СтартUp. 25 идей успешного бизнеса - Лестер Дэвид 7 стр.


Впрочем, инвесторов судебные перипетии не волновали. В конце 2009 года Zynga собрала 180 миллионов долларов от новой группы инвесторов, среди которых были компании Andersen Horowitz и Digital Sky Technologies русского олигарха Юрия Мильнера. Очередной раунд инвестиций в июне 2010 года принес компании еще 300 миллионов долларов от Google и Softbank Capital.

В течение 2010 года Zynga продолжала выпускать новые игры, новые платформы, переводы игр на другие языки и осваивала новые территории. Первый иностранный офис компании открылся в Бангалоре. Zynga запустила множество новых версий своих игр, таких как FrontierVille и CityVille. Последняя игра, разработанная на основе старой модели YoVille, стала самой популярной игрой Zynga за все время существования компании.

Компания также разработала игры для Yahoo! и iPhone. Zynga начала понемногу вводить в свои игры рекламу крупных компаний – например, сеть круглосуточных магазинов 7-Eleven рекламировала некоторые свои бренды в рамках FarmVille, Mafia Wars и YoVille. Также были представлены брендовые версии игр Zynga, привязанные к знаменитостям (Леди Гага) и к выходу популярных фильмов («Ранго», «Мегамозг»).

Zynga становилась все более успешной, и Facebook начал претендовать на более крупную долю ее доходов, предложив, чтобы Zynga переключилась со сбора наличных денег на использование кредитов Facebook. Вопрос был решен на переговорах в мае 2010 года подписанием соглашения сроком на пять лет, согласно которому Zynga переходила на систему кредитов, а Facebook получал 30 % от ее заработка.

К счастью, показатель роста Zynga был так высок, что последствия этого оказались почти неощутимыми. В 2010 году продажи выросли почти в шесть раз и принесли компании около 600 миллионов долларов. Кроме того, в этом году Zynga наконец смогла получить прибыль в размере около 28 миллионов долларов.

Что дальше?

В феврале 2011 года состоялся очередной раунд инвестиций, в ходе которого Zynga собрала 485 миллионов долларов от Morgan Stanley, T. Rowe Price, Fidelity Investments и Kleiner Perkins Caufield & Byers, Общая сумма инвестиций, полученных Zynga, превысила 1 миллиард долларов. Через пять месяцев Zynga подала запрос на выпуск акций на фондовый рынок. Общая стоимость компании была оценена в 15–20 миллиардов долларов. Годовой доход компании в 2011 году почти вдвое превышал доходы 2010 года.

В конце 2011 года в игры компании ежемесячно играли 232 миллиона пользователей. Zynga принадлежали четыре из пяти самых популярных игр в Facebook. В 2010–2011 годах компания начала активно скупать других разработчиков и потратила почти 27 миллионов долларов, чтобы заполучить 14 производителей игр, включая Wonderland Software и Newtoy. Выросшая компания переехала в новое офисное помещение в Сан-Франциско площадью более 400 000 квадратных футов.

Компания также столкнулась с критикой своей бизнес-модели, которую называли слишком зависимой от Facebook. Zynga объявила о намерении создать Project Z, отдельный сайт, на котором можно будет играть в игры компании. Были запланированы новые игры, в том числе CastleVille, на данный момент самая роскошная игра компании с графикой на уровне голливудских фильмов и симфоническим саундтреком.

Несмотря на обвал на фондовых рынках в конце 2011 года, Zynga выпустила свои акции в декабре и в результате первоначального публичного предложения собрала ни много ни мало 1 миллиард долларов – это был крупнейший успех технической компании со времен выпуска акций Google в 2004 году.

NEON PLAY

Игровая сенсация

Основатель: Оли Кристи

Возраст основателя: 39

Опыт: копирайтер, креативный директор

Компания основана: 2010, Великобритания

Штаб-квартира: Сиренчестер, Великобритания

Тип бизнеса: игры для мобильных телефонов

В студенческие годы у Оли Кристи была мечта: сделать успешную карьеру в рекламной индустрии. После неторопливого старта в этой области Оли в конце концов получил идеальную работу, став креативным директором в онлайновом рекламном агентстве, где постепенно сосредоточился на разработке несложных затягивающих флэш-игр.

Обратив внимание на растущую популярность iPhone и его возможности, он решил оставить удобную престижную работу в рекламной индустрии и использовать свои навыки для создания игр, которые позволят сделать состояние на новой платформе.

Несмотря на то, что Оли начинал с минимальными инвестициями и без наемных работников, без офиса и опыта, в течение 20 месяцев ему удалось создать одну из самых быстро растущих компаний по разработке мобильных приложений в Великобритании, выпустить 60 приложений для всех платформ и 11 разных игр, которые были скачаны более 1 миллиона раз. История Neon Play – яркий пример удачного стечения обстоятельств и правильного поведения в условиях бурно развивающейся индустрии.

Первый бизнес

Вооружившись дипломом по психологии и социологии Эксетерского университета, Оли поставил перед собой цель войти в мир рекламы в качестве копирайтера, но обнаружил, что выпускнику не так просто устроиться на работу. Тогда он решил пойти собственным путем, одновременно ожидая появления подходящей возможности.

В начале 1990-х годов Оли основал свой первый бизнес, Action Stationery. Компания продавала в магазины канцтоваров печатные бланки с 52 разными дизайнами, изображающими известных персонажей мультфильмов. Бизнес уверенно стартовал, но через четыре года Оли закрыл его, поскольку он не приносил достаточно денег.

– Оглядываясь назад, я понимаю, что это было ошибкой. На самом деле я ничего не знал об управлении бизнесом. Я ничего не знал о канцтоварах и розничной торговле, – говорит Оли. – Но, во всяком случае, это был полезный урок.

Сейчас он считает, что «обязательно стоит попробовать поработать в чужой компании, прежде чем открывать свою собственную. Учитесь на чужих ошибках – это позволит вам сэкономить деньги».

Оправившись после разочарования с Action Stationery, Оли решил, что пришло время вернуться в рекламную индустрию, и устроился менеджером по работе с клиентами в нишевую маркетинговую компанию. Но несмотря на возможность работать со знаменитыми клиентами, такими как Abbey National и Royal Mail, его не покидало желание писать рекламные тексты. Он начал составлять портфолио из своих «любительских рисунков и заголовков», которое можно было предъявить потенциальным работодателям. Несмотря на то что портфолио было, по собственному признанию Оли, «очень скверным», в 1999 году ему удалось стать младшим копирайтером в маркетинговой компании Blighton Cartmell.

В Blighton Cartmell Оли отвечал за написание рекламных текстов для маркетинговых акций, почтовой рассылки и для рекламы крупных брендов. Казалось, он наконец нашел работу своей мечты.

– Я обожал свою работу, – рассказывает Оли о времени, проведенном в этой компании. – Я писал заголовки для хула-хупов и упаковок колы. Мы работали с отличными брендами. Это было нескучное время.

Несмотря на приятные впечатления и надежный заработок, вскоре Оли представилась возможность, от которой он не смог отказаться. Друг его друга открывал собственное онлайн маркетинговое агентство Panlogic и пригласил Оли на должность креативного директора. Для него это было существенное повышение.

– Видимо, за ускорение мой карьеры на 5–10 лет следует благодарить Интернет, – говорит Оли.

Итак, в мае 2000 года он присоединился к новорожденной компании.

Splat the MP

Panlogic начала с производства баннерной рекламы и разработки дизайна веб-сайтов для клиентов, но Оли и его коллеги вскоре заметили, что по Интернету победным маршем движется новый феномен – флэш-игры. В разработке несложных игр для клиентов они увидели еще одну возможность продвижения вирусной рекламы. Но прежде чем предлагать такую услугу, им нужно было научиться пользоваться технологией. Чтобы познакомиться с приемами разработки флэш-игр, они решили создать тестовую игру.

– Приближались всеобщие выборы [2001 года], и во время одного из сеансов мозгового штурма мы задались вопросом: а что случается во время выборов? В числе прочего прозвучал ответ: люди забрасывают политиков яйцами, – рассказывает Оли.

Они приступили к разработке простой игры Splat the MP («Шлепни политика»), в которой игрок бросал яйца в силуэты членов парламента и общественных деятелей того времени.

Выбранный для запуска игры момент был не чем иным, как счастливой случайностью. 16 мая 2001 года, за несколько часов до выхода игры, произошел инцидент с участием Джона Прескотта, известного члена парламента от партии лейбористов, который ударил одного из демонстрантов, бросившего в него яйцо. Команда Panlogic увидела в этом свой шанс и быстро добавила в игру еще одного персонажа – Джона Прескотта, а также анимированный кулак, который наносил удар по экрану после того, как игрок делал бросок.

– Мы запустили игру буквально через несколько часов после того, как Прескотт ударил того парня, – вспоминает Оли. – Игра имела молниеносный оглушительный успех. По-моему, она стала самой вирусной игрой того года.

К вечеру в день запуска Оли и команду Panlogic показывали в новостях по всему миру, а в течение следующей недели в их игру сыграли 10 миллионов человек.

– Это было необычайное, удачнейшее стечение обстоятельств. Мы оказались в нужном месте в нужное время, – говорит Оли. – Кроме того, этот случай продемонстрировал нам всю мощь вирусного распространения информации.

Успех игры Splat the MP прославил компанию Panlogic и дал ей возможность более широко продемонстрировать свою компетентность в мире онлайн-игр. Вскоре она стала ведущим в Великобритании агентством вирусной рекламы, Оли руководил разработкой флэш-игр для таких гигантов, как ВВС и lastminute.com. Одним из творений Оли того периода была игра под названием Boring Boring Boring («Скучно, скучно, скучно»), в которой игрок пытался с разного расстояния забросить в корзину шарик скомканной бумаги. Появившееся позднее приложение для iPhone под названием Paper Toss свободно «позаимствовало» почти все игровые элементы Boring Boring Boring. По словам Оли, его это «расстроило, но не слишком».

– Приятно сознавать, что она стала одной из самых успешных игр для iPhone за всю историю, – сказал он о Paper Toss.

В самостоятельное плавание

За время работы в Panlogic Оли женился, и у него родился первый ребенок. Проработав в компании пять лет, он почувствовал, что пришло время перебраться ближе к дому. Любителю зеленых холмов Котсуолда становилось все труднее совмещать полный рабочий день в Лондоне и семью, остававшуюся в Глостершире. В 2005 году Оли ушел из Panlogic и устроился креативным директором в местную фирму Inbox Digital (ныне переименованную в 20:20), которая занималась распространением рекламы по электронной почте. Он привнес в компанию свой опыт и навыки в области онлайн-игр и помог ей потеснить своего прежнего работодателя Panlogic с пьедестала самого успешного специалиста по вирусной рекламе в Европе. Оли руководил департаментом, отвечающим за выпуск множества успешных «рекламных игр» для международных клиентов, таких как 3М, Gillette и Panasonic. Растущий престиж в недавно возникшей области вирусного маркетинга принес компании множество наград, в том числе награду За лучшую игру в 2007 году на NMA Effectiveness Awards и За лучшую вирусную кампанию в 2006 году на YDA Awards.

Несмотря на успех и прочную репутацию гуру онлайн-маркетинга, после шести лет в Inbox Оли начал замечать некоторые недостатки используемой бизнес-модели.

– Создавая для клиента игру, мы просили за нее от 20 000 до 50 000 фунтов, – говорит он. – И это был абсолютный предел. Неважно, сколько пользователей играло в эту игру, один или 10 миллионов (а многие наши игры действительно собирали по 10 миллионов хитов), мы не получали ни цента сверх установленной платы за разработку.

Он также наблюдал за тем, как набирает популярность новая многообещающая смартфон-индустрия, в частности приложения Apple для смартфонов.

– Когда появился iPhone [в 2007 году], повсюду только и было слышно о людях, которые сделали состояние на простейших, ничем не примечательных играх, – вспоминает он. – И я подумал тогда: «Я делаю как раз такие простые игры, и при этом работаю на других и не получаю ничего кроме своей официальной зарплаты». Я увидел возможность создавать собственные игры и самостоятельно продавать их. Если я продам сотню, тысячу или миллион копий, то смогу получить соответствующее вознаграждение.

Подстегиваемый этой амбициозной мыслью, Оли сделал смелый шаг и в мае 2010 года покинул надежную гавань в Inbox, чтобы основать собственную компанию по разработке приложений для iPhone. Это решение, как он признает, было «абсолютно ужасающим».

– У нас только что родился третий ребенок, и моя жена была отнюдь не в восторге от того, что я бросил работу со стабильной зарплатой и занялся новой компанией со всем прилагающимся к этому стрессом, – говорит он. – Но я верил в то, что делаю – несложно было догадаться, что грядет бум смартфонов, и игровые предложения сыграют в нем не последнюю роль. Я умел делать игры. Вопрос был только в том, чтобы верить в себя и двигаться к цели.

Первая игра

Оли основал компанию Neon Play весной 2010 года, вложив нее в 40 000 фунтов из собственных сбережений. Бизнес начался у него на кухне с обычной записной книжки, в которой он набросал около сотни вариантов простых, затягивающих и недорогих игр для мобильных телефонов. Но прежде чем компания могла приступить к своей деятельности, Оли предстояло преодолеть одно большое препятствие: он понятия не имел, как программировать игры.

– К сожалению, я полнейший технофоб, – признается он. – Мои сильные стороны в игровой индустрии – это разработка идей и менеджмент проектов.

Поэтому он разместил в Интернете объявление о поиске технического директора и партнера для зарождающегося бизнеса, написав, что эта работа – «шанс, выпадающий раз в жизни».

На объявление он получил всего один отклик от программиста Марка Аллена, который работал в консольном гиганте Midway в США, но по счастливому стечению обстоятельств мечтал вернуться в Англию и поселиться в Котсуолде. Ради работы с Оли Марк отказался от предложений несколько гораздо более крупных компаний, поскольку он также видел большой потенциал в разработке мобильных приложений. Оли и Марк сразу прекрасно поладили и стали деловыми партнерами.

– У меня был небольшой опыт разработки игр, а у него был огромный опыт работы в консольной индустрии, в Midway и Acclaim, в создании таких игр, как Crazy Taxi и Mortal Combat, – говорит Оли. – Наши способности идеально дополняли друг друга.

Партнеры стала выбирать игру для Neon Play из записной книжки Оли.

– Был апрель или май 2010 года, в июне должен был состояться Кубок мира по футболу, и мы подумали – почему бы не сделать футбольную игру? – вспоминает он. Идея игры Flick Football подкупала простотой: пользователь должен был «подбрасывать» пальцем футбольный мяч, чтобы преодолеть линию защиты и забить гол.

Приступив к разработке, Оли и Марк вскоре поняли, что такая игра требует больше знаний и умений, чем у них. Они набрали команду из пяти фрилансеров, чтобы проработать разные аспекты игры – дизайнер должен был позаботиться о внешнем виде и игровом меню, два эксперта по 3D моделировали стадион и анимированные фигурки футболистов, аудиотехник разрабатывал звуковое сопровождение, а комментатор обеспечивал голосовое озвучивание.

– Мы с Марком заседали на кухне у меня дома, все фрилансеры работали удаленно, и мы в основном держали связь по телефону и через электронную почту, – рассказывает Оли. – Координировать работу было довольно сложно, но в конце концов мы справились.

В июне 2010 года Flick Football появилась в iPhone App Store. Игра стоила 59 пенсов (из которых 70 % шло компании, а оставшиеся 30 % получали Apple и Google). Чтобы привлечь покупателей, была также выпущена бесплатная демонстрационная версия игры, после знакомства с которой пользователю предлагали купить полную версию. Вскоре после запуска стало очевидно, что удивительная способность Оли оказываться в нужном месте в нужное время снова проявила себя. Шел чемпионат мира по футболу, весь мир лихорадило, и простые азартные правила и привлекательный дизайн Flick Football быстро вывели игру в десятку самых популярных платных приложений Apple App Store в мире. Уже через несколько недель Neon Play начала получать прибыль.

Назад Дальше