Камень -- тяжелые почти не обработанные и тем более не отшлифованные валуны, блестевшие искрами свежих сколов и отбитыми углами, именно валуны и являлись основным и самым тяжелым грузом, что заставлял трещать крепкие доски возов и жалобно скрипеть щедро смазанные оси колес. В основном на телегах лежал серовато-зеленый гранит, но встречался и базальт, и песчаник, и даже мрамор. Помимо разноразмерных глыб на телегах присутствовал и совершенно другой камень -- крупные, но все же меньше грубых валунов каменные блоки: ровные, одинакового размера с едва заметными следами сколов на боках, блоков было лишь чуть меньше чем грубых глыб. Откуда же такое богатство спросите вы, и почему клан использует при строительстве дерево, а не такой хороший и долговечный материал как камень? Ответить на второй из вопросов довольно легко -- использует, но пока еще и дикого грубого камня, и радующих глаз блоков было недостаточно для того, чтобы строить из них все, тем более грубому камню следовало сперва придать нужную форму и даже если использовать магию, то это не так уж и легко. Ну а в свою очередь дерева полно, его гораздо легче обрабатывать, да и строить временное жилье, склады и мастерские все же лучше из него -- легче потом будет разбирать, да и не так давно в город потек пока еще тонкий, нагруженный камнем ручеек скрипящих телег.
Первый вопрос сложнее и чтобы получить на него ответ, нужно пробежаться по забитой дороге вперед, миновать ведущий на остров посреди лесного озера понтон, угадать момент и встать на камень телепорта, перенестись в клановую цитадель и прямой дорогой не отвлекаясь ни на что отправиться по ее широким коридорам прямиком в зал порталов. Но и это еще не все: нужно будет войти в один из порталов, именно тот из которого и изливается ручеек нагруженных камнем телег, а в него телег пустых, миновать своеобразный терминал, в который превратилось бывшее обиталище порождения демонических сил и Хаоса и в котором зомби под руководством заготовок нагружали ровные блоки и необработанные валуны на телеги, проникнуть в некогда тихий город дварфов, нырнуть в его нынешний грохот, разноголосицу и вездесущую каменную пыль и... вуаля (!) вы на месте.
Именно мертвый заброшенный город давно покинувшей его расы стал источником жизни и строительным сырьем для города, который еще не был рожден, но стремительно рождался в настоящий момент. Драконы не только разбирали улицы и дома самого города, но и освоили его недостроенную часть, вернее множество таких частей, незаконченными коридорами и целыми проспектами протянувшиеся в недра земли, плюс заброшенные вместе с городом каменоломни, где обрадованные игроки нашли вполне функционирующее оборудование в виде подъемников, инструментов, одежды для шахтеров (пришлось перешивать -- дварфы), насосов для откачки воды и даже груды целых-только заряди осветительных шаров. Наладить добычу камня и разборку города оказалось не просто, но в конце концов Драконы справились, приобрели бесценный опыт и теперь постоянно наращивали объем работ, а соответственно и количество поступавшего на стройку камня. Но не только камнем разжились всерьез взявшиеся за заброшенный город игроки: десятки слишком хорошо спрятанных тайников, тщательно замурованных ниш в стенах, полах и потолках, тайные комнаты с бесценным содержимым -- вот чем поделился с ними казалось ранее уже начисто выпотрошенный город и наконец и вовсе неожиданный, но приятный сюрприз -- вход в оловянную шахту за одним из расчищенных коридоров.
*
Шахты Серединного мира -- источник богатства и постоянных войн игровых кланов между собой. Сами шахты подразделялись на два типа. Обычные шахты, мало чем отличавшиеся о тех, что встречались в реальном мире на Земле: их находили, начинали добычу, в зависимости от богатства разрабатывали некоторое время, потом, когда кончалось встречавшееся в шахте сырье, бросали -- ничего интересного. А вот второй тип шахт -- совсем другое дело: сгенерированные по типу игровых данжей шахты не привлекали внимания непесей, не пустели, по крайней мере естественным путем, и обеспечивали нашедших их игроков постоянным доходом. Найти любую такую шахту (желательно конечно золото, алмазы или серебро) мечтал любой игрок и любой клан. Потом, когда шахту находили, перед удачливым игроком вставало три вопроса: добычи -- кто будет добывать сырье, сохранение тайны -- тут многое решал размер шахты и наконец самый главный вопрос -- защита своего источника дохода.
Вопрос добычи -- самый простой вопрос: либо карячься с киркой сам, либо привлекай наемных работников или рабов, либо (и это лучше всего) покупай заготовок-шахтеров. Разумеется 99% игроков предпочитали третий вариант, хотя бывало что и первый, но это если совсем уж пусто в карманах и у нашедшего шахту счастливчика просто не с чем сходить в Игровой квартал.
Сохранение тайны -- уже не такой простой и очевидный вопрос: найденное сырье мало добыть, его нужно еще и продать, а значит доставить к продавцу и получить за добытое в шахте хорошую цену. Тут же выскакивают еще два вопроса, вернее даже не вопроса, а условия: объем и выгода. Если шахта не велика и с выработкой справляются скажем 3-4, ну пусть десять шахтеров-заготовок, то это одно дело -- хороший безразмерный мешок вместит добычу такой крохотули и если хозяин шахты сам не будет болтать, он долго сможет сохранять ее существование в тайне. Ну а если размер шахты много больше и хозяин-игрок хочет получать с нее все, что она может ему дать? Ладно если шахтой владеет целый клан: опять же таки безразмерные мешки, но уже не один, и не болтать. Хотя и в этом случае все зыбко -- не зря ведь говорят: ''что знают двое, знает и свинья'', а если это не двое и не трое, а десятки, сотни, тысячи игроков? И у каждого свой характер, желания, обиды, разной болтливости язык, наконец, каждый из них в любой момент может покинуть клан -- ну как тут долго сохранять тайну? Совсем плохо если хозяин богатой шахты один -- в первую очередь плохо для него: или сиди как собака на сене и не отсвечивай, или начинай собирать клан, но это зыбкий, а для многих горький путь -- мало того что в любом случаи нужно будет делиться, так еще и нет никакой гарантии, что новорожденный клан, если вообще получится его собрать, сумеет сохранить в тайне местонахождение шахты или отстоять ее в жесткой борьбе с другими кланами, но даже если сумеет, то шахта окажется в собственности клана, а не нашедшего ее игрока. Для одиночки есть еще один вариант: вступить в какой-нибудь уже существующий клан, но и в этом случае шахту он все равно теряет, а вот что бывший владелец шахты получит, зависит от того, как хорошо подвешен у него язык и как он сумеет поладить с соклановцами. Второе условие -- выгода: сдавать лучше не руду, а концентрат и тут (если это конечно не драгоценные камни) не важно, что добывается в твоей шахте золото или свинец. К тому же концентрат занимает меньше места в мешках, а если скажем в твоей шахте добывается свинец, то пупок развяжется таскать свинцовую руду, да и насчет выгоды такого нерентабельного занятия встает большой-большой вопрос. Если же ты решил переплавлять руду в металл, то сохранить тайну становится сложней: нужно безопасное место (желательно рядом с шахтой), где будут работать с рудой, куда будут складывать отходы производства, нужно оборудование и ресурсы (инструменты, печи, уголь или дерево), наконец нужен дополнительный персонал. И тут вновь вылезает объем -- если шахта маленькая, то еще ничего, а если большая...? Так что чем больше сама шахта и чем больше игроков ли, заготовок, рабов, торговцев, что принимают руду или концентрат, знают или только догадываются об ее существовании, тем сложнее сохранить тайну и когда неизбежный момент придет (чем больше шахта, тем быстрей) и местоположение перестанет быть тайной, то шахту придется защищать.
Защита известной всем шахты -- самый тяжелый и сложный вопрос. Защищать придется не только от игроков, но и от неписей -- подобная шахта невидима для них только до того момента, как ее не найдет первый игрок, а вот потом... Тут действовало тоже самое правило что и с выпадающей из неписей добычей, той самой, что на основе характеристик самого игрока генерировала Игра и давала завалившему моба игроку в качестве особой награды. Получалось: отнять шахту могли не только собратья-игроки, но и теперь способные ее увидеть неписи и ладно если это были варвары или дикари, лесные разбойники или пираты, а если государство, на землях которого игрок нашел шахту? Справиться с государством (еще смотря с каким) и отстоять свои права (хотя бы на компенсацию) мог только клан, поправка -- очень-очень сильный клан, но никак не одиночка. Можно конечно было пойти другим путем: приобрести хорошие отношения с тем самым государством (племенем, баронством, королевством, империей), возможно даже купить землю, на которой и располагалась шахта, но все это требовало времени, много времени -- за это время переставшую быть невидимой шахту вполне могли найти, а значит все зря -- игрок уже не мог предъявить на нее права.
Так и выходило: шахта это не только постоянный доход, но и постоянная же головная боль и страшнейший геморрой, да еще и поводок, способный лучше мифриловых цепей привязать игрока-владельца к одной небольшой области бескрайнего Серединного мира. Так что взвалить на себя столько проблем и сильно ограничить себя в свободе передвижений решался не всякий клан, что уж говорить про одиночек. Если конечно шахта относится к категории '' богатых '' и в ней добываются все тот же мифрил, драгоценные камни, золото, ну или в крайнем случае серебро, тогда это совсем другое дело, но большинство шахт относились к '' средней '', '' бедной '', а то и '' очень бедной '' категории (кстати, '' очень богатых '' почему-то не было или их просто пока никто не нашел, или нашел, но не болтал об этом) и добывались в них железо, медь, олово, свинец, поделочный камень вроде малахита или яшмы и уголь (угольные шахты воспринимались игроками как издевательство администрации игры). Да, многие игроки мечтали найти шахту, богатую шахту, а как только находили, то сразу стремились выгодно ее продать другим игрокам, клану ли, неписям -- неважно. К настоящему моменту в Серединном мире сложилась следующая ситуация: большинством сгенерированных для игроков шахт (тех которые нашли) владели неписи, а игрокам принадлежал ничтожный процент (5-8%) и даже не из всех найденных за время игры шахт, а только из тех, где добывали драгоценные металлы и камни.
*
-- Даже не знаю стоит ли с ней возиться? - неуверенно кивнул в глубины короткого понижавшегося тоннеля Морнэмир. - Зачем нам здешнее олово, да еще и такие крохи? После гоблинских цитаделей у нас этого олова хоть жопой жуй, девать некуда. -
-- Да ты что!? - эмоционально не согласилась с ним Анариэль. Эльфийка смотрела внутрь небольшой шахты совсем другими глазами чем Морнэмир и как музыку воспринимала доносившиеся оттуда удары железа о камень. - Такой подарок судьбы -- шахта под самым носом, а ты кривишься! Охранять не надо -- сквозь кровавых стражей Королевы Мертвых никто в город не попадет. Кормить, поить рабочих не надо -- потому как зомби, единственный живой заготовка-бригадир (из шахтеров), но он один, а шахтеров-зомби три десятка, и они не филонят, не спят и работают как папа Карло 24 часа в сутки, без перерывов и выходных. -
-- Еще двоих универсалов забыла, - напомнил восторженной эльфийке Морнэмир и кивнул на двоих рабочих-заготовок, что заканчивали собирать малую походную печь для плавки руды.
-- Да, еще двое, - легко согласилась с ним Анариэль. - Будут плавить руду на месте и не придется тащить ее черти куда. Раз в неделю будет прибегать спецназовец с мешком (безразмерный мешок) и забирать то что зомби накопали, а универсалы наплавили. Шахта ведь хоть и значится как ''бедная'', но думаю под тонну олова будет выходить. Тонна в неделю, четыре в месяц, 48 в год. 48 тон олова в год! И я даже не знаю как мне считать процент прибыли -- расходов ведь почти никаких: ни на охрану, ни на шахтеров, ни даже на жрачку для трех заготовок-- трофейный гоблинский сух-пай, его ведь не продашь -- больше на перевозку затратишь чем за него выручишь, а тут он не пропадет, а пойдет в дело. Инструмент для шахтеров тоже гоблины ''подарили'', как и уголь для плавильни. Раз в три месяца будем менять заготовок и все. Ну может инструмент через полгодика заменим и то если этот износится. -
-- Да ты оптимистка! - придрался к последним словам Морнэмир. - Видел я эти кирки: не скажу что говно -- нормальная вещь, но полгода никак не вытянет и не мечтай! Готовься менять вместе с заготовками месяца через три, а то и раньше -- сама ведь говоришь, зомби будут пахать круглые сутки -- так что либо метал, либо дерево не выдержат такого темпа. -
-- Все равно расходов почти что и нет -- доходы одни, - упрямо гнула свою линию Анариэль, и Морнэмир не стал с ней больше спорить, только пошутил:
-- Амортизацию зомби тоже учла? Неизвестно сколько им осталось ''коптить'', да еще с такими нагрузками -- самые старые считай полгода уже пашут. -
Морнэмир хотел пошутить, а затронул больной вопрос, и мгновение назад довольная жизнью и собой Анариэль сморщилась как от зубной боли.
-- Зря смеешься -- как начнут они рассыпаться один за другим, тогда поплачешь. Мы ведь уже все привыкли: ''Тысячу копать ямы под фундамент!'', ''Пять тысяч копать ров!'', ''Три тысячи таскать стволы!'' и все в том же духе. А теперь представь: не будет этих тысяч, а останутся одни заготовки! Кошмар! -
-- Да-а, согласен -- проблемка! - Морнэмиру сразу расхотелось шутить -- Анариэль была права на все 100 -- они все и он в том числе привыкли к обилию бесплатной рабочей силы и, честно говоря, Морнэмиру очень не хотелось отвыкать. - Может что-то можно сделать? Перетереть с Туллиндэ и прочими трупорезами (некромантами), попросить чтобы как-то исхитрились продлить срок эксплуатации мертвяков. Слушай! - пришла ему в голову мысль. - А ведь стражи Туллиндэ долго пашут, некоторые больше года?! -
-- Сравнил! Стражи -- штучная работа самой Королевы Мертвых. Ну может быть и не штучная, - поправилась Анариэль, вспомнив, что стражей делают партиями, - но все равно это не зомби, а как калькулятор и компьютер, - эльфийка привела странное, но по сути верное сравнение. - Стражи -- почти что высшая нежить, да еще именные создания, а зомби -- тьфу (!) штамповка, большинство даже не работы Туллиндэ, а других трупорезов. -
-- Но может все-таки можно что-то сделать? -
-- Да говорила я с ней уже, - раздраженно созналась Анариэль. - Они (некроманты) думали об этом и кое-что делают: кое-какие ритуалы провели -- так что месяца два точно не рассыпятся, а вот потом неизвестно -- если проводить тот же ритуал на тех же самых зомби, то с каждым разом эффект будет слабее, пока совсем не сойдет на нет. Еще они самых качественных отбирают и индивидуально с ними работают, но это дорого и медленно, зато после такой обработки мертвяки будут пахать десятки, если не сотни лет, еще и с нами на Землю перенесутся -- порадуют местных, особенно разных попов, своим видом! Жаль только что таких будет немного -- пока всего четыре сотни есть. Туллиндэ говорит, что она сильно поднялась после Хлебной и много работала над усовершенствованием процесса в цитадели Дробителей Мослов (Костей), так что теперь сразу может таких вот вечных зомби поднимать, но нужны свежие тела. -
-- Тогда нужно свежих где-то доставать: напрячь вояк и Дримма, пусть сходят на кого-нибудь войной, достанут побольше мертвяков и приволокут трупорезам. Или нет, раз уж нужен свежак, пусть мертвячья контора Туллиндэ в полном составе отправляется с ними и уже на месте работают со свежим материалом. -
-- Ходила я к Главе, - Анариэль действительно не на шутку обеспокоила эта проблема, и она приложила все силы, чтобы голова болела не только у нее одной. - Он знает, пообещал как только, так сразу, но сейчас много сил и народу забрал проект в Южном океане, ну и город -- так что не до похода. Еще я, дура, рассказала ему, что два месяца зомбаки точно пропашут! - самокритично призналась в своей промашке Анариэль. - Он успокоился и теперь не особо торопится -- говорит: разгребем дела, наберем побольше новичков, тогда и сходим -- набьем свежих трупов и заодно новичков обкатаем. -
-- В общем-то верно он рассудил, - поддержал Главу Морнэмир, - и про новичков, и про дела -- ни вздохнуть, ни пернуть. Да и стоит хотя бы сперва подумать на кого напасть, и как это нам отольется, потом разведку заслать, выяснить все, а не переть с бухты-барахты -- все это не быстрые дела. - Тут Морнэмир щелкнул пальцами, пытаясь не упустить пришедшую ему в голову идею: - Слушай, я тут подумал: а как зомби сами по себе в данжах и подземельях тысячи лет живут, или дикие в развалинах всяких тоже? -
-- Фиг знает? - пожала плечами Анариэль. - Я ведь маг Смерти второго уровня, за все время подняла полтора зомби. Наверно система Игры их как-то поддерживает, плюс там всякие проклятые места и кладбища -- там ведь сильный магический фон Смерти, вот он их и подпитывает наверное. В старых данжах (данжи по правилам старых онлайн игр) вообще все обновляется. А еще я где-то читала, что зомби когда жрут живую плоть вылечивают нанесенные им раны и становятся шустрей и бодрей, ну и сильней. Может свежак им и существовать дольше помогает? - неуверенно закончила Анариэль и осеклась.