2.2.4. Каждый МИС aka сансара воспроизводит для привлечения внимания дживы-игрока три режима материального бытия: страстное созидание, благостное поддержание и невежественное уничтожение (раджас-саттва-тамас). Эти три удерживающих качества МИС в ведической духовной науке называются гуны.
2.2.5. Как тремя RGB-пикселями на экране создаются миллионы оттенков цветов и рисуются персонажи виртуальных игр, так и тремя гунами МИС, проявленными на атомарном уровне как электрон, нейтрон и протон, создаётся всё великолепие материальных локаций и разнообразие форм жизни для квестов.
2.2.6. Игра на МИС состоит из квестов скитания сознания (чит) игрока между гунами материальной природы в формате «заблудился в трёх соснах». Материальные гуны сражаются друг с другом за право притянуть и удержать внимание дживы-игрока в орбите своего влияния, и эта нескончаемая вселенская битва известна как «Война добра и зла». Добро представляет саттва, благость просвещения, а зло – тамас, тьма невежества.
2.2.7. Три гуны определяют уровень восприятия света абсолютной духовной истины, степень помрачения сознания чит дживы-игрока, отравленного ядом материальной игромании. Под непрекращающимся воздействием гун материального мира сознание игрока оказывается в объятиях то света добродетели, то сумерек страсти, то тьмы невежества. Во тьме персонаж игрока не воспринимает никого кроме себя и, находясь в глубокой яме эгоизма, самоубийственно тупит под девизом «Сделайте мне хорошо и отвалите». В сумерках игрок уже различает других, но в отсутствие полной информации совершает бестолковые телодвижения в квестах категории «Царь горы» по достижению локального первенства, аннулируемого при смене персонажа. На свету игрок видит своё единство со всеми живыми на МИС, старается помочь им и способен найти и пройти шаранагати для перехода на ДИС.
2.2.8. Объяснение парадокса несовместимости детерминизма и свободы воли человека согласно ведической духовной науке таково: каждый игрок совершенно свободен в выборе следующего шага своей судьбы из предложенного набора квестов, любой из которых полностью предопределён его прошлыми действиями: «Нет судьбы, кроме той, что мы творим себе сами». Свобода воли дживы-игрока при прохождении заранее созданных гунами МИС индивидуальных и групповых квестов проявляется только в предпочтении того или иного кармического воздаяния: персонаж, словно витязь на распутье, время от времени подходит к условному камню с надписью: «Направо пойдёшь – коня потеряешь…» Этот выбор пути игроком, ведомым гуной, словно бычок за верёвочку с кольцом в ноздре, обычно предсказуем, как полёт стрелы, и чудесные повороты крайне редки.
2.2.9. Направление перемещения к свету или во мрак зависит от мотива действий дживы-игрока. Если при прохождении квестов судьбы игрок регулярно выбирает отказ от комфорта ради счастья других, то постепенно выбирается под благотворное воздействие света. Если же, наоборот, несёт беспокойство и страдания другим ради своего комфорта, то окутывается крыльями материальной тьмы и погружается в невежество.
2.2.10. Уникальной особенностью игры на МИС является наличие режима страданий, прошитого в само ядро движка игрового сервера. Как только игрок воображает себе, что есть что-то не связанное с Богом, появляются страх и различные страдания в разлуке с Истиной. При этом джива-игрок, отождествляющий себя с персонажем и его чувственным умом, испытывает тройственные страдания: адхйатмика – страдания, причиняемые телом персонажа; адхибхаутика – страдания, причиняемые другими персонажами; адхидаивика – страдания от климата текущей локации или природных катаклизмов. Сила страдания определяется преобладающей гуной: от лёгкого беспокойства в благости до невыносимых мук в невежестве. Продолжительность и величина текущих страданий персонажа устанавливаются по карме, закону воздаяния.
Обусловленные игроки, сбитые с толку майей, краткие промежутки между двумя страданиями ошибочно считают счастьем. Поэтому страдания в иллюзионных мирах Творца идут во благо его блудным детям, мотивируя их встать на путь истинный возвращения домой в настоящую жизнь на бессмертных Небесах Господних. Вот уж где, действительно, пожалеешь палку – испортишь ребёнка.
2.2.11. Оскверняющими на МИС считаются действия, ведущие к отягощению злом: гневом, завистью, жадностью, иллюзией и другими нежелательными качественными характеристиками. Это действительно скверно, потому что возрастающая тяжесть грехов испорченного дисбалансом персонажа активирует квесты, ведущие игрока на адские локации с картами форсированных страданий для сжигания накопленного зла.
2.2.12. На МИС мучительно рождаться, болеть, стареть и умирать.
2.2.13. Влияние гун на персонажей джива-игроков в квестах материальной реальности приведено в приложении Г.
2.2.14. Материальная природа не влияет на персонажей Бога, так как три гуны майи, иллюзионной внешней энергии Создателя, находятся под его полным контролем.
2.3. Генезис берешита
2.3.1. Вначале было слово, и это слово было «хочу». Какой-то джива-чудак из сынков Божьих захотел быть как Отец и даже лучше. Это невозможно, потому что Бог единственный абсолютный игрок и никто в принципе не может с ним ни сравниться, ни, тем более, его превозмочь. Но всевышний небесный отец обусловленного бредовой идеей дживы оказался гениальным игроком «Уровень: Бог» и мастером прохождения в принципе невыполнимых квестов – он взял и запустил на постройку зеркала ДИС свою внешнюю энергию пракрити.
Так началась история трехсотодиннадцатитриллионолетних МИС.
2.3.2. Внешняя энергия Бога известна в ивенте «Наука» современного учёного народа как «материя», по-религиозному она называется «прах», а безбожным простонародьем МИС фамильярно и не совсем верно именуется «bрань господня».
Материальная энергия в непроявленном заархивированном состоянии – это прадхана. После разархивации в ней можно различить гуны, и это состояние называется махат-таттва. Активированная материальная энергия в готовом к использованию МИС есть пракрити.
2.3.3. История МИС началась давным-давно, в незапамятные времена. Вначале Бог в ипостаси Narayana «Отче наш иже еси на Небесех» Sankarshana2 зарезервировал четверть кластер-серверов Небес Вайкунтхи под эмуляцию МИС на ДИС. Этот нараяна под ником Karanodakashaji-Vishnu «нарисовал» на выделенных серверах молочный океан. Причиной ущемления жизненного пространства прочих небожителей послужило неосторожное «хочу» непутёвого дживы-игрока, поэтому океан назвали Karana, Причинный. Karanodakashaji-Vishnu разместился на Причинном океане на ложе из колец белоснежного тысячеголового змея Ananta-Shesha, прикрыл глаза и стал медитировать на материальные миры. С тех пор создание МИС происходит следующим образом.
2.3.4. В мистическом сне йоганидра при каждом выдохе из пор колоссального духовного тела Бога выходят готовые контейнеры проектов МИС с заархивированной прадханой и ложатся в виде ослепительных пузырей на поверхность Причинного океана. Бог заходит в каждый пузырь, запускает в нём МИС – и чуть более 311 триллионов земных лет сопровождает каждое обусловленное живое существо по квестам материальной реальности. На вдохе МИС форматируются, материальные энергии архивируются, пузырьковые контейнеры с прадханой и джива-игроками возвращаются обратно в поры тела Karanodakashaji-Vishnu. На следующем равномерном выдохе-вдохе всё повторяется. Циклирование продолжается бесконечно – во всяком случае, до тех пор, пока последнему обусловленному джива-игроку не разонравится скитаться по локациям смертных миров и блудный сын не вернётся наконец в божественные игры на ДИС.
2.3.5. В первую фазу творения сарга при запуске МИС Бог входит в каждый из них под ником администратора Garbhodakashaji-Vishnu. Создатель разархивирует прадхану в ещё инертную махат-таттву и бросает на неё свой взгляд. Взгляд Бога – это материальное время, и под его воздействием махат-таттва возбуждается, переходя в трехгунно-дифференцированное активное состояние. Под воздействием времени гуны начинают действовать, проявляя мир. Вначале появляется ахамкара, ложное эго aka чувство индивидуальности для обусловленного игрока. Сгущаясь, эта материальная субстанция последовательно воспроизводит следующие всё более физически плотные элементы библиотек контейнеров и модулей для локаций и персонажей МИС:
– ананда-майя, «оболочка блаженства» осквернённого внутреннего ума персонажа, база данных для хранения самскар, заархивированных ментальных проявлений природы невежества;
– вигьяна-майя, интеллектуальная «оболочка разума» буддхи персонажа;
– мано-майя, «оболочка внешнего ума» манас («мана») персонажа;
– прана-майя, «оболочка жизненного воздуха» праны («энергии ци») персонажа;
– акаша, первоэлемент эфира (объёма, пространства, вакуума) для звуковой карты;
– ваю, первоэлемент воздуха для активации тактильных сенсоров персонажа;
– агни, первоэлемент огня «да будет свет» для видеокарты персонажа;
– варуна, первоэлемент воды, активирующий вкусовые сенсоры персонажа;
– притхви, первоэлемент земли, дающий запах для активации обоняния персонажа.
Каждый из этих элементов, активированных ахамкарой, появляется со временем при уплотнении предыдущего и сохраняет его качества. При этом из ахамкары в гуне благости развивается и становится проявленным разум буддхи, а также штатное расписание для десяти деватов, контролирующих различные аспекты движения физического тела персонажа. При дальнейшей трансформации из ахамкары в гуне страсти рождается ум манас персонажа и воспроизводится десять его органов чувств, воспринимающих и исполнительных (см. 2.11.17). Погружаясь в гуну невежества ахамкара начинает проявлять тонкие материальные первоэлементы, начиная с вакуума.
2.3.6. Когда вся проявленная физическая энергия наконец приобретает привлекательную форму вселенской материальной природы, Бог входит в неё и изливает из себя мириады обусловленных живых существ. Жидкость и пот Бога заполняют половину колоссального яйцеобразного пространства МИС, образуя океан Гарбхадака. Над этими водами в ожидании своих персонажей бессознательно барражируют джива-игроки, изображая «дух над бездной». Эти воды потопа МИС в объёме «хлябей небесных» в ивенте людей «Наука» при задействовании в расчётах от 7 до 64 измерений идентифицируются учёными-астрофизиками как скрытая масса aka тёмная материя.
2.3.7. После содеянного материя во вселенной приобретает антропоморфную вселенскую форму Бога, а сам он как Garbhodakashaji-Vishnu ложится на кольца белого тысячеголового змея Ananta-Shesha-2 на Гарбхадака-океане, а из озерца в его пупке вырастает лотос. Переплетение силовых струн в стебле этого лотоса астрофизика народного ивента «Наука» рассматривает как филаменты aka галактические нити.
2.3.8. С началом второй фазы творения висарга цветок лотоса раскрывается, и там оказывается игрок № 1 с ником Brahma – начальник производства МИС.
2.3.9. Brahma – служебный никнейм вторичного творца игровой вселенной. На каждом МИС этот персонаж оснащается многопроцессорным вычислителем, проще говоря – многими головами. Это вынужденная мера, так как на Brahma лежит обязанность воспроизвести сложнейшую структуру локаций МИС по технической документации Вед и заселить мир персонажами джива-игроков. Есть МИС с миллионоголовыми Brahma, но наш МИС маленький и наш Brahma всего лишь четырёхглавый.
2.3.10. Полазив в тумане по лотосу, спустившись вниз по стеблю, достигнув воды и вернувшись наверх, Brahma в недоумении садится в позу лотоса и слышит громогласное «Аскеза!» Через тысячу лет аскетичной медитации туман рассеивается и Brahma видит лежащего внизу Garbhodakashaji-Vishnu. Всевышний, довольный медитацией, загружает в головы Brahma файлы Вед, в том числе конструкторскую документацию на МИС. Brahma, как первый в этом прекрасном новом мире познавший Абсолютную Истину, с энтузиазмом начинает создавать локации материальной вселенной.
2.3.11. Brahma воспроизводит согласно технической документации 64-х мерный мир МИС, разделённый на три плана: верхний, средний и нижний. На верхнем плане на цветке лотоса Brahma размещает свою планету Брахма-локу. В широкополосной магистрали стебля лотоса вторичный творец МИС монтирует 14 уровней планетарных локаций: в верхней локе помещаются шесть райских планет для деватов, включая Брахма-локу и Солнце, посредине – локации планет земного типа, а внизу – семь планетарных уровней для асуров.
2.3.12. Brahma создаёт персонажи перворождённых деватов и асуров, которые размножаются и проходят множество интереснейших квестов. Со временем появляется Ману, первый прародитель человечества, и на МИС начинаются квесты карма-канды для народа aka людей. За один день Брахмы сменяется 14 Ману, и каждый раз народ воссоздаётся заново.
2.3.13. Brahma организует деватов на МИС в три верховных министерства по числу гун материальной природы: Министерство созидания, Министерство поддержания и Министерство разрушения. Министерство созидания Brahma возглавляет сам. Министерство поддержания возглавляет Vishnu – личностное проявление всепроникающей служебной ипостаси Бога Kshirodakashaji-Vishnu, более известной как Параматма – Сверхдуша в сердце каждого живого существа. Министерство разрушения отдается Shiva aka Mahesha, ещё одной ипостаси Бога. Триумвират верховных администраторов МИС называется тримурти.
2.3.14. Brahma назначает ответственных лиц за обеспечение персонажей МИС энергией материальных первоэлементов. За обеспечение персонажей воздухом отвечает джива-игрок с никнеймом Vaju. Повелителем огня становится Agni, а воды – Varuna, хозяин океанов (часто ещё одна игровая ипостась Vishnu). За стихию земли отвечает – Yama aka Yama-radja, владыка подземного мира, царь справедливости.
2.3.15. Brahma назначает из топовых джива-игроков администраторов локапал, ответственных за поддержание мира и стабильности по сторонам света – сначала в количестве четырёх, затем доводит до восьми. Brahma даёт каждому из них высокоуровневые игровые атрибуты – артефактное оружие и ездовое животное вахана. Так локапала востока Indra, получает ваджру и передвигается на слоне Ajravata, а ответственный за юг Yama-radja вооружается боевым посохом данда и сражается на чёрном буйволе.
2.4. Матрёшка материального времени
2.4.1. Время жизни любого персонажа составляет 100 лет. Но материальное время на МИС имеет локальные особенности течения: время на Бхур-локе течёт иначе, чем на Сварга-локе или Патала-локе. К примеру, один день на Питри-локе длится наши две недели, на низших райских планетах – земные полгода, а на Брахма-локе – 4,32 миллиарда земных лет. К тому же ощущение ускорения и замедления времени изменяется от эпохи к эпохе, так 100 000 лет в Сатья-югу по восприятию равны 100 годам Кали-юги.
2.4.2. Игровые события (ивенты) на МИС закручены по кругу, но, в отличие от ДИС, не параллельно, а последовательно и повторяются в дни и ночи, фазы луны, сезоны, годы, периоды солнечной активности, юги, манвантары и кальпы.
2.4.3. Фундаментальный показатель каждого МИС, меняющийся со временем – дхарма, представляющий собой коэффициент божественности, энергетическую величину праведной законности, обратную энтропии в мире. Дхарма является основой МИС и влияет на всё. По уровню дхармы, подобно буйству свежей зелени в сезонах года, сменяются на МИС четыре игровые эпохи, известные как Золотой, Серебряный, Бронзовый и Железный века. В Ведах эти эпохи называется Сатья-юга (Крита-юга), Трета-юга, Двапара-юга и Кали-юга. Юги названы по числу точек на гранях игрового кубика: истинная (полная четвёрка), три, две, одна (эка’л – «кол!»). Одна точка на кубике даёт эпохе 25 % дхармы.