Annotation
Привет, дорогой друг! Гарди на связи. У нас тут наметился небольшой застой в Богах, но разработчики нашли способ исправить эту проблему. Обо всём расскажу в деталях. Заходи и сам реши, удалось ли им!
Часть первая
Мы!
Федеральная магистраль "Новый Волгоград". Скорость под сто сорок - побольше рекомендуемой, но не максимальная. Я за рулём моей резвой машинки лицезрею дорогу, отбойник и зеленеющие леса за обочиной. Авто отличное. Дорогу держит отменно, скорость набирает - чудовищно, управляется - отлично. Руль держу одной рукой, вторая на коленках моей любимой теперь уже жены Светы. Мы возвращаемся с небольшого ивента, который проходил в закрытом загородном клубе. Мы срубили немножко славы, рейтинга, и - куда без этого - денежек.
Предвижу твой вопрос, мой дорогой друг - Лёша, а как же дела в игре? Что с Богами? А всё по-разному. Если брать в целом - то индустрия процветает. Миллионы новых игроков по всему миру, новые механики, варианты прокачки, режимы игры. Обо всём этом расскажу подробнее чуть позже, а сейчас пока лишь упоминаю. Всем неплохо. Рады и любители позадротить, и те, кому подай красивой картинки. Рады в разной степени, но всё же.
В продаже есть специальное железо для Богов. К примеру, если раньше шлемы виртуальной реальности с ними не очень дружили, то сейчас есть специально адаптированные модели. Есть особые клавиатуры, которые можно заточить под своё древо навыков. Говорят, даже планируется выпустить собственный контроллер. Это для тех, кто хочет завалиться на диванчик и лицезреть любимых героев на большом экране, не слишком погружаясь в шлем. Я почти что в их числе, разве что контроллеры не моё. Равно как и прочие навороты, так что о них, дорогой друг, меня можешь не спрашивать.
Моё - хорошая механическая клавиатура и мышь. В некоторых кругах, кстати, считается самым шиком, поскольку на супер перезаточенных клавиатурах даже новичок сможет сходу делать комбинации. Есть, правда, ограничения. Никто не предвидит то количество кнопок, которое тебе понадобится. Если клавиатура станет слишком большой, то перестанет отличаться от штатной. Смотри - основные скиллы, рунические скиллы, скиллы оружия и вещей, если они у тебя есть, панель применяемых предметов. Нормально так? Но эти особые клавиатуры, в принципе, в основном для новичков и делаются, у которых и есть-то пять кнопок. Равно как и шлемы, например. Как по мне - такое себе решение для игры, которую все привыкли воспринимать от третьего лица, и где крайне важен контроль территории по бокам и даже немного позади себя. Ну и остальное железо лично для меня - такое себе. Предпочитаю полагаться только на себя и свои личные способности.
Если говорить о модных трендах, не касающихся самой игры, то нельзя упомянуть ещё об одном. Постеры, арты и коротенькие трейлерки это всё вчерашний день. Сейчас в Богах правят полнометражки. Они отражают основные игровые события в основном сюжетного характера. Есть и турниры, несколько подкорректированные для пущей красочности. И, ты знаешь, дорогой друг, заходит, очень заходит. С определённого момента в Богах стало полно народу, который начал не с регистрации аккаунта, а с просмотра какого-нибудь анимационного фильма. Назвать мультом язык не повернётся.
Теперь о более интересных вещах, то есть о самой игре, и подробно. За два года, что я не выходил на связь, мы пережили множество мелких обновлений - иногда даже по два за неделю, несколько средненьких и одно глобальное. Причём глобальное это то самое слово, которое подходит. Так или иначе были затронуты все сферы Богов Вечного Мира. Сразу оговорюсь, что в целом изменения мне нравятся. На мой взгляд, они вносят больше богатства, разнообразия и вместе с тем упорядоченности. С одной стороны - проще для начинающих, а с другой и старички вроде меня тоже не обижаются.
И начну я с плохих новостей. Началось всё с того, что по тайным каналам прошла информация, что политика разработчиков такова, что все герои, подчиняющиеся пк-игрокам, должны быть людьми. В принципе, радикально из этой кучи выделялись только драконы. В остальных классах стало только меньше настроек внешности. Теперь мы не можем брать длинные уши, вычурные носы, синюю и зелёную кожу и все прочие признаки, которыми не обладает никто из людей в реальном мире. Ну, поскольку моя героиня в плане внешности самая что ни на есть обычная, разве что, бледновата, я от этого не пострадал, и мне по большому счёту наплевать. Но из этой неприятной новости вытекла ещё одна похуже.
Класс драконов был устранён. Полностью устранён. Класс-разочарование для нубасов, класс-отдушина для некоторых тру-фанов Богов в целом и драконов в частности. Тем, у кого были драконы, отдали все поинты, вложенные в них, вернули все глифы и руны, разделив их с вещами. Короче, берёшь нового героя и с учётом имеющегося у тебя опыта клепаешь ему все предыдущие наработки. После исчезновения этого класса в игре объявилось много рыцарей. Говорят, что некоторые даже неплохи. Ну а дальше драконов признали полностью мифическими существами и создали им отдельный пантеон. Боги среди драконов были и до этого, но теперь всё серьёзно. Уже даже одно восхождение было, которому я - хоть и не сильно - помешал.
Изменений коснулись и все остальные классы, но это уже изменения не радикальные. На новичках они не отразятся, а нормальным ребятам дадут глоток свежего воздуха. Например, после сотого уровня стало возможным заменять базовые скиллы древа руническими. То есть, это дополнительные слоты при наличии ненужных мне, например, камуфляжа и дымка. Правда, тут надо чётко представлять, чего ты хочешь. Руны базовых скиллов в игре встречаются редко, а откатить изменение нельзя. Только найти руну и снова заменить. Но в целом я это новшество охарактеризую как положительное.
И раз уж мы затронули древа и классы, то скажу про глобальное, но сугубо организационное изменение. Теперь классов только четыре. Но в каждом классе можно выбирать себе древо. У нас остались силовики, они же рыцари, которые могут быть бойцами или эмпатами, ловкачи, теперь делящиеся на убийц, антимагов и лучников, маги - колдуны и чародеи, и ремесленники - зельеварители, кузнецы и инженеры. Вроде так. Конкретных изменений, связанных с новой иерархией, нет, только теперь при создании героя, надо выбирать дважды - класс и древо - а не один раз из множества картиночек, только и всего.
Ещё добавили дополнительные скиллы, просто улучшающие игру. Вернее, это и раньше было, просто теперь оформлено как скиллы и дополнено. Эти умения зачастую не имеют кулдауна, а доступными становятся по мере того, как ты поднимаешь свою основную характеристику до определённого уровня. Например, у убийцы на пятом теперь появляется отскок, он чем-то похож на прыжок назад, но выполняется быстрее. Активируется двойным нажатием кнопки движения назад. То есть, на контроль серьёзно не влияет. И так у всех классов. Так что, надеюсь, ты мысль уловил.
Ещё хорошее нововведение, хоть немного не о скиллах. Вернее, как хорошее, для кого-то не очень, а для меня с моей метой - просто отличное. Трустрайк был убран из, так сказать, абсолютных вещей и переведён в раздел прокачиваемых. Это стала характеристика, противоположная уклонениям. То есть ты не можешь теперь купить одну вещь и убивать убийц, которые вложили много сил и времени в свои умения. Это, я считаю, справедливо. Теперь трустрайк, если его нет в базе, надо прививать оружию камнем и баффать глифами. И это при том, что против тех, у кого уклонений нет, он бесполезен. То есть, против большинства мобов и многих игроков. Так что моя игровая жизнь от этого нововведения улучшилась.
Примерно то же сделали и с инвизом. Раньше невидимость была одного, так сказать, уровня, и, по нынешним уже меркам, недокрученная. Теперь есть инвиз абсолютный и неабсолютный, прерываемый и непрерываемый. Так вот тот, что был раньше неабсолютный - видно твои очертания - и прерываемый. Если по тебе жмакнут, то сразу станешь видим. Это новшество добавило в Игру кучу скиллов и механик. В целом я за.
Из сомнительного отмечу вырезание прокачки предметов. Она и раньше-то была далеко не на всех вещах, а теперь и вовсе исчезла. Но, с другой стороны, это была какая-то не очень внятная вторичная штука. Она только и давала возможность улучшения, и больше ничего. Теперь только перековка и прочие крафтинговые элементы, которые можно делать сразу. Лишь бы знать, что и как ковать. Так что минус, но с большим плюсом. Тем более, что ограничения по опыту остались, только теперь это опыт героя. Можно взять, да и перековать так, что вещь нельзя будет надеть, так что всё нужно делать осторожно и ко времени.
Дальнейшие изменения я отнесу к нейтральным с уклоном в хорошую сторону. Начнём с отрицательной части. Были убраны зелья, дающие постоянные прибавки. Теперь нельзя хлопнуть бутылочку зелёной бурды и навсегда обрести какую-нибудь плюху. Все зелья временные. Есть среди них те, которые действуют и сутки, но всё равно счастье закончится. Плохо это? Ну да, есть немного.
Но зато зелий теперь гораздо больше. Хоть они раньше частенько давали что-то навсегда, их было мало. Ну, по сравнению с тем, что есть сейчас. По данным разработчиков набор увеличился вдвое. Вдвое! При том, что и до этого список с одним лишь перечислением был бы приличных размеров. И с каждым обновлением, которое, я напомню, бывает раз или два в неделю, добавляют несколько новых ботлов. В основном, конечно, слабых, но это не беда. Ещё один плюс состоит в том, что зелья теперь представлены во всех классах. Раньше не было мистических, уникальных, сюжетных. А многие другие, будем откровенны, были представлены слабо. В основном зелья были обычными, редкими, немножко мелькали леги - которые и давали прибавки навсегда - и божественные, которые хрен достанешь. И всё. А теперь - раздолье.
Ну и ещё одно вкусненькое - крутые зелья, сделанные из сложных ингредиентов, могут не расходоваться. После использования, они, как скилл, встанут на кулдаун, а потом их можно будет использовать снова. Но самые имбы, конечно, так не работают, только часть от магических до уникальных. Но тоже неплохо. Частично заменяет уничтожение постоянных прибавок.
Зелья были самым радикальным изменением и самым наглядным. На их примере поясню об остальном. Подрезали глифы. Они теперь только плюсовые. То есть, лишь улучшают имеющиеся свойства, но не придают их. Плюс - тот же, что и у зелий. Глифы вообще раньше были только обычными и редкими, а теперь представлены во всех классах.
Руны. То же самое. Они теперь дают только скиллы. Делятся на два больших класса - геройские и предметные. Соответственно дают скилл герою или оружию. Если у оружия есть рунический слот, а это, замечу, не слишком частое явление. Да ещё и скилл должен подходить. Какую-нибудь пронзающую стрелу нельзя будет впихнуть в шлем, равно как и лук не будет давать временное усиление брони. Раньше были руны, дающие свойства, их теперь нет. Зато много новых рун и представление во всех классах.
Камни. Дают только свойства, хотя раньше могли давать пассивки и улучшения. Но пассивные скиллы тоже скиллы, поэтому что? Правильно, теперь их можно получить только при помощи рун. Чувствуется, что механика упорядочилась? Одно объяснение - и ты уже шаришь. Правда, нужно как-то разобраться с большими количествами всех вещей, но это придёт. Камни можно встраивать только в предметы, в обычные слоты, а свойства, которые они дают, улучшать глифами. Вынул камень - свойство пропало. Но если вставишь вновь, эффекты глифов вернутся.
Попутно с увеличением количества предметов, само собой, увеличилось количество базовых и не очень материалов, а из этого следует, что появились и новые сочетания, и много. Потому что новые предметы сочетаются не только друг с другом, но и между собой. Ну и шмота нового прибавилось, как следствие из всего этого. Так что, Боги изрядно обогатились в плане материальной базы.
Дальше. У героев тоже появились новые слоты для вещей. Раньше были универсальные слоты, в которые можно было поставить предмет, не являющийся по классу вещью или оружием. Теперь эти предметы обрели статус артефактов, для которых есть от трёх до пяти слотов. В зависимости от класса героя и того, что надето на тебе, ибо есть вещи, дающие ещё и дополнительный слот артефакта. Метасердце, к примеру, тоже артефакт теперь, и ставится в этот слот. Но убрали возможность работы артефактов из инвентаря. Только из слота.
Добавили слоты для колец. Теперь можно носить на всех пальцах, хотя раньше допускалось только на трёх на каждой руке. Правда, для больших пальцев отдельные кольца - усложнение, но такое себе, вполне преодолимое, так ведь? Добавили слоты для браслетов на руках. Вкупе с кольцами это дало множество своеобразных сетов, что, на мой взгляд, скорее плюс, чем минус. Да, нубасам сложнее будет разобраться, но даже говнарство, заключающееся в натыкивании первых попавшихся предметов во все слоты, стало приносить больше пользы.
Изменению подверглись и противники. Мобы теперь тоже делятся по классам. Это деление присутствовало и раньше, но сейчас его, так сказать, дополнительно причесали и узаконили. Есть просто мобы, есть боссы. Это так и было. Есть выдающиеся мобы. Это в прямом смысле почти независимые персонажи игры, только не пк-игроки. От них зависит история, сюжет и тому подобное. На них можно воздействовать самому или при помощи других выдающихся мобов.
В прошлогоднем обновлении появилось такое понятие, как лидер. Лидер тоже является сильным компьютерным противником, но он зависим. Лидеры служат богам. Конкретным богам. Правда, их истории в основном разнообразнее историй выдающихся мобов. В них есть завершённость, но часто остаётся возможность к дальнейшему развитию. Ну и да, логично из этого вывести, что выдающийся моб может стать богом, а может - лишь лидером. Босс рейда или локации может стать выдающимся мобом и идти по цепочке. Ну а босс, как правило, есть некая сублимация всех обычных мобов, которые находятся в локации или рейде поблизости от него. Это всё теперь тоже упорядочено.
Теперь, после подготовленной базы, перейдём к основному. К самим богам. Отмечу один негативный момент, не заявленный в списке изменений, но всё же бросившийся мне в глаза. Самих богов в Богах стало меньше, если ты игрок уровнем не особо выше середины. Не по числу, а по степени их участия. Рейды всегда обновлялись, исчезали и появлялись, так вот всё чаще исчезают рейды с богами, а вместо них появляются рейды с лидерами. Будь то драка с лидером, союзничество с ним и тому подобное. Бога всё сложнее встретить в локации и прочее, прочее. Не говоря уже о том, что каждая такая встреча, если она всё же состоялась, очень сложна с точки зрения игры. Но в этом есть и плюс - первый попавшийся нубасик не сможет похвастаться, что видел бога и даже говорил с ним. А уж благословение для них есть нечто запредельное.
Ну а для крутых ребят боги стали неотъемлемой частью игрового процесса. Во-первых, появились классы, так сказать, твоей причастности к избранному божеству. Отсутствие класса - тоже класс. Ты нейтральный. Это слово полностью отражает суть. Ты получаешь мало плюх от богов, но все они действуют в равной степени. Просто, если ты уже следуешь за кем-то, получить плюхи от богов, негативно взаимодействующих с твоим богом, невозможно. Равно как получить противоположные по смыслу плюхи. Например, дал тебе какой-нибудь Охан ежесекундный урон огнём, ты уже не получишь божественную морозилку, например. Или даже огонь от какого-нибудь, я не знаю, от Маргера например. Он, хоть и огненный, но с Оханом на ножах.
Ну а дальше по классам - начинающий последователь, последователь, выдающийся, легендарный, великий. В каждом классе по три ранга. Я, соответственно - великий последователь Деллидеи третьего ранга - самого высокого. Начиная от выдающегося у тебя в меню появляется новая иконка. Теперь ты можешь немного контактировать со своим богом. Но это не то, что думаешь. Ты можешь получать задания. От простых до сложных. И за них получать очки веры, увеличивающие твои плюхи.