Для чего существует аналитика? Чтобы принимать решения. И здесь аналитик наделен довольно серьезными полномочиями, ведь в его руках – действенное оружие.
Я хочу описать несколько признаков, которыми должен обладать отчет аналитика.
Сначала выводы
Часто у заказчика есть лишь пара минут, чтобы ознакомиться с аналитическим отчетом. Иногда же (реже) заказчик будет вычитывать каждое слово. А поэтому отчет должен удовлетворять пожеланиям обоего типа заказчиков. Что я имею в виду? Что было бы здорово писать основные выводы в начале отчета, а уже потом переходить к тому, как мы к этим выводам пришли.
Для некоторых, особенно для любителей детективов, это будет контринтуитивно, ведь мы привыкли, что все самое интересное – в конце. А здесь детективную часть мы отметаем сразу: убийца – садовник, подробности – далее.
Рекомендации
Аналитик – это не просто интерфейс над данными, аналитик – это столь же важный человек для принятия решения, как и продюсер с геймдизайнером. Что это значит для отчета? Если отчет просто отвечает на поставленный вопрос – это недоработанный отчет, в идеале он должен сопровождаться рекомендациями (а еще лучше, см. первый пункт, с них начинаться).
За свою практику я завернул (отправил на доработку) большое множество отчетов с комментарием: «Где call to action?» Call to action, или призыв к действию, – это то, что должно быть в каждом отчете аналитика, даже если его об этом не просили.
Пример, как не надо
– Аналитик, посчитай нам распределение пользователей по уровням!
– Хорошо, вот ваше распределение!
Пример, как надо
– Аналитик, посчитай нам распределение пользователей по уровням!
– А зачем вам?
– Мы хотим понять, какие уровни облегчить.
– Хорошо, вот распределение. Обращаю внимание, что больше всего пользователей на третьем уровне. Я разобрался в причинах и понял, что этот уровень слишком сложен для новичков. Предлагаю облегчить его.
Проактивность
Пример, как идеально
– Вот распределение пользователей по уровням. Обращаю внимание, что больше всего пользователей – на третьем уровне. Я разобрался в причинах и понял, что этот уровень слишком сложен для новичков. Предлагаю облегчить его.
Обратили внимание, чем этот пример отличается от предыдущего? Отсутствием постановки задачи аналитику.
О чем это говорит? О том, что аналитик должен занимать проактивную позицию, он должен постоянно думать о том, как улучшить проект, какие в данный момент существуют точки для улучшения.
Помните, я говорил, что две основные задачи аналитика – это поиск узких мест и точек роста проекта? Всегда держите это в голове! Этим аналитик должен заниматься по умолчанию: это его основная задача каждый день.
Удобство чтения
В нашем мире, когда ролик на YouTube продолжительностью более одной минуты считается длинным, а текст длиннее твита считается толстовским, мы должны экономить время себе и другим людям.
Отчасти этот вопрос закрывается тем, что выводы и рекомендации мы пишем в начале. Но если заказчик все же добирается до основного тела отчета, мы должны обеспечить ему комфортное чтение.
Как этого добиться?
– Маркированные списки. В аналитических отчетах очень часто идут те или иные перечисления. И если число перечисляемых сущностей равно или больше двух, я рекомендую использовать маркированные списки. Они создают визуальные отсечки, в отличие от сплошного текста, и увеличивают внимание к каждому из пунктов.
– Умеренная игра со шрифтовым выделением. Конечно же, если вы в рамках одного небольшого абзаца будете применять и bold, и italic, и подчеркивание, да еще и сочетать их, то у ваших читателей закружится голова. Но выделить наиболее важный текст (хотя бы тот самый call to action) – почему бы и нет.
– Картинки. Не только графики (о них ниже), но и картинки. Я имею в виду скриншоты из анализируемой игры или (почему нет!) из игр конкурентов. Если вы анализируете конкретный участок игры (скажем, первую сессию), почему бы не показать его прямо в тексте отчета. Даже если вы не хотите обратить внимание читателя на какой-то элемент экрана, вы таким образом сможете привлечь его мысли к этому участку, заставить его подгрузить этот участок игры в свою голову.
– Скринкасты. Иногда, вместо того чтобы писать текст на половину страницы, достаточно вставить в отчет короткое видео с указанием на проблему или просто на конкретный момент в игре.
– Графики. Да, графики должны быть, их должно быть много – так скажем, достаточно, и они должны быть правильно оформлены. Как именно правильно? Давайте-ка я посвящу этому целый раздел.
Визуализация данных
Если уж аналитический отчет – это кратчайший путь между данными и принятием решения на их основе, то правильно сделанный график – это прямо-таки портал, позволяющий телепортироваться от данных к решению.
Помните игру Portal? Вот о таком портале и речь.
Говоря о визуализации, я прежде всего буду иметь в виду книгу Джина Желязны «Говори на языке диаграмм»[1] – всячески ее рекомендую, это очень хороший учебник (в прямом смысле слова) по визуализации.
Итак, несколько важных принципов хорошей визуализации.
График – это средство донесения мысли
…а не просто ответ на заданный вопрос. Составляя график, подумайте, о чем именно вы хотите рассказать заказчику? На основе одних и тех же данных можно сделать множество выводов. Допустим, ваша задача – указать на статичность показателя, или же, наоборот, заметили тренд на снижение. Вероятно, вы хотите обратить внимание на сезонность, а может быть, прокомментировать скачок показателя в один из дней. Все это – разного рода основные мысли графика. Поэтому, прежде чем приступать к созданию графика, определите для себя: что вы хотите донести?
Правильно выбранный график
Обратите внимание на эту картинку.
Большинство утверждений, которые могут быть визуализированы, сводится к четырем типам.
– Comparison, или сравнение. У нас есть либо несколько показателей, которые мы хотим сравнить друг с другом, либо один показатель, который мы хотим сравнить с самим собой во времени.
– Товар А покупают чаще товара B.
– Распределение по уровням после релиза стало иным.
– Relationship, или взаимосвязь. У нас есть множество наблюдений за несколькими переменными, и мы хотим понять, схоже ли они себя ведут, есть ли между ними корреляция (а быть может, и причинно-следственная связь).
– Корреляция между оттоком на уровне и платежами на нем сильна.
– Чем дольше игрок в игре, тем больше вероятность его платежа.
– Composition, или композиция. У нас есть один или несколько сложных (иногда совсем разнородных) объектов, которые можно разбить на части. И мы хотим понять соотношение между этими частями.
– Наша аудитория на 80 % состоит из игроков из США.
– Структура накопления валют отличается от уровня к уровню.
– Distribution, или распределение. У нас есть один или несколько объектов, и по каждому есть достаточно много наблюдений. Наша задача – описать объект через эти наблюдения.
– Распределение уровней по попыткам прохождения имеет логарифмический характер.
– Более 30 % игроков не могут пройти уровень с первой попытки.
В зависимости от того, к какому типу относится ваше утверждение, и количества переменных, выбирайте нужный вам тип графика.
И да, помните, что круговые диаграммы (pie charts) – это не всегда лучший выбор. Очень многие их любят, их просто строить, они понятны и похожи на Пакмана. Но они, как правило, не несут в себе слишком много смысла. Они лишь показывают распределение какого-то одного показателя. Куда более насыщенным был бы, например, график с областями, где то же распределение можно было бы показать в динамике.
Правильно оформляйте заголовки
Как правило, когда вы в Excel выбираете какой-то показатель, его название автоматически уходит и в легенду графика, и в его заголовок. По возможности избегайте этого. Заголовок графика – прекрасное место, чтобы сообщить в нем ту самую основную мысль, которую вы хотите донести до заказчика. Также в качестве таких мест можно указать текстовые пометки на отчете, список идей, описанный текстом до или после графика.
Масштаб вертикальной шкалы
Не все знают, но масштаб вертикальной оси можно менять.
Поясню на примере.
В этом графике все правильно.
А вот этот график явно намерен увести нашу мысль куда-то не туда. Во-первых, перевернута горизонтальная шкала, и график мы должны читать справа налево, во-вторых, перспектива здесь визуально слишком сильно выделяет 2001-й год.
Или вот еще пример.
Допустим, вы работаете менеджером по продажам. И продажи у вас, о горе, упали к концу года. И вы понимаете, что вот такой (справедливый) график показывать руководству нельзя.
Вы идете на хитрость, добавляете в график перспективу – тогда перспективы появляются и у вас на этой должности.
И еще один пример.
В чем разница между этими графиками?
На самом деле здесь показаны одни и те же данные, но на графике слева ось начинается не от нуля, а значит, динамика видна куда более четко. На графике же справа ось начинается от нуля, и разницы в данных мы не видим.
В зависимости от того, какую мысль вы хотите донести, выбирайте масштаб оси.
Легенда о графике
Легенда на графике – это указание, как именно помечен на графике каждый из показателей.
Мои правила работы с легендой таковы.
1. Если у вас одна переменная, то легенда не нужна, а название переменной лучше вынести в основную мысль, то есть в заголовок графика.
2. Если же у вас два и более показателя, то легенда необходима.
3. Размещать легенду при этом лучше внизу графика. Если размещать ее справа или слева, это сильно сократит основное тело графика.
Подписи осей
Тут все просто. Оси надо подписывать. Всегда. И горизонтальную, и вертикальную. Исключение составляет лишь тот случай, когда единица измерения (например, $) вместе с заголовком (например, в заголовке упомянут ARPU) не оставляют нам иных трактовок оси. Или если горизонтальная ось содержит в себе даты и только даты.
Обратите внимание на этот график. Что с ним не так?
На самом деле все не так. И заголовок дублирует легенду, и легенда справа, а не снизу, и вертикальная ось неясна. И, что самое важное, основной мысли нет никакой.
Тот же график мог бы выглядеть вот так:
Мы придумали основную мысль. Мы поменяли заголовок.
Мы не добавили подписей к осям, но добавили единицу измерения к вертикальной.
Мы добавили тренд и текстовое пояснение.
И еще.
У того же Excel есть отличная функция, которой пользуются далеко не все. Эта функция позволяет разместить график буквально в одной ячейке, при этом, если залезть в настройки, там же можно и выделить минимальные и максимальные значения, вплоть до трендов. Эта функция называется спарклайн, и я очень рекомендую ее использовать буквально (действительно буквально) для каждого показателя.
Глава 3
С чего начинается аналитика?
Если у вас есть фломастер – вы сможете закрасить все, кроме самого фломастера.
Если у вас есть два фломастера – вы сможете закрасить весь мир.
Интересно, какова доля читателей, которые, решив, что книга посвящена игровой аналитике, подумали, что автор книги научит вас выбирать правильный игровой жанр или сеттинг? Я эту тему, конечно, затрону, но вообще мой подход к аналитике – и вы в этом убедитесь – несколько иной.
На каком этапе работы над игрой появляется потребность в аналитике? Вообще все начинается еще на этапе идеи: обычно, если в игровой студии появляется мысль сделать новую игру, то затевается большое и масштабное исследование рынка, после чего выбираются жанр и сеттинг, в которых создается игра.
Но здесь я сразу должен сделать важное лирическое отступление и озвучить личную позицию. Несмотря на то что большая часть работы аналитика, и этой книги в частности, крутится именно вокруг денег, я считаю, что если у вас есть желание сделать свою игру, то наиболее правильно будет просто пойти и сделать именно то, что вам хочется. Я предполагаю, что данную книгу будут читать не только сотрудники больших игровых студий, но и инди-разработчики, и просто ребята, заинтересованные в создании своей игры. Так вот, еще раз: если у вас есть какая-то идея сделать свою игру, это же прекрасно! Идите и делайте то, что велит вам душа. Нельзя наступать на горло собственной песне, и если вы задумали сделать искусство, а не товар, вы достойны уважения.
Если же вы все-таки хотите сделать именно то, что гарантированно будет востребовано на рынке, то, во-первых, перечитайте предыдущий абзац, а во-вторых, просто знайте, что особенность игровой индустрии и вообще игры как продукта в том, что гарантий тут никто не дает. За то я и люблю игры: это что-то на пересечении искусства, бизнеса и науки, с бо́льшим уклоном в искусство. А раз так, то нет никаких гарантий, что, изучив рынок и выбрав свою нишу, вы точно получите окупаемый и хорошо продаваемый продукт. И даже большие игровые студии, уже известные громкими играми, очень часто так и не доводят проекты до глобального релиза. Конечно, со стороны может показаться, что есть студии, у них есть большие и известные игры, и все, что они делают, как по мановению руки царя Мидаса превращается в золото. Но есть такая штука, как ошибка выжившего. Дело в том, что мы потому и знаем о крупных их играх, потому что они популярны, а есть много проектов у тех же студий, о которых мы не знаем, потому что они оказались настолько непопулярны, что их закрыли еще в самом начале. Некоторые же компании становятся «феноменом одного продукта»: все их знают лишь по флагманскому проекту, а с остальными получается куда хуже. Что-то вроде «групп одного хита» в музыке.