Создатели
В наше время мало кто назовет Zelda ролевой игрой. Знаковая серия Nintendo (за исключением второго эпизода) не предлагает ни статистики, ни повышения уровней персонажа, что обычно ассоциируется с жанром. Однако и первенец знаменитой саги, и его последователи в свое время регулярно относились именно к этой категории, ведь в них по-прежнему встречались знаковые черты жанра, а остальное списывалось на эксперименты. «В Японии не было конкретного понятия „ролевая игра“, – анализирует ситуацию Токихиро Найто. – Поэтому авторы брали внешний вид и атмосферу, а затем на их основе создавали новые типы игр и новые жанры в соответствии со своим пониманием и видением»[35].
Очень сложно перечислить абсолютно все, что так или иначе повлияло на Zelda. Кроме самых очевидных игр, которые мы уже вспомнили, можно упомянуть, например, Gemstone Warrior. «До появления Dragon Slayer лишь во время битв использовался реальный ход времени. Так было, например, в The Screamer или War of the Dead, – акцентирует внимание Рафаэль Лукас. – Загадки же были уделом приключенческих экшенов, например, студии Ultimate Play the Game (будущая Rare), их Knight Lore 1984 и ее многочисленных клонов»[36].
Все это стало предпосылками появления игр Nintendo. Dungeons & Dragons, Colossal Cave Adventure, The Tower of Druaga, Ultima, Wizardry, Dragon Slayer, Hydlide… Это корни одного древа. The Legend of Zelda становится одной из ветвей. Dragon Quest – другой, и не менее пышной.
Для Сигэру Миямото это был просто идеальный момент. С одной стороны, жанр ролевых игр уже вполне оформился, с другой – Nintendo как раз готовила новое периферийное устройство для линейки консолей Famicom, позволяющее использовать дискеты в качестве хранилища информации. Для создателя Марио это было время возможностей. «Компьютерные игры станет проще переносить на Famicom», – предсказывает он в 1985 году и не собирается упускать свой шанс.
III. Nintendo создает Хайрул
Конец 1984 года. Вышла Devil World, довольно скромно встреченная игроками. Следом лишь самую малость успешнее (в основном за счет последующего релиза на Западе) выступила Excitebike. И вот команда Сигэру Миямото приступила к разработке сразу двух проектов одновременно: Super Mario Bros. и The Legend of Zelda. В тот момент никто не подозревал, что обе игры не просто оставят след в истории, но и значительно укрепят позиции четвертого научно-исследовательского отдела.
На старте же эти проекты были в первую очередь отражением стремлений самого Миямото. Во-первых, желания закрепить свои позиции в жанре платформеров, тем более что на этой ниве Сигэру-сан не без оснований считал себя первопроходцем – благодаря Donkey Kong. В декабре 1984 года в недрах четвертого отдела появился прототип – прыгающий квадрат. Некоторое время спустя Тэдзука и Миямото решили, что уместнее всего сделать сердцем проекта Марио, а вся затея получила название Mario Adventure.
Во-вторых, The Legend of Zelda зародилась, судя по всему, как стремление создать наследника The Tower of Druaga и с теми же характерными чертами: аркадная игра про исследование, предполагающая многократное прохождение. «Для начала нужно было создать структуру подземелий, – объясняет программист Накаго-сан. – На экране пять гор. Необходимо добраться в центр – там находится подземелье. Вот и все, что у нас тогда было»[37]. Впрочем, у руководства компании были свои представления о приоритетах.
Закат эпохи картриджей
К концу 1984 года Famicom уже полтора года как была на рынке. Казалось бы, невелик срок, но в реалиях того времени – даже с учетом, что консоль еще не вышла на Западе – это делало ее практически старушкой. Nintendo во всю планировала дальнейшие шаги, в том числе выпуск расширения Famicom Disk System. Совместимость с дискетами давала системе два основных преимущества: доступ к объему памяти, в четыре раза превышающему объем картриджа, и возможность записи на носитель информации. Это, в свою очередь, привело к настоящей революции: теперь любой человек мог принести свою дискету в магазин и с помощью специального терминала стереть старую игру и записать новую, изрядно сэкономив при этом.
Обновленная задача Сигэру Миямото звучала следующим образом: придумать игру, в полной мере использующую возможности нового устройства, которое должно было поступить в продажу в начале 1986 года. Выбор пал на Zelda, которая к тому моменту лишилась своей «аркадной» составляющей и превратилась в полноценную «адвенчуру». «Поначалу, – вспоминает Миямото-сан, – я планировал использовать возможности Disk System, позволив двум игрокам создавать подземелья друг для друга с целью проверки своих сил. С этого мы начали разработку»[38]. Вся игра строилась на поддержке Disk System. «Мы были преисполнены новых идей, – продолжает создатель. – Возможность задать имя герою, музыка лучшего качества, система сохранений… Над этой игрой было невероятно интересно работать»[39].
Крутые повороты
Как только появился первый прототип, идея создания подземелий канула в Лету. «После пары тестовых прогонов я понял, что у нас получается хорошее исследование подземелий, – рассказывает Миямото-сан. – Поэтому мы изменили подход и разместили несколько лабиринтов в недрах Горы смерти. Игроку предстояло пересечь их один за другим»[40]. Таким образом, в проект вернулись аркадные элементы.
Но все понимали, что концепция вновь может поменяться. «Мы подумали: было бы здорово, если, помимо подземелий, были бы и регионы под открытым небом, – вспоминает Накаго-сан. – И мы принялись строить цепь лабиринтов еще раз»[41]. Завершение этого процесса Миямото-сан описывает почти поэтически: «Леса, ручьи и детали ландшафта, которые мы размещали там и тут, постепенно привели к рождению нового мира, получившего название Хайрул»[42].
Крайне сложно определить точную дату этих метаморфоз, но свидетельства указывают, что цепочка «аркадная игра – игра с подземельями – игра с взаимосвязанными лабиринтами – игра с открытым миром» заняла не так много времени и была завершена еще до начала 1985 года. Подтверждения можно найти в документах, которые заслуживают большего доверия, чем зачастую противоречащие друг другу воспоминания участников событий. Например, дизайн-документ от 1 февраля 1985 года за авторством Сигэру Миямото описывает структуру подземелий, предметы лук и бумеранг, а также основных противников. 13 февраля того же года датируются эскизы: свеча, флейта, крокодилоподобный монстр додонго…
Еще более ранние наброски отсылают к 20 декабря 1984 года и сделаны самим Сигэру Миямото. На них уже угадывается будущий экран подземелья: множество блоков, помогающих защищаться от врагов, проходы в другие комнаты на четыре стороны света. В верхней части даже размещены элементы интерфейса: мини-карта слева, предметы в центре, полоска жизни справа.
Что характерно, в тот же день Миямото отклонил этот шаблон. Зато придумал гигантские руки, которые появляются из стен и потолка лабиринта, чтобы отбросить Линка к началу пути. Это создание, Хозяин стен, под разными именами будет встречаться на протяжении всей серии. Сигэру с легким сердцем отбросил концепцию границ между комнатами лабиринта и заменил их различными элементами окружения: кустами, дорогами, реками, скалами и стенами пещер. Все это в будущем отразится на финальной карте Хайрула.
А вот набросок февраля 1985 года – нечто совершенно другое. Это вход в подземелье, имитирующий вид от первого лица, с указанием цели уровня и ободряющей надписью «Удачи!». На заднем плане можно заметить три горы, пронумерованные цифрами от трех до пяти. Вероятно, этот вариант также был отклонен.
Скорее всего, этот эскиз относился к началу разработки, когда игра, по словам Накаго-сана, еще представляла собой цепочку подземелий. И то, что он появился уже после начала работы над открытым миром, наглядно демонстрирует, что первые месяцы разработки были бурным временем метаний, проб и ошибок. Но в феврале работа закипела с новой силой. «Мы летели вперед как на крыльях, – вспоминает Тэдзука-сан. – Думали даже, что Zelda выйдет раньше Super Mario»[43]. Но жизнь распорядилась иначе, и Zelda осталась привязана к премьере расширения Famicom Disk System.
Zelda отходит в сторону
«Мы знали, что Super Mario Bros. станет последней игрой, которая будет распространяться на картриджах, – рассказывает Сигэру Миямото. – Мы хотели выжать максимум из этой технологии, чтобы люди подумали: „Вау, Nintendo знает толк в картриджах!“ или даже „Как они вообще это сделали?“»[44]. Сейчас подобные рассуждения вызывают лишь улыбку, ведь Famicom Disk System так и не смогла вытеснить картриджи полностью, а те, в свою очередь, эволюционировали и получили больше памяти. Но в 1985 году Nintendo убеждена в обратном, а Миямото планировал триумфально попрощаться с эпохой. Первые документы по игре были подписаны 20 февраля. Цель: отправить игру на прилавки магазинов летом. Но тут неожиданно возник третий проект.
Миямото увлекся игрой Spartan X (западное название Kung-Fu Master) студии Irem, созданной по мотивам фильма «Закусочная на колесах» с Джеки Чаном. Этот проект стал родоначальником жанра beat’em up, а его автор, Такаси Нисияма, впоследствии создал серию файтингов Street Fighter. Когда Irem и Nintendo обсуждали перенос игры на консоль Famicom, Миямото настаивал на том, чтобы проектом занялся Тосихико Накаго, ведущий программист Super Mario Bros. и The Legend of Zelda. Это задержало разработку на несколько месяцев, однако дало Миямото возможность многому научиться и вылилось в несколько идей для Super Mario Bros., которая поступила в продажу лишь немногим позже запланированного – в сентябре 1985 года.
Но не стоит считать, что работа над Zelda в это время прервалась полностью. «Примерно пять – семь месяцев мы работали над двумя играми одновременно»[45], – подчеркивает Миямото-сан. Зачастую идеи, рождавшиеся в рамках обсуждения одного проекта, реализовывались в другом. Особенно хорошо это иллюстрирует история об огненных стержнях из замка Боузера. «Первоначально мы хотели сделать такое препятствие в Zelda, – вспоминает Накаго-сан, – но потом решили, что оно лучше подходит для Mario»[46].
Как только работа над Super Mario Bros. завершилась, тут же возобновилось обсуждение Zelda. «Мы начали оба проекта одновременно, и как только Super Mario была закончена, на следующий день мы уже трудились над Zelda»[47], – вспоминает Накаго. Никто из авторов и предположить не мог, что их детище разойдется тиражом более сорока миллионов копий. Они просто работали, словно ничего не произошло. «Миямото позаботился о том, чтобы нас не постигла звездная болезнь, – добавляет Накаго-сан. – Он сказал: „Хорошенько отпразднуйте завершение работы, но не дольше трех часов! Нам нужно выложиться по полной на следующем проекте“. И мы ответили: „Отлично! Так и сделаем!“ В то время мы так и работали»[48]. Миямото-сан подтверждает: «Мы перебросили программистов Mario на работу над Zelda, чтобы совершить финальный рывок. Это было непросто»[49]. События набирали обороты. С конца сентября на плечи Тэдзуки-сана легли дополнительные обязанности. Помимо всего прочего, он курировал работу композитора Кодзи Кондо и писал финальную документацию по проекту.
Вдохновение из детства
Практически весь дизайн мира The Legend of Zelda был создан буквально за один присест, когда Такаси Тэдзука и Сигэру Миямото собрались вместе и просто начали рисовать. «Тэдзука рисовал левую сторону, в то время как правой занимался Миямото, – рассказывает Накаго-сан, демонстрируя легендарный набросок. – Если присмотреться, то можно заметить точки, которые отмечают камни и деревья. Кстати, в этом весь Миямото. Поначалу он ставит отдельные точки, а когда устает, то просто начинает заштриховывать целые сектора»[50].
Затем на получившуюся карту наложили кальку, а поверх добавили врагов, подземелья и секреты. «Карта приближалась к своему конечному виду через бесчисленные итерации положения персонажей и механик отдельных зон»[51], – говорится в официальной «Энциклопедии Хайрула».
«Я хотел создать мир, путешествие по которому подарило бы те же ощущения, что возникают при исследовании нового города, – говорит Миямото-сан. – Я подумал, что будет очень здорово, если получится заставить игрока ассоциировать себя с главным героем. Сделать так, чтобы он полностью погрузился в происходящее и потерялся в игровом мире»[52]. Отчасти поэтому карта мира опирается на личный опыт Сигэру. Это одна из фирменных особенностей отца Марио: он щедро черпает вдохновение в повседневной жизни. В случае с Zelda таким источником стал опыт путешествий в окрестностях родного города. «Однажды, когда я еще был ребенком, во время одной из прогулок я набрел на озеро, – вспоминает он. – Эта находка была настоящим чудом. Я не пользовался картой в своих путешествиях, так что натыкался на невероятные вещи. Я точно знаю, какие ощущения должно дарить приключение [такое, как Zelda]»[53].
В детстве Миямото нередко посещал гору Комугияма и пещеры Сонобэ, ведь он вырос неподалеку от этих мест. Идеальная игровая площадка становится источником вдохновения при создании подземных уровней в Super Mario Bros. и The Legend of Zelda. «Темнота вызывает страх. Страх обостряет чувства. Это усиливает радость открытия, – анализирует создатель. – Так рождается удовольствие»[54].
Именно этим ролевые игры и восхищают Миямото. «В те времена каждому поклоннику ролевых игр не терпелось рассказать, какой уровень получил его паладин. Они встречались каждый вечер, чтобы поделиться впечатлениями, – вспоминает он. – Когда я это понял, то меня озарило, что именно это и интересно публике»[55]. Так появляются секреты, которыми можно делиться с друзьями. «Мы убедились, что игра должна быть глубокой, – продолжает он. – Чтобы можно было обсуждать приемы и трюки, строить теории о том, как функционирует этот мир, разыскивать неожиданные вещи в неожиданных местах. […] Тогда я понял, что круче всего было бы создать приключение, которым хотелось бы поделиться. Которое вышло бы за пределы непосредственно игры»[56].
Впрочем, Миямото был невысокого мнения о конкурентах и желал, чтобы его игра сильно отличалась. «В „адвенчурах“ и ролевых играх сюжет подавался с помощью диалогов, – вспоминает он. – Мы же хотели, чтобы игрок ощущал, как он использует контроллер, как перемещает героя, как путешествует и по пути узнает про историю окружающих земель»[57]. Японский подзаголовок игры отлично подчеркивает эти амбиции – «Хайрульская фантазия».