Мерцание эльфийского портала - Браславский Дмитрий Юрьевич 8 стр.


Если вы убили их, то 19.

Если у вас есть меч с рубинами на рукояти, можете им воспользоваться. Если нет, — 246.

«Неужели?» — недоверчиво спрашивает Лунь и долго шевелит губами, пытаясь проверить правильность ваших расчетов. «Гениально! — кричит он в конце концов. — Что ж, вы и будете моими первыми гостями. Один человек, один тайти, один панти…» Под это бормотание вы и заходите внутрь. Как ни странно, внутри постоялый двор кажется не таким уж и ветхим. Правда, приготовленные для тайти номера больше напоминают вам шкафы для хранения одежды, но ведь вы не собираетесь здесь ночевать. Ну, а Джал и вовсе приходит в полный восторг и обещает порекомендовать постоялый двор всем своим соотечественникам. К тому же, оказывается, что Лунь прекрасно готовит (можете восстановить 6 СИЛ). После этого Джал и Лэт в один голос говорят, что согласны создать для вас портал. Попросите их сделать это (671) или сначала поговорите со стариком (99)?

Так и не увидев своего загадочного проводника, сворачиваете с тропинки и углубляетесь в чащу. Голосок уверенно ведет вас вперед, но существо наотрез отказывается показаться на глаза. Впрочем, вы бы мало от этого выиграли: безлунная ночь покрывает лес непроглядной тьмой. Несколько раз вы чуть было не проваливаетесь в глубокие ямы, наполненные мерзко пахнущей жижей; но всякий раз голосок, хоть и хихикает, но предупреждает об опасности. Идти по подлеску оказывается неожиданно легко: прямо скажем, вообще могло бы показаться, что вы не встречаете никакого сопротивления. Однако постепенно прогулка начинает затягиваться. И сколько вы ни спрашиваете своего загадочного спутника, далеко ли еще осталось, получить толковый ответ так и не удается. Продолжите путь (524) или откажетесь идти дальше (361)?

Вы осторожно достаете свою находку, и на ладони оказывается небольшой странный амулет: прозрачный напоминающий по форме слезу камень на золотой цепочке. Ничто не мешает вам взять его с собой. Если решите повесить на шею, прибавляйте в нужных случаях 55, если положите в заплечный мешок, прибавляйте 120. На всякий случай запишите оба числа (вдруг придет в голову изменить первоначальное решение), однако вы постоянно должны знать, где именно находится амулет — 572.

Правда, вы прекрасно представляете, какую помощь могут оказать в дальнейшем магические предметы. Ну, будем надеяться на лучшее. Получив ваше согласие, граф не скрывает своей радости. Это настраивает на мысль, что приключение предстоит не такое уж и безопасное. Если вам будет суждено избавить дом от привидения и дойти до слов «граф с облегчением вздыхает», вычтите 68 из номера параграфа, на котором будете тогда находиться — 551.

Внезапно раздается глухой щелчок. Неужели ловушка? Нет, к счастью, это всего лишь отошла в сторону преграждавшая путь стена. За ней можно разглядеть также высоко вверху еще один люк. Однако подземный туннель продолжается — 6.

Кольцо защищает вас от огня, и вы смело проходите через пламя. Увидев это, огнепоклонник с криком: «Боже, боже, ты пришел к нам!» — падает на колени. Однако надо торопиться, пока его вопли не подняли на ноги всех в округе. Подхватив девушку на руки, вы вновь проходите сквозь огонь и поднимаетесь в воздух — 276.

Дорога все больше и больше забирает влево. Она на редкость пустынная для этого времени суток, и вы начинаете думать, что в этом мире должно быть не все так уж и чисто — 316.

Вы бросаетесь бежать по коридору. За спиной слышится что-то вроде взрыва, хлопанье дверей, встревоженные голоса. Из низенькой дверцы справа от вас высовывается удивленная физиономия монаха. Одним ловким ударом вы заставляете монаха потерять сознание и на секунду задумываетесь: нырнуть в дверцу, надеясь найти за ней спасение (408), или нестись дальше (514)?

Все происходит как обычно — легкое дуновение ветра, и вы оказываетесь в следующем мире — 429.

Дорога уходит все дальше и дальше от моря. Постепенно вы расслабляетесь и даже радуетесь, что этот мир оказывается столь похож на Двэлл. В нем нет ничего, что не мог бы постичь человеческий разум. А что касается тайн, человеческих трагедий, любви и ненависти, тиранов и чародеев, так ведь их, пожалуй, в любом мире более чем достаточно. Разве не так? Так, да не совсем: ваше внимание привлекает странноватое сооружение слева от дороги. Больше всего оно похоже на стоящую посреди степи двустворчатую дверь, за которой нет никакого здания — только покатая крыша, упирающаяся в землю. На обеих створках неизвестный вам символ — три серебряных звезды. А у двери скучают две непонятные личности, укутанные в темно-коричневые плащи с низко надвинутыми капюшонами. На рукавах плащей вышиты все те же звезды, только у одного они окружены зеленым овалом, а у другого — густо-красным, похожим по цвету на засохшую кровь. Насколько вы можете видеть, у второго под плащом красуется приличной длины меч, а первый вроде бы безоружен. Хотите подойти и поинтересоваться, что они охраняют (596), или пойдете дальше (316)?

Вы осторожно засовываете руку в углубление и нащупываете какой-то металлический предмет. Вытащив его, вы обнаруживаете, что это красивая бронзовая пряжка для пояса (-30). (Если у вас уже есть такая пряжка, то 665.) Но стоит вам прикрепить ее к своему поясу и надеть его, как слышится голос: «Привет! Если не будешь понимать какой-нибудь язык, подумай обо мне — и сразу все станет ясно». Кажется, весьма неплохое приобретение, особенно в путешествии по неизвестным мирам (восстановите 1 УДАЧУ). После этого вы отправляетесь дальше — 162.

Вычтите у себя 2 СИЛЫ. Но ваши труды проходят не зря. Прямо перед троном появляется мерцающий прямоугольник портала, вы проходите сквозь него, чувствуете привычное дуновение ветерка, и вот уже иной мир открывает вам свои объятья. Кстати, если у вас с собой были какие-нибудь живые существа, принадлежащие миру Данлина, они, конечно, в нем и остаются — 414.

Все происходит настолько быстро, что вы даже не успеваете отскочить в сторону. Стилет глубоко входит прямо в незащищенное сердце…

Достав из заплечного мешка одну порцию ЕДЫ, протягиваете ее Трейни. Он с удовольствием клюет, да так проворно, что только крошки летят в разные стороны. После чего, склонив голову, произносит: «А ты добрый, а? Тогда поверни-ка вон ту завитушку». Стена рядом с клеткой украшена деревянными барельефами, покрашенными под бронзу. Вы повинуетесь Трейни, и перед вами открывается скрытая в стене секретная дверь, за которой видна лестница. Не мешкая, спускаетесь по ней и попадаете в небольшой дворик на задах собора прямо перед калиткой, которая выводит вас за монастырскую стену. Вернувшись на тракт, можете перевести дух. Если хотите дальше путешествовать с попугаем, можете попросить его об этом — 462. Если нет, он улетит, а вам остается только двигаться вперед, опасаясь возможной погони — 205.

Считая, что лорду не пристало играть роль слуги, вы гордо отказываетесь. Лошадь делает какое-то странное движение, которое, пожалуй, можно было бы истолковать как пожатие плечами, и удаляется прочь. А вы продолжаете пробираться через лес. Жаль только, что в темноте вас угораздило забрести в густые заросли какого-то растения, очень похожего на малину: ягод на нем нет, а вот шипы вам достаются в полной мере (бросьте кубик и вычтите у себя столько СИЛ, сколько на нем выпало). В конце концов вы выбираетесь на лужайку и оказываетесь перед аккуратным двухэтажным домиком, окна которого ярко освещены. Вдаль от него уходит дорога. Хотите зайти и узнать, кто здесь живет (402), или пойдете по дороге (620)?

В ближнем бою дерево оказывается не настолько мощным и может лишь совершать вялые попытки отбиться от вас. Однако каждый его удар, попавший в цель, тем не менее отнимет у вас 2 СИЛЫ.

Т'ЛОУЛИ: Ловкость 7 Сила 8

Если вы победили его, то можете либо осмотреть колодец (604), либо решить, что на сегодня сюрпризов достаточно, и направиться к дороге (5).

В ответ вы рассказываете Сьену, что взялись избавить от него дом графа Вернуа. «Давай сделаем так, — предлагает он, — я с удовольствием покину эти места, если ты пообещаешь найти Источник забвения и дать мне из него испить. Ведь для графа главное, чтобы в доме воцарился мир, а не чтобы ты разорвал меня в мелкие клочки. К сожалению, в иных мирах я ничем не смогу тебе помочь, но всегда буду рядом». Предложение кажется вам вполне разумным, и вы даете Сьену свое согласие. Если вам случится в своих странствиях отыскать такой источник, прибавьте 45 к номеру параграфа, на котором тогда будете находиться (восстановите 1 УДАЧУ). А если захотите расспросить, где находится источник, прибавьте 338 к параграфу, на котором вам впервые станет известно, что мир, в который вы попали, называется Бэнт. Помимо этого, если хотите, возьмите с собой никому уже теперь ненужную веревочную лестницу (+232). После этого Роже произносит несколько слов на незнакомом вам языке, и дом содрогается от фундамента до крыши, как бы почувствовав, что лишился своего самого древнего обитателя. Пол уходит из-под ног, вы падаете и теряете сознание — 540.

У ведущей внутрь двери несут караул несколько монахов в темно-коричневых плащах. Попытаетесь попросить, чтобы вас пустили внутрь (457), или рискнете прорываться силой (280)?

Но что вы можете ему сказать? Спросите, как добраться до ближайшего города (515), как найти Данлина (15), или выясните, не нужна ли ему какая-нибудь помощь (662)?

Рыцари все больше и больше теснят гоблинов, пока не загоняют их вновь под холм. Шум битвы катится дальше. Вы можете войти в двери, ведь проход теперь преграждают лишь горы тел. Однако бог войны Темес никогда не одобрял трусость. Особенно трусость, проявленную в бою. Военачальник, который прячется за спиной у солдат, не достоин его покровительства. Потеряйте 1 УДАЧУ. Однако надо двигаться дальше, и вы входите в открытую дверь — 175.

Стараясь не показывать, насколько вас пугает гнетущая тишина корабля-призрака, спрашиваете рулевого о том, как случилось, что фрегат постигла столь печальная судьба. И слышите в ответ, что его команда некогда служила черному магу Данлину (неужели тому самому, о котором вам говорил посланец с Леотора?). Служила до тех пор, пока Данлин не отправил в мрачные пещеры Айригаля души двух моряков с «Карающей длани» (именно такое имя носит судно, на палубе которого вы находитесь). Однако стоило им восстать против власти колдуна, как он обрек их всех на бесцельное скитание между мирами, наложив заклятие Поиска, заставляющее команду фрегата уничтожать все живое на своем пути. Немало его товарищей полегло в бессмысленных схватках с несчастными моряками, не так уж много их осталось на корабле. Со временем заклятие ослабело, и некоторые матросы, как и он сам, смогли освободиться из-под его власти. Между мирами? Но это значит… Стараясь скрыть волнение, спрашиваете рулевого, может ли он доставить вас в один из соседних миров.

Разумеется, отвечает он, но только с одним условием: вас доставят в мир, где живет Данлин, и вам придется убить его и освободить команду «Карающей длани». Вы с удовольствием принимаете это предложение, помня, что битвы с Данлином все равно не избежать — 390.

Дверь не поддается. Чтобы открыть ее, вам придется кидать кубик до тех пор, пока на нем не выпадет 6, вычитая у себя за каждый бросок 1 СИЛУ. Разумеется, в любой момент вы можете прекратить это увлекательное занятие и вернуться ко входу на этаж (38). Однако если все же удалось открыть дверь, то 340.

Открыв раздел «Третья ступень», читаете вслух соответствующее заклинание. Отныне вы сможете исправить любой испорченный портал вне зависимости от того, насколько сильны повреждения (разумеется, ценой немалых усилий). Число третьей ступени +112. В этот момент дверь начинает приоткрываться, и вы быстро ставите книгу обратно на полку, хватаясь за меч — 172.

Решив, что жизнь дороже, чем какое-то там яйцо, вы поворачиваетесь к ним спиной и со всех ног бежите по ведущей вверх дороге. Потеряйте 1 УДАЧУ. Чудовища слишком неповоротливы, чтобы вас преследовать, к тому же их ожидает куда более легкая добыча — 8.

В этот момент дверь слетает с петель, и вы еще успеваете увидеть, как в комнату вваливается толпа разъяренных монахов с обнаженными мечами. Заметив, что вы ускользаете от них, они издают громкий вой — 661.

Открыв дверь, врываетесь внутрь и со всего размаха падаете в жирную липкую грязь. Радостно чавкая, она мгновенно засасывает вас, не давая даже опомниться…

Вы долго бредете в темноте, стараясь не отрываться от стены. Зал кажется огромным, и в нем стоит давящая, гнетущая тишина, нарушаемая лишь звуком ваших шагов. В конце концов вам удается нащупать дверь. Откроете ее и войдете (375) или направитесь дальше (629)?

Вы продолжаете спокойно стоять, показывая, что полностью доверяете всем присутствующим. Положив руки на эфесы мечей, два монаха уже начинают к вам приближаться, когда капитан вновь что-то говорит, и они возвращаются к прерванному поединку. А вам предлагается продемонстрировать свою доблесть в бою с другим братом. Такого громилу вам давненько не приходилось видеть! Если они его специально держат, чтобы испытывать на прочность всех новичков, то не удивительно, что святой Рендус столь сильно нуждается в воинах. Но не отступать же обратно, и вы внимательно выслушиваете условия поединка. Он будет вестись на настоящих мечах до третьей крови.

БРАТ-ВОИН: Ловкость 10 Cила 16

Если вам удалось трижды ранить его, то 630, если наоборот, то 51.

К сожалению, портал оказывается заперт. Если вы уже достигли третьей ступени Умения, можете попытаться ей воспользоваться. Если нет, остается только пойти дальше по дороге — 121.

Наклонившись, вы обыскиваете карманы поверженной курточки. И в одном из них находите те самые изумруды! Гдал ручается, что на этот раз камни настоящие, и вставить их в застежки вместо фальшивок не составит ни малейшего труда. Радуясь, что легко отделались, вы покидаете город — 447.

Не обращая внимания на преследующую вас толпу мальчишек, вы бросаетесь бежать, спасая свою жизнь. Тайти защищает вашу спину как только может, однако придется все же снова бросить кубик и вычесть у себя выпавшее на нем количество СИЛ — камней слишком много, а он при всем желании не может изобразить из себя латы. В это время дорогу преграждает один из рэндов, привлеченный шумом и гамом, который произвело ваше появление. К счастью, он налегке — без щита и доспехов, однако короткий меч в руке выглядит достаточно угрожающе. Рыча от ярости при виде тайти и панти, он бросается в бой.

РЭНД: Ловкость 9 Сила 12

Если вы победили его, — 195.

Осторожность, конечно, великая штука, но при раскладе десять к одному — да еще и против гномов — никто не дал бы за вашу жизнь и медного гроша. И очень скоро вы сможете сами убедиться в правильности этого вывода…

Взгляд графа на мгновение задерживается на украшении. Попросив служанку, чтобы вас не беспокоили, он опускается обратно в кресло, и жестом приглашает вас сесть рядом. «Любопытная вещица, — наконец, произносит он, указывая на браслет. — Не расскажете ли для начала, как она к вам попала?» Скажете правду (594) или придумаете какую-нибудь вполне правдоподобную историю (381)?

Коридор заканчивается ступенями, ведущими еще ниже. Короткий переход, еще ступени (на этот раз наверх), поворот налево и… тупик. Однако при вашем приближении стена отходит в сторону и сразу же за спиной намертво встает на место. Отодвинуть ее обратно вам уже не удастся даже при очень большом желании. А вы оказываетесь в новом коридоре, освещенном гораздо лучше предыдущего. Пойдете налево (590) или направо (411).

Монахи удивленно переглядываются, но один из них все же отвечает: «Сверните на развилке налево и окажетесь у стен Ассиэла». После чего они бьют пятками осликов и продолжают путь. А вы через некоторое время доходите до развилки. Тракт сворачивает налево. Впереди же неподалеку виднеются стены то ли крепости, то ли монастыря, к которым ведет аккуратная ухоженная дорожка. Куда вы направитесь — прямо (400) или налево (205)?

Назад Дальше