побегал - и все, буквально все необходимое нашлось!
Другое дело, что идею свою ему пришлось вылизывать и выглаживать не один месяц. Чуть до психического кризиса не доходило. Друзья, родственники едва ли как не на больного на него смотрели. "Совсем ты, Дмитрий, со своими компьютерами с ума сошел, о жене бы подумал, о ребенке будущем. Как жить будете?" - это теща, всегда считавшая его бездельником и неудачником. А тесть просто молча покряхтывал да подсовывал тишком сотни из заначки - то ли понимал что, то ли просто из мужской солидарности. "Ты чего, Димон, такое надумал? Пишешь чего? Что-нибудь крутое? Ты мастак, я знаю. Если надо пристроить куда... шепни, посодействую. У меня тут связишка одна есть..." - это друзья, когда приходишь занять деньжат или попросить сидишку.
А он отмалчивался, отшучивался, и понимал, что в принципе они все правы, а он нет. Еще бы: жена беременная на последнем месяце, постоянного источника денег нет и не предвидится - а он, вместо того, чтобы работу искать, сидит и на компе контуры будущих воздушных замков строит.
Да нет, в том-то и дело, что он тоже был прав! Но... Трудно было кому-то что-то объяснить. Да и не стоило этого делать - время, драгоценное время утекало! Надо было просто сжимать зубы, выслушивать, терпеть - и работать, работать, не смотря ни на что! Господи, как он тогда уставал, как выматывался. Для поддержки штанов и чтобы Таньку успокоить, устроился программы примитивные писать, а по вечерам и ночам творил, творил, творил... Создавал то, что уже въелось в плоть и кровь - с мясом не вырвать, то, что по ночам грезилось словно наяву... Когда споткнешься, пальцы над клавой завесишь и слепо пялишься на монитор: а дальше куда? И вдруг - вспышка! - Вздрогнешь, тряхнешь головой - и вперед, вперед, пока не забылось!
А главное что интересно. Когда он тогда по "инету" бегать начал, искать, оказалось, что все фрагменты идеи столько раз высказаны до него, что просто удивительно, как никто сам-то не додумался еще собрать их в целое! Идея то, по сути, просто гениальная - и гениальная до простоты. Так что потом ее надо было показать, прописать так, чтобы в резюме, с одной стороны, заинтересовать, а с другой только суть изложить - чтобы не перехватили, не сперли. Идеи - они буквально плавают вокруг нас и иногда кристаллизируются. Главное - чтобы нашелся центр кристаллизации. Вот ему тогда, десять лет назад, журнальчик этот попался вроде бы никчемный, с Серегой поболтал ни о чем - и пошло, поехало, полетело... Повезло.
Но с этим везением надо было быть очень - очень! - осторожным.
Ему удалось. Дмитрий не раз потом удивлялся, как вовремя он успел запатентовать основные идеи. Год-другой, и эти идеи стали бы реализовываться одна за одной и нашелся бы - не мог не найтись! - еще один "кристаллизатор". А теперь: пардон, приоритет забит...
Нет, Дима Козырев был все-таки молодец, а не дурак, как думала его разлюбезная теща! Кое-что, основополагающее, свое вымученное, он запатентовал сразу. Последние деньги на это тратил - и откуда только брались деньги-то... Но вложение себя оправдало.
Когда Дмитрий принес и положил первый свой проект на стол тому же Жене Таманскому, у которого в его малюсенькой фирмочке и писал ненавистные программы, очень даже пригодилось, что нужные идеи на его имя оказались зафиксированы. Тут не ототрешь!
Да Таманский и не собирался, он мужик сметливый, сразу понял, что за курочка ему золотое яичко преподнесла. На фига ж ее резать, когда лучше в долю взять, прикормить - сколько тех яичек она потом нанесет? И не прогадал, прямо скажем. Фирма мало-помалу в рост пошла, деньги течь начали, инвесторы нашлись, в чем уже его, Женьки, заслуга - деловой человек оказался и масштабно мыслящий!
В результате он, Дмитрий Сергеевич Козырев, на настоящий момент времени не кропает на коленках или где-то в накуренной каморке на древнем тормозном "пентиуме" дурацкие скрипты для дурацких игрушек в обществе длинноволосых хакеров-недоучек, каждый из которых мнит себя крутым программером на уровне самого Господа Бога шестого дня творения ("И понял Он, что это хорошо"!), а вот, извольте посмотреть, в приличном костюме в современном офисе восседает на совещании, посвященном перспективам развития совместной российско-индийско-австралийской компьютерной фирмы с весьма симпатичным названием РЕОЛ, что очень даже звучно расшифровывается: "Реинкарнации Он-лайн" (во как!). В коей он является еще и полноправным совладельцем. По праву, заметим, является, потому что благодаря его идеям только в прошлом году РЕОЛ выпустил на рынок сразу многих стран мира несколько компьютерных игр разных типов...
А вот чего не знал Дмитрий, так это то, что во всех играх РЕОЛ'а были реализованы некие недокументированные и тщательно защищенные от "вскрытия" функции, реализующие скрытые механизмы воздействия на подсознание игроков и отбора тех из них, которые в наибольшей степени удовлетворяли планам, о которых ни Дмитрий Козырев, ни кто-либо другой из присутствующих на совещании знать не мог.
Никто, кроме одного. Одного из тех, которые все эти девять лет и вели ничего не подозревавшего Козырева по этому пути. Зная, что игры РЕОЛ'а будут явлением гораздо большим, чем предполагал их "создатель" Дмитрий, и большим даже, чем прорыв в компьютерном игровом мире.
Козырев только начинал, а ему уже помогали: через подставные фирмы дали первые заказы, чтоб не помер с голоду раньше времени, обеспечили возможность заработать деньги для патентования, подвели к нужным людям, да и инвестиции на развитие и становление РЕОЛ'а господину Таманскому удалось найти не без помощи невидимых кураторов.
РЕОЛ со своей продукцией должен был стать прорывом в новый мир. Мир компьютерных игр был лишь небольшим полем боя, на котором шла, если говорить в других терминах, подготовка прорыва в том невидимом большинству людей мире, о самом существовании которого ни Дмитрий Козырев, ни большинство живущих на Земле даже и не подозревали. Впрочем, игры РЕОЛ'а были все-таки не рядовым событием, поскольку именно они должны были стать инструментом, который впервые позволит совершить глобальное изменение в этом мире в течение жизни одного поколения. В то время как раньше для прорывов такого уровня глубины изменений приходилось работать веками...
Тот единственный из присутствующих сейчас на совещании людей, кто знал истинную подоплеку столь быстрой раскрутки РЕОЛ'а, вынужден был учитывать множество событий, на первый взгляд не имеющих никакого отношения к деятельности РЕОЛ'а. Так, скажем, Козырев очень сильно удивился бы, узнав, что постоянная гонка при создании РЕОЛ'ом новых игр связана, например, с намеченным через год стартом экспедиции к Марсу, которая грозила кардинально изменить всю ситуацию на Земле. Осложнялась ситуация тем, что после Первой Объединительной Войны Человечества слишком много людей с весьма серьезными ресурсами узнали, что кроме них на планете есть еще одна раса - Предтечи, Древние, которые даже самыми посвященными людьми уже многие тысячелетия считались полностью исчезнувшими, уничтоженными, но до этого весьма негативно влиявшими на развитие человечества. Некоторые же из этих посвященных знали даже, что может сделать доставленный на Землю с Марса один из найденных там артефактов. Причем знали точно. А самим невидимым кураторам РЕОЛ'а, которыми и являлись Предтечи, несмотря на все предпринятые ими за эти годы усилия, так и не удалось получить достоверной информации на этот счет. Что их сильно нервировало: впервые они проигрывали людям на своем исконном поле - информационном.
Поэтому следовало спешно готовиться к худшему, загодя подкладывать под возможную ситуацию "мину замеленного действия", которая даже в самом худшем случае не даст человечеству свернуть с определенного ни им, но для него пути развития.