Соответственно, о виртуальном в более широком смысле в приведенной статье из словаря средневековой латыни говорится именно как о действенном и эффективном, обладающим эффективной силой воздействия. Если касательно ангелов или святых еще можно трактовать эту эффективность в исключительно духовном плане (при том что чудеса подразумевали все же именно физические, видимые результаты), то относительно лекарства или войска нельзя этого даже предположить. Тем не менее в схоластической латыни корень слова перестает угадываться как vir-; теперь он принимает вид virt-, что лишний раз подтверждает происходящие с ним существенные семантические изменения. Прежде всего круг значений корня существенно расширяется и подвергается дальнейшему абстрагированию.
Это семантическое изобилие в пределах одного понятия привело к закономерному семантическому смешению и в конечном итоге к путанице. Онтология vırtus, превратившееся в vırtual, теперь уже не организовывалось с той четкостью, которая была присуща античной эпохе его бытования. Конструирующее онтологию этого понятия сокрытие (умолчание), которое и в то время было его конститутивным элементом, ныне несколько видоизменилось: наряду со смыслообразующей функцией оно приобрело черты формального обслуживания семантического беспорядка и смысловой противоречивости. В этой связи получили существенное развитие и механизмы, техники конституирования онтологического сокрытия.
Виртуальная реальность конструируется с целью верификации проблематизирующейся регулярной социальной реальности. Эта задача осуществляется при помощи особой онтологической конструкции, которую следовало бы обозначить как конструкцию онтологической безответственности.
В рамках западной философской традиции полная онтологическая ответственность может рассматриваться как включенность происходящего в континуум реальности, не отменяя действенность причинно-следственных связей и регуляций. Если же речь идет преимущественно о социальном пространстве, то онтологическая ответственность представляет собой полную включенность в ткань социального и в конечном итоге проект контролирования Я через Другого, становление в процессе и результате такого контроля. Такая конструкция подразумевает регулярную интерсубъективность, связанную с наличием объективного опыта о мире, который присутствует независимо от личностных ситуаций и предъявляет себя всем членам социума.
Поскольку же конструкция виртуальной реальности онтологически безответственна, то и проект контролирования Я через Другого претерпевает здесь определенные изменения. Онтологическая безответственность виртуальной реальности означает, что противоречие между экзистенциальным и общезначимым приобретает в случае виртуальной реальности особенную остроту. В свою очередь, интерсубъективность всей конструкции также оказывается достаточно специфичной.
Принципиальная необлигатность виртуальной реальности означает, что тем самым теряется критерий общезначимости всей конструкции. Тем самым ставится под сомнение сама возможность интерсубъективности применительно к виртуальной реальности. Кроме того, в построении специфической конструкции интерсубъективности виртуальной реальности свою важную роль играет еще и декларирование «нереальности» виртуальной реальности. С одной стороны, эта декларированная «нереальность» поддерживает это сомнение в интерсубъективности. С другой, проблематизированная интерсубъективность виртуальной реальности, в свою очередь, связана с тем, что виртуальная реальность начинает оцениваться и восприниматься как нечто нереальное. Такая оценка, соединенная с проблематизированностью интерсубъективности, приводит нас к вопросу об окказиональности как основному принципу конструкции виртуальной реальности.
В свете проблемы виртуальной реальности следует указать на принципиальную непредсказуемость, случайность выбора тех средств и способов, которые применяются для конструирования виртуальной реальности. Поле окказиональных проявлений виртуального не предполагает сгуститься и стать некоей альтернативной системой, лечь в основу другого поля реальности или поля другой реальности, – иначе окказиональное утратило бы свои специфические свойства и возможности. В результате поле окказионального имеет вид сетчатый или фрагментарный, и смысл его существует лишь в виду основной реальности, которая составляет неизменный, отчетливо различимый фон для поля окказионального, что, в свою очередь, обеспечивает конструкцию онтологической безответственности.
Виртуальная реальность имеет собственные стратегии охранения от обретения полной онтологической ответственности. Это в первую очередь необлигатность виртуальной реальности. Чтобы сохранить эту свою существенную (одну из образующих) черту, виртуальная реальность прежде всего должна производить впечатление «безвоздушного пространства», в котором отменены законы и природы и общества. Объективная общественная данность предстает в этом случае также поставленной под вопрос. Точнее сказать, именно эта поставленность объективности под вопрос и создает в данном случае возможность для реализации проекта виртуальной реальности.
При этом, однако, речь вовсе не будет идти о фактической отмене пространства интерсубективного. Виртуальная реальность должна декларировать себя и как нереальную, и как асоциальную, – но именно и только для того, чтобы суметь достигнуть своих целей в пространстве реальной социальности.
Именно поэтому повседневное конструирование виртуальной реальности осуществляется более всего путем осуществления таких видов деятельности, которые каким-то образом «попирают» законы физические и/или социальные – измененные состояния сознания, интернет и т. д. Виртуальная реальность тяготеет, таким образом, ко всему необычному, – вернее, именно это обыкновенно и хотят в ней видеть, поскольку главным ее свойством полагают именно преодоление не столько самой повседневности, сколько скорее облигатности повседневности, и, шире, всего социального и физического мира, их неотменимости, – особенно силами отдельного человека, – причем преодоление этой облигатности именно с такой онтологической легкостью, которую декларировано обещает реальность виртуальная.
Проект виртуальной реальности возникает в обществе и представляет собой результат идеи об относительности регулярной социальности. В этом смысле сама идея о том, что регулярным пространством социального можно управлять, и даже просто изменять его, является существенно более важной, чем сами изменения как таковые. Что же касается конкретной реализации проекта виртуальной реальности, то при этом, как уже говорилось выше, рвется лишь несколько референтных связей, присущих эмпирической социальной реальности, в то время как все остальные должны сохраниться вписанными в общий социальный континуум. Для получения требуемого онтологического статуса виртуальная реальность нуждается в окказиональности как ключевой характеристике своих практик. Это означает, прежде всего, что виртуальная реальность не может конструироваться таким образом, чтобы ее смыслы и практики обладали интерсубъективностью, универсально значимой для общества в целом. На эмпирическом уровне социального конструирования это обстоятельство означает, что конструирование виртуальной реальности в каждом конкретном случае будет обладать не общесоциальным, а отчетливо корпоративным и обособленным характером.
Виртуальную реальность приходится конструировать достаточно обособленной, специализированной. Это также связано с принципами ее легитимации, с необходимостью конституировать эффект ее отделенности, отрешенности от реальности основной. Здесь дает о себе знать противоречие, коренящееся в самом понятии виртуальной реальности. Виртуальная реальность, таким образом, просто не может быть общей, для «всех людей», иначе она потеряет свой статус и опять же обратится в реальность. Она также не может быть делом одиночки, поскольку тогда она потеряет статус интерсубъективной реальности и все, что из этого следует. Наконец, корпоративность, замкнутость виртуальной реальности, – это еще и простой способ конституирования такого статуса.
На повседневном уровне такое положение достигается достаточно просто, в том числе исключительно количественным путем. Именно поэтому различные группы, объединяющиеся для конструирования виртуальных реальностей, так ревностно блюдут свою корпоративность, замкнутость, отъединенность от общества. Сами они чаще всего оценивают это как некий эскейпизм, оцениваемый в их восприятии скорее положительно. На самом же деле такая корпоративность и охранительность своего «избранного» статуса даже тогда, когда количество «избранных» возрастает существенно, обозначает именно охранительное стремление виртуальной реальности, направленное на то, что виртуальная реальность ни в коем случае не должна обратиться в реальность основную (регулярную, онтологически ответственную), – иначе она потеряет свой смысл. Виртуальное сообщество должно осознавать себя как обособленное, т. е. его участники должны осознавать его как таковое, для того чтобы виртуальная реальность, опять же, не превратилась в реальность основную, и не утратила, таким образом, все то, что привлекает в ней ее субъектов. Виртуальная реальность, соответственно, обязательно необязательна. Следовательно, нельзя в данном случае говорить об эскейпизме как таковом, поскольку подразумевается, что человек оставляет один «пласт реальности» в пользу другого. В виртуальной реальности «одно» и «другое» всегда присутствуют вместе, всегда «просвечивают» друг сквозь друга, и удерживают этот баланс, не допуская его снятия.
Иначе говоря, конструирование виртуальной реальности не может быть делом одиночки, поскольку для такого конструирования человек располагает только механизмами социального конструирования реальности. Любые индивидуальные фантазии и измененные состояния сознания не будут обладать статусом виртуальной реальности, поскольку смысл виртуальной реальности состоит в том, чтобы контролирование Я через Другого ни в коем случае не прервалось совсем, а только приняло своеобразный статус необлигатности.
Корпоративная интерсубъективность означает на онтологическом уровне, что проект контроля Я через Другого ставится тем самым под сомнение. Это происходит с использованием того же механизма конструирования онтологической безответственности, что лежит в основании конструкции виртуальной реальности в целом. На декларативном уровне этот контроль подвергается сомнению, и в то же время он продолжает существовать, хотя и в несколько видоизмененном виде, поскольку его фактическая и полная отмена означала бы провал проекта виртуальной реальности. Необходимость Другого актуальна для виртуальной реальности по меньшей мере в силу того, что она конструируется «по образу и различию» регулярной социальной реальности.
Однако, если в регулярной реальности контроль Я через Другого осуществляется в основном на повседневном, до-рефлективном уровне, то конструирование виртуальной реальности представляет собой проект в поисках Другого – то есть, проект, в ходе которого предстоит искать и найти способы вписаться в обще-социальную систему контроля через Другого, и, таким образом, осуществить свою своеобразную, безответственную, но не менее необходимую онтологизацию.
Виртуальное как модус безответственности начинает с того, что прежде всего ставит регулярный, повседневный проект контроля Я через Другого под сомнение, пытается подорвать это контролирование и делает это все тем же двусмысленным образом – и подрываети сохраняет одновременно. Необходимым элементом безответственной онтологизации оказывается интерсубъективная легитимация, когда «момент» интерсубъективности должен не только состояться, но и быть признанным таковым. Как правило, к обще-социальным механизмам легитимации добавляются здесь дополнительные, специальные, т. е. в случае с виртуальной реальностью легитимация эта воспринимается как нечто проблематизированное и является предметом рефлексии, выходя за рамки собственно повседневности. Такая легитимация носит неизбежно корпоративный характер и служит для того, чтобы всякий раз ограничивать проект виртуальной реальности в онтологическом и социальном отношении. (На практике ограничение это может быть более строгим в плане декларативном, чем в фактическом.) Необлигатность виртуальной реальности должна обеспечиваться прежде всего отсутствием обще-социальной кодификации ее как полноценного, онтологически ответственного фрагмента общей социальной реальности.
В целом же патерналисткая интонация в отношении к виртуальной реальности выдает исследовательский дух модерна, активного целеполагающего субъекта, четко прописывающего свои стратегии обращения с объектом. Но сегодня ситуация меняется ровно настолько, насколько меняется субъект уже-ничего-сам не говорящий (им говорит язык), уже-ничего-сам не видящий (им видит образ), ничего не воспринимающий (им воспринимает медиа). У человека нет благостной иллюзии выбирать или не выбирать уход в медиареальность, у него остаются лишь чаяния найти из нее выход, очертить зону свободы воли, стать суверенным. Отсылка к виртуальной реальности подразумевала существование другой, не виртуальной реальности, оставляла надежду на посюсторонний мир, искушала надеждой на возможность отказа от иллюзии и возврат в подлинный мир.
Повторение общих мест в исследовании феномена виртуальной реальности необходимо было для того, чтобы заострить вопрос: как это относится к заявленной теме соотношения понятий виртуальной реальности и медиареальности? Имеет ли здесь место перенос на медиареальность всей стройности и убедительности аргументации критики реальности виртуальной (подобно тому, как Платон раскритиковал очевидную подражательность изобразительного искусства, а затем перенес эту аргументации на поэзию)? Но если поэзия и живопись – жанры искусства, лежащие в одном ряду возможности репрезентации, то виртуальная реальность и медиареальность – разные уровни абстракции, не рядоположенные, но соподчиненные понятия: медиареальность вбирает в себя виртуальную и содержательно, и исторически, подобно тому как постмодернисткое понимание тела вбирает в себя трансфигурации тела в эпоху модерна, создавшего последующие постмортальные трансфигурации в ситуации постмодерна, давшие импульс поиску новой топологической определенности, искренности и ответственности в ситуации конца постмодерна. Виртуальная реальность – закономерный этап становления медиареальности, ее необходимая составляющая осталась в той эпохе, в которой была свежа память об ЭВМ, когда проблема искусственного интеллекта и научно-технического прогресса еще не утратили привкуса передовой мысли. Ныне же термин «виртуальная реальность», оставив свой след в дискурсе теоретиков медиа (где четко положена посюсторонность технического устройства, медиа и тех эффектов, которые они порождают – виртуальная реальность), легитимен в сфере обучающих тренажеров: обучение управлению самолетом, танком, подводной лодкой и другим дорогостоящим техническим устройством, и отчасти в области компьютерных игр. Тренажер и сетевая игра метонимически замещают производимые виртуальной реальностью и медиареальностью модели мира, воплощают концепции воображаемых универсумов. Термин «виртуальная реальность» – в силе в области тренажеров и для обучающих целей. Однако виртуальная реальность не покрывает реальность медиа, медиареальность, но каждая нуждается в другой.
Сделаем вывод: понятие виртуальной реальности и медиареальности исторически связаны, медиареальность подразумевает включенность виртуальной реальности как свой закономерный, но исторически предшествующий этап. Близкородственные («недород») понятия медиареальность и виртуальная реальность разделены не только этапом трансформаций: «виртуальная реальность» предшествует, открывает стратегии описания нового качества, связанного с новыми медиа, рекурсивно стимулирует интерпретировать «старые медиа» в духе новых. Если виртуальная реальность вопреки всем интенциям обосновать ее всеохватность, ее подлинность и единственно возможную реальность, таит (вопреки всему и всем аргументам) интенцию обращения к «посюсторонней», «настоящей», «подлинной» реальности, то медиареальность иллюзию выхода блокирует, иронизируя над попытками поспешно рассчитаться с ней и уйти в мир без медиа, в амедиальный (Д. Сивков) мир. Миф можно победить только на основе нового мифа, представшего подлинной реальностью, виртуальную реальность – реальностью, созданной новыми медиа, т. е. медиареальностью. Там и тогда, где оправдано использование термина виртуальная реальность, там не может быть полноты осуществления медиареальности. Иными словами, концепт виртуальной реальности нуждается в медиареальности, поскольку в виртуальной сфере всегда присутствует момент вовлеченности, подлинности проживания пространства-времени будь-то на тренажере, в тренинге или компьютерной игре. Наличие этого феномена дает объяснение тем многочисленным фактам, когда играющий начинает воспринимать игру как саму жизнь, как единственно возможную её форму. Этот сюжет столь широко представлен в искусстве и публицистике, что останавливаться на нем нет смысла. Иное дело медиареальность, которая полнокровно заявляет о себе тогда, когда человек не подозревает о ее сделанности, сотворенности, производности. Когда он воспринимает ее как естественную реальность, как то, что и есть настоящая реальность, после того как он больно ущипнул себя.