Играющий против Закрытой Реальности: Стартовый релиз - Драккарт Владимир 4 стр.


Вспышка негодования продлилась всего несколько секунд. Ярость его финансовое положение никак не спасет, а ведь еще обратно возвращаться. И потом, будучи плееркиллером-профи – пускай теперь уже и бывшим – он просто не имел права давать волю грубым эмоциям. Не после того, что произошло…

По пути Герда наткнулся еще на трех Теней Магрифов, но старательно их избегал, сосредоточившись на более слабых Ловчих Грифах. К его собственному удивлению, шанс получить слиток костного металла с них оказался выше, нежели с их высокоуровневых собратьев. Итого ему удалось набрать лута на 40 000 монет, что уже не так плохо.

Наверняка не будь он сам настоящим ламером в PvE прокачке, давно мог бы сделать соответствующие выводы. К сожалению, всерьез охотой на мобов Герда начал заниматься всего три дня назад. И опыт PvP схваток здесь никак не помогал, в некоторых случаях так вовсе мешал.

В официальных гайдах и внутриигровых справочниках, прочитанных им чуть ли не тоннами, объяснялись только основные правила. Хитрости и уловки, позволяющие получить превосходство над монстрами обычно публиковались в личных блогах игроков, но не тут, а в реале. Раньше администрация старалась ограничить доступ к любым псевдо справочным материалам внутри подконтрольного им мира. Да и чего уж говорить, самим игрокам зачастую нет смысла раскрывать секреты кому попало.

Потому Герда сейчас ощущал себя новичком, недавно залогинившимся в незнакомую игру и толком не знающим, что да как использовать.

Говаривали (не исключено, что это всего-навсего слух) что в Genesis World существует великое множество различных тонкостей и тайных способов усиления персонажа. Мол, сделано так специально, чтобы игроки имели возможность самостоятельно дойти до этого и получали от процесса удовольствие.

Один из наиболее ярких примеров такого процесса – это зачистка локации.

Дело в том, как только локацию или инстанс открывают, от убитых там монстров падает гораздо больше опыта, чем от тех же самых мобов в иных, уже ранее зачищенных локациях, даже если уровень совершенно одинаковый. Но вот стоит прикончить босса, как количество получаемого опыта проседает раза в полтора. Примечательно, большинство боссов возрождаются далеко не сразу, порой через несколько месяцев, а бывает такое, что не возрождаются вовсе. Типичная игра на человеческом азарте.

Некоторые предприимчивые гильдии пользуются этой системой и придерживают босса «на сладкое», довольствуясь его непосредственными подданными. Но продолжается это недолго. Разработчики конечно же учли человеческую слабость до всякой халявы и приняли меры. Они внедрили в систему дополнительный алгоритм, называемый у игроков «Прибавки Босса». Когда монстров локации зачищают несколько раз к ряду, сам босс начинает добавлять им силы. Иначе говоря, все мобы локации без исключения повышают свои характеристики в геометрической прогрессии. Их уровень при этом остается прежним, как и выпадаемые после смерти очки опыта. Локацию зачищать становится сложнее в разы, что в конечном счете обязано подстегнуть самих игроков идти покончить с боссом. Так сказать, чтобы вернуть баланс в норму.

Эти ловчие грифы и тени магрифов, с которыми Герде пришлось сегодня иметь дело, обитают лишь в данной конкретной локации и нигде больше. Потому найти о них какую-либо дополнительную информацию ему не удалось.

Случается такое нередко, когда конкретный вид моба имеет ареал обитания, ограниченный какой-то одной локацией, инстансом или подземельем. К тому же, Высотное Гнездо входит в список территорий, официально закрытых для посещения. О его существовании и знали-то, включая Герду, всего несколько человек.

Скрытые локации также призваны подогревать интерес игроков. Представьте себе целый огороженный участок для фарма, о котором знаете только вы и никто другой! Сколько лута можно набить, и сколько уровней повысить. А узнать о подобных местах можно завершив какой-то квест, убив особенного моба, а в некоторых случаях логически связав слухи, гуляющие среди NPC. В редких, очень редких обстоятельствах игрок мог наткнуться на еще не открытую локацию случайно. Нет смысла и говорить, что информация о подобных территориях стоит очень и очень дорого, а значит ее можно просто продать, на вырученные деньги купив себе небольшой дом.

В большинстве ММО плееркиллерство считается явлением обыденным. Хотя не стоит их путать с MOBA, где сама игра заточена на дуэли между игроками. Здесь это скорее один из множества способов получить удовольствие, но никак не правило «Убей или будь убитым».

Есть люди, которым по душе охотиться на монстров, устраивать рейды в данж, собираться громадной толпой, чтобы идти валить какого-нибудь экстра-крутого босса. Но попадаются и такие, кому больше радости доставляют схватки с игроками. В ту же категорию входят и «мерзкие ПК» – занимающиеся охотой на игроков с целью наживы. Их называют плееркиллерами, пэкашниками или совсем уж коротко – ПК. Планировать засады на игроков, возвращающихся с очередного охотничьего рейда, ставить ловушки и разбойничать считается классическим примером плееркиллерства.

В общем, подобная свобода деятельности в Genesis World разрешена. Точнее она была общепринятой нормой дней десять назад, еще до начала странностей, положивших начало глобальным изменениям.

Чтобы понять, о чем идет речь, нужно сказать несколько слов о самой игре. Крупнейшая в своем роде и можно даже сказать беспрецедентная виртуальная реальность – Первый из Миров, создан шесть лет назад при поддержке правительственной программы по освоению нейронно-квантовых технологий будущего. Официальным разработчиком числится Россия, но всем известно, что Китай и Индия принимали непосредственное участие в создании моделируемого виртуального пространства и экономической составляющей проекта. На английский название официально переведено как Genesis World (Мир Истоков), а на китайском читается как Шицзе де Кайши или просто Начало Мира. Аббревиатура на русском «ПМ» с самого начала не прижилась. Пользователи отдавали предпочтение английскому сокращению GW. И хотя в день релиза проект вышел в статусе очень качественной и реалистичной игрушки, разработчики признавались, что метят гораздо выше. Но чтобы привлечь внимание сотен тысяч человек и проверить, насколько технология способна развиться, Первый из Миров создали в виде игры.

Спустя каких-то там пять с лишним лет Genesis World действительно перестал быть просто игрой, от которого тащаться миллионы геймеров со всей планеты. С первого дня запуска он обзавелся тонной всевозможных обновлений и дополнений, не говоря уже о совершенствовании самой основы проекта – нейронного интерфейса. Теперь уже можно с уверенностью заявить, что он превратился в настоящий мир, со своими физико-химическими законами и уникальной во многих смыслах инфраструктурой. Общая площадь виртуального пространства GW на сегодняшний момент составляет около ста двадцати двух тысяч квадратных километров – это больше девятисот городов и десяти тысяч локаций в сумме. Что касается количества зарегистрированных пользователей, то их уже давным-давно перевалило за миллион. До настоящего времени ни одна VRMMORPG не смогла добиться таких результатов. Неудивительно, что эксперты начали видеть в нем новый плод познания, сравнимый с яблоком Адама или пламенем Прометея. Буквально в мае месяце нынешнего года Первый из Миров был признан самым крупным VR проектом 21 века.

Столь громкий успех неудивителен, если учесть, что в создании этого мира приняли участие сразу сорок две компании, занимающиеся виртуальными технологиями. А уж сколько гениев одиночек вошли в состав рабочей группы так вовсе не сосчитать. Соединенные Штаты, Япония, Корея, Германия и еще немало других стран поспешили заключить контракт на использование нейросимуляторов российского образца.

Касаемо проблемы хранения данных, то даже ультрасовременные квантовые сервера все еще неспособны сосредоточить столь высокий объем информации в одном месте. По этой причине их размещают в виде разбросанных островков по всей стране, как и «Точки доступа».

До того как проект GW получил масштабное развитие, существовал только один единственный централизованный сервер в городе Санкт Петербурге. Не говоря уже о том, что сам взнос на участие в проекте составлял 120 000 рублей на человека. И это всего на месяц. Желающий погрузиться в новый мир мог сделать это только по предоплате.

Лишь спустя год или около того генеральная компания-разработчик «BORN» в одночасье сделавшаяся миллиардером, вложила все вырученные с богачей деньги на дальнейшее развитие технологии и удешевление. Как результат Первый из Миров стал доступен для всех. Сейчас уже упомянутые точки доступа размещались в каждом более-менее крупном городе страны, а также за ее пределами.

Павел Ольшанский – пятнадцатилетний юноша, едва окончивший обязательные девять классов образования, проживал в Центральном Федеративном Округе. Там же, в ноябре 2029 года, после нескольких месяцев случайных подработок и бесплодных поисков нормальной работы, он впервые залогинился в GW.

Это было что-то вроде бета-теста – закрытого приема, на который можно было попасть по специальным пропускам. И, конечно же, парень представить себе не мог, что жизнь в новом мире превратится в настоящую работу.

К слову будет сказано, с регистрацией у парня связано одно неприятное воспоминание. Администратор вместо запрашиваемого никнейма «Гарда» вписала в форму регистрации имя «Герда». По всей видимости, ей было плевать, что пол персонажа указан как «мужской». Сменить имя на тот момент оказалось проблематичным делом. Систему запустили в тестовом режиме, и внесения правок пришлось бы ждать еще месяц. Не желая упускать подвернувшуюся возможность, Павел просто забил на ошибку. Хотя его весьма удивлял тот факт, что столь популярное женское имя оказалось никем не занято.

За первый месяц погружения в игру ему и всем остальным в группе заплатили по 20 000 рублей. Что-то вроде поощрения за помощь в выявлении ошибок. И тут он оказался перед выбором: потратить эти деньги на личные нужды, либо оплатить еще один месяц погружения.

Едва услышав о внедряемой в Изначальный Мир системе конвертации виртуальной валюты в реальные деньги, парень сделал свой выбор в пользу оплаты.

Сам мир с его впечатляющими пейзажами и графикой Павла не очень волновал. Он надеялся заработать. Ведь система конвертации устроена таким образом, что игрок может оплачивать выведенными на личный счет средствами предоставляемый трафик погружения. Так сказать, выйти на самоокупаемость. А если повезет, то и положить себе в карман сумму в размере минимальной заработной платы. В общем, правительство страны, контролирующее и финансирующее проект, таким оригинальным способом надеялось снизить уровень безработицы.

Разумеется, без всяких бюрократических тонкостей, вроде сбора справок об отсутствии официального заработка и прочего, не обошлось. Парню пришлось разбираться во всем этом, чтобы подключить систему конвертации для своего персонажа. А когда подошел к концу первый месяц его новой «работы», еще и испытать жгучее разочарование.

Зарабатывать в игре оказалось непростым делом. Потребовались громадные запасы терпения и упорства, чтобы просто накопить сумму на продление доступа. Ни в первый месяц, ни даже во второй, Павлу это не удалось. И чтобы остаться в GW он вносил недостающие деньги из собственного кармана. Неофициально подрабатывал по ночам, чтобы иметь возможность днем погружаться в VR пространство.

Со временем дело конечно наладилось, он даже умудрялся накопить сверх той суммы, которую позволялось конвертировать. Однако опыт первых двух лет оставил своего рода неизгладимое впечатление. Павел не видел в Первом из Миров игру – развлечение. Это в прямом смысле стало его работой.

Впрочем, потрясение, пережитое им год назад, не шло ни в какое сравнение со всеми прошлыми. И даже тот мир, в котором он видел лишь свою работу, вдруг обратился в холодную темную яму, куда можно упасть и уснуть.

Все последние месяцы Павел провел в этой яме, полностью растворившись в чувстве бессилия и горечи потери. Пока… жестокая богиня Судьба не решила разбудить его, вытащив из безмолвия темноты и бросив под палящие лучи безжалостного солнца. В данном случае, роль испепеляющего светила сыграла трагедия игры под названием Genesis World.

А три дня назад, сразу после инцидента с крылатым воителем, Герда перебрался сюда – в Высотное Гнездо. Здесь он надеялся переосмыслить происходящее, собраться с мыслями, чтобы решить, как ему быть дальше.

Но, если совсем честно, то он просто сбежал. Как год назад ушел от трагедии реального мира, теперь он убегал от мира виртуального. Ничего не изменилось.

Извивающаяся светлой песчаной лентой тропинка упрямо шла под уклон. Километров через три-четыре она упиралась в обширную бревенчатую хибару, служащую для игроков чем-то вроде постоялого двора. На перемещение между локациями у игроков уходит драгоценное время, потому встретить такие вот хижины, сторожки посреди леса, открытого поля или склона горы – явление нередкое. Они своего рода опорные пункты для охотников и рейдовых групп. Здесь они могут отдохнуть, дождаться товарищей по гильдии.

Вообще-то, если пройти несколько километров на юг, можно найти и самую настоящую гостиницу со всеми прилегающими удобствами, но у Герды имелись причины остановиться именно в этой.

«Высотное Гнездо» не назовешь большой локацией. Общая площадь километров двадцать – двадцать пять. И мобы здешние не очень сильны. Те же магрифы, похожие на помесь птиц и обезьян для игрока среднего уровня всего лишь мясо. Но именно благодаря тому, что о нем пока мало кто знал, лучшего места для прокачки не сыскать.

Конкретнее, о существовании Высотного Гнезда знали Герда и еще одна группа игроков. Они, кстати, и заняли вторую гостиницу. Поэтому, заслышав звуки близкой схватки, парень ничуть не удивился. Остановившись и пораздумав секунд пять, он решился взглянуть. Сошел с тропинки и двинулся по направлению звуков.

Как любой уважающий себя игрок парень просто не стал подходить вплотную и уж тем более влезать в схватку. Если места хватает всем, среди охотников такое считается грубым вторжением. Вместо этого Герда подключил один из своих базовых характеристик – ловкость. И забравшись на один из высоких старых кедров, скрылся среди его густых иголок.

Происходящее пробудило в нем не очень приятные воспоминания из прошлого. Парень вдруг пришел к неутешительному выводу, что от манер типичного плееркиллера сложнее избавиться, нежели он рассчитывал.

С большой верхотуры, метров примерно с пятнадцати, открывается весьма приличный вид на окрестности. Удалось разглядеть даже серые скальные пики, окружающие всю локацию от края до края и оправдывающие его название.

К счастью, в отличие от мира реального, виртуальный мир не ограничивает игроков в зоркости или ловкости. Были бы прокачаны соответствующие характеристики. Озирая пространство под собой Герда довольно быстро отыскал что хотел, а именно – огромную стаю ловчих грифов. Существа эти намного больше походили на птиц, нежели те же самые магрифы, однако при всем при том не отличались высокой подвижностью.

Поднимаясь на своих тощих крыльях максимум метра на четыре, твари пикировали вниз, целясь в жертв крючковатыми хвостами-жалами.

Один раз Герда зазевался и не смог вовремя сбить ловчего грифа в полете, о чем тут же пожалел. Вцепившись хвостом в доспехи или одежду, ловчий вгрызается острым клювом прямо в лицо, мешая видеть, что происходит вокруг. Урона данный тип монстров наносит недостаточно много, потому основная опасность прежде всего заключается в их численности. Ловчие грифы относятся к стайным монстрам, и встретить их поодиночке просто нереально. Рекомендуется соблюдать осторожность и правильно оценивать свои силы.

Уж тем более не стоит игроку одиночке связываться с такой крупной стаей, какую прямо сейчас наблюдал засевший на дереве Герда. Задавят на раз-два, глазом моргнуть не успеешь. Другое дело, если это партия или целая рейд-группа.

Назад Дальше