И наконец, в части III «Как очень большие игры могут изменить мир» вы получите некоторое представление о будущем. Вы познакомитесь с десятью играми, созданными для того, чтобы помочь обычным людям достичь самых неотложных глобальных целей, таких как лечение онкологических заболеваний, предотвращение изменения климата, достижение мира и искоренение бедности. Вы узнаете, что новые варианты платформы участия и среды сотрудничества позволяют каждому внести свой вклад в построение лучшего будущего посредством игры.
В заключение я хочу отметить, что те, кто понимает потенциал и способность игр сделать нас счастливыми и изменить реальность, и сформируют наше будущее. Прочитав эту книгу, вы станете настоящими экспертами по играм. Вы будете готовы создать яркую альтернативную реальность для себя и своей семьи, школы, компании, района или общины, о которой вы заботитесь, для любимого дела, всей отрасли или совершенно нового движения.
Мы можем играть в любые игры, какие захотим. Мы можем создать любое будущее, какое сумеем себе представить. Да начнутся игры!
Часть I. Почему игры делают нас счастливыми
Как бы то ни было, если эволюция человечества продолжится, нам придется более основательно научиться наслаждаться жизнью[19].
Глава 1. Что такое игра?
* * *
Сегодня почти все предвзято относятся к играм – даже геймеры. Мы не можем ничего с этим поделать. Предубеждение против игр – часть нашей культуры и языка, и оно находит отражение даже в том, как мы используем слова «игра» и «игрок» в повседневной речи. Рассмотрим популярное выражение «обыграть систему». Говоря, что вы обыгрываете систему, я имею в виду, что вы используете ее в личных целях. Разумеется, формально вы придерживаетесь правил, но играете не так, как должны играть. Вообще-то никто не в восторге от подобного поведения. Тем не менее, как это ни парадоксально, людям часто дают такой совет: «Вам лучше начать играть в эту игру», при этом подразумевается, что ради успеха вы должны сделать все, что нужно. Когда мы говорим об «игре в эту игру» в таком ключе, то имеем в виду перспективу отказа от собственных моральных принципов и норм в пользу правил, установленных игрой. В то же время мы часто употребляем слово «игрок» для обозначения того, кто манипулирует людьми, чтобы получить желаемое. Мы не доверяем игрокам. Нам приходится быть крайне осмотрительными с людьми, которые ведут игры, поэтому мы и предупреждаем: «Не играй со мной в игры». Нам не нравится, когда кто-то использует стратегию, направленную против нас, или манипулирует нами ради развлечения. Мы не любим, когда с нами играют. А когда мы говорим: «Это не игра!», то подразумеваем, что кто-то ведет себя легкомысленно или не воспринимает ситуацию всерьез. Такое предостережение означает, что игры стимулируют и учат людей действовать неприемлемыми в реальной жизни способами.
Обратив на все это внимание, вы поймете, с какой подозрительностью все относятся к играм. Даже употребляемые нами слова показывают, до какой степени мы опасаемся изощренности игр в побуждении нас к действию. Нам страшно стать теми, кем непременно станем, если будем в них играть. Однако все эти метафоры не совсем точно отображают, что в действительности означает играть в хорошо продуманную игру. Это не более чем отражение наших худших опасений в отношении игр. Фактически это страх не самих игр, а вероятности перейти ту грань, где заканчивается игра и начинается реальность.
Если мы намерены исправлять реальность с помощью игр, нам необходимо преодолеть этот страх. Мы должны сфокусироваться на том, как на самом деле работают настоящие игры и как мы действуем и взаимодействуем, когда играем вместе.
Давайте начнем с определения игры.
Четыре характеристики игры
Нынешние игры имеют больше разновидностей, платформ и жанров, чем в любой другой период истории человечества. Есть однопользовательские, многопользовательские и массовые многопользовательские игры. Мы играем на персональном компьютере, консоли[20], смартфоне и мобильном телефоне, не говоря уже о привычных играх в карты, на досках, полях или кортах. Мы можем выбирать среди пятисекундных мини-игр, десятиминутных казуальных игр, восьмичасовых экшен- и ролевых игр, длящихся круглые сутки, 365 дней в году. Мы можем играть в сюжетные игры и игры без сюжета. Мы можем играть в игры со счетом и без него. Мы можем играть в игры, которые бросают вызов мозгу, или телу, или тому и другому. И все же каким-то образом, несмотря на все это многообразие, играя в ту или иную игру, мы просто знаем ее. И есть нечто уникальное в том, как игры структурируют опыт.
Если отбросить жанровые различия и технологические сложности, то всем играм свойственны четыре характеристики: цель, правила, система обратной связи и добровольное участие.
Цель – это конкретный результат игры, к которому стремятся игроки. Она направляет внимание игрока и координирует его действия, в результате у участников возникает ощущение цели.
Правила устанавливают ограничения на способы достижения цели, что побуждает игроков исследовать неизведанные пространства возможностей. Правила раскрывают творческий потенциал и стимулируют стратегическое мышление.
Система обратной связи сообщает игрокам, насколько они близки к достижению цели. Эта информация может быть представлена в виде очков, уровней, счета или индикатора прохождения игры. В самом простом случае система обратной связи сводится к пониманию игроком целевого результата: «Игра будет окончена, когда…» Обратная связь в реальном времени как бы уверяет игроков, что цель достижима, и мотивирует продолжать игру.
И наконец, добровольное участие требует, чтобы каждый игрок осознанно и самостоятельно принял цель, правила и систему обратной связи. Осознание создает общую основу для совместной игры большого количества людей. А право вступить в игру или выйти из нее гарантирует, что заведомо напряженная и трудная работа будет воспринята как безопасное и приятное занятие.
Это определение может удивить вас отсутствием таких понятий, как интерактивность, графика, нарратив, вознаграждение, соперничество, виртуальная среда или идея «выигрыша» – всех тех вещей, о которых мы думаем применительно к современным играм. И они действительно присущи многим играм, но не являются определяющими. На самом деле игру определяют цель, правила, система обратной связи и добровольное участие. Все остальное – попытка укрепить и усилить эти ключевые элементы. Увлекательный сюжет делает цель заманчивее. Сложные оценочные показатели повышают мотивацию системы обратной связи. Достижения и уровни расширяют перспективы благоприятного исхода. Впечатления, полученные в ходе мультиплеерных[21] и массовых многопользовательских игр, делают продолжительную игру более непредсказуемой и увлекательной. Графика, звук и 3D-среда с эффектом погружения улучшают нашу способность на протяжении длительного периода уделять внимание работе, которую мы выполняем в игре, а алгоритмы, повышающие сложность игры по мере развития игрового процесса, – просто способ переопределения ее цели и введения более сложных правил.
Известный философ Бернард Сьютс кратко излагает все это в виде определения игры, которое я считаю самым убедительным и полезным из всех существующих:
Игра – это добровольное преодоление необязательных препятствий[22].
Короче говоря, эта формулировка объясняет все те аспекты игры, которые мотивируют, поощряют и доставляют радость, и, кроме того, подводит нас к первому решению в деле исправления реальности.
По сравнению с играми реальность слишком проста. Игры побуждают нас преодолевать намеренно созданные препятствия и помогают найти лучшее применение своим сильным качествам.
Для того чтобы понять, насколько важны эти четыре критерия для каждой игры, давайте проведем быстрый тест. Могут ли они объяснить притягательность таких разноплановых игр, как, скажем, гольф, Scrabble и Tetris?
Начнем с гольфа. Как игрок в гольф вы имеете четкую цель – загнать мяч в несколько маленьких лунок за меньшее число попыток, чем остальные игроки. Если бы вы не играли в игру, вы бы достигли этой цели предельно просто: подошли бы прямо к каждой лунке и опустили в нее мяч рукой. Но, играя в гольф, вы добровольно соглашаетесь стоять достаточно далеко от лунки и бить по мячу клюшкой. Гольф тем и увлекателен, что вы, как и остальные игроки, согласились усложнить себе работу, но сделали ее гораздо интереснее. Добавьте к этой задаче надежную систему обратной связи (у вас есть объективный способ оценки того, попадает ли мяч в лунку, и возможность подсчета сделанных ударов) – и получите систему, которая не только позволяет узнать, как и когда вы добьетесь цели, но и дает надежду, что это принесет вам больше удовлетворения, потому что она будет достигнута в результате меньшего числа ударов или при большем количестве соперников.
Гольф – фаворит Бернарда Сьютса; он считает эту игру классическим примером, который элегантно объясняет, как и почему игра захватывает и увлекает людей. Но что насчет игр, в которых необязательные препятствия не столь очевидны?
В игре Scrabble ваша задача – составлять длинные и интересные слова из фишек с буквами. У вас огромная свобода действий: вы можете составить любое слово, найденное в словаре. В обычной жизни такой вид деятельности называется набором. Scrabble превращает набор слов в игру путем ограничения свободы действий. Прежде всего, разрешается использовать одновременно только семь букв, причем вы не можете их выбирать по своему усмотрению. Вы должны составлять слова частично из букв уже составленных другими игроками слов. Кроме того, каждую букву можно использовать определенное количество раз. Думаю, все согласятся, что без этих ограничений Scrabble не была бы игрой. Выполнение задания самым разумным и эффективным способом – прямая противоположность игровому процессу. Но если добавить к этому ряд препятствий и систему обратной связи – в данном случае подсчет очков, – которая показывает, насколько успешно вы справляетесь с составлением длинных и сложных слов, то вы получаете систему совершенно необязательных задач, которая за последние семьдесят лет захватила воображение более 150 миллионов человек в 121 стране.
В таких играх, как гольф и Scrabble, есть четко обозначенное условие победы, но возможность выиграть не является их обязательной характеристикой. Tetris часто называют «величайшей компьютерной игрой» – это прекрасный пример игры, в которой нельзя выиграть[23]. Когда вы играете в традиционный двухмерный Tetris, вы должны складывать падающие фрагменты головоломки так, чтобы между ними оставалось как можно меньше пустых мест. Фрагменты падают все быстрее, и игра усложняется. Она никогда не заканчивается. Она просто ждет, когда вы потерпите неудачу. Играя в Tetris, вы гарантированно проиграете[24].
На первый взгляд звучит не очень привлекательно. Кому интересно работать все напряженнее, ради того чтобы в конце проиграть? Тем не менее Tetris – одна из самых любимых компьютерных игр. И термин «игра, вызывающая зависимость», пожалуй, применим к ней в большей степени, чем к любой другой однопользовательской игре. Несмотря на невозможность победы, Tetris столь притягательна благодаря интенсивности обеспечиваемой ею обратной связи. Успешно складывая в Tetris фрагменты головоломки, вы получаете три вида обратной связи: визуальную (с удовлетворением наблюдаете за исчезновением заполненных рядов), количественную (отображаемый на видном месте счет непрерывно увеличивается) и качественную (ощущаете неуклонное повышение сложности игры). Такое разнообразие и интенсивность обратной связи представляет собой самое важное различие между цифровыми и нецифровыми играми. В компьютерных и видеоиграх короткий интерактивный цикл, что не может не радовать. Кажется, что между вашими действиями и реакцией игры вообще нет разрыва. По изображениям на экране и числам на табло вы прямо-таки ощущаете свое влияние на игровой мир. Кроме того, вы чувствуете, что игровая система чрезвычайно внимательна к вашей игровой активности. Игра становится сложнее только тогда, когда вы играете хорошо, обеспечивая идеальный баланс между каверзностью задач и их осуществимостью. Словом, в хорошей компьютерной или видеоигре вы всегда играете на пике мастерства и всегда находитесь на грани провала. И когда действительно терпите неудачу, у вас появляется непреодолимое желание взять реванш. А все потому, что мало что может сравниться с ощущением, которое испытываешь, играя на пределе возможностей, которое гейм-дизайнеры и психологи называют «потоком»[25]. Войдя в это состояние, вы захотите в нем остаться: как выход из игры, так и победа в ней – в равной мере неудовлетворительные результаты.
Популярность заведомо проигрышных игр, таких как Tetris, полностью разрушает стереотипное представление о том, что геймеры всегда стремятся к соперничеству и победа для них важнее всего. Соперничество и выигрыш не ключевые характеристики игр и не приоритетные интересы игроков. Многие геймеры предпочли бы играть, а не выигрывать и завершать игру. В играх с высоким уровнем обратной связи глубокая вовлеченность в конечном счете приносит даже большее удовлетворение, чем победа.
По словам философа Джеймса Карса, существует два вида игр: конечные игры, в которые мы играем ради выигрыша, и бесконечные игры, в которые мы играем, чтобы продолжать игру как можно дольше[26]. В мире компьютерных и видеоигр Tetris – прекрасный пример бесконечной игры. Мы играем в нее исключительно с целью продолжать играть.
ДАВАЙТЕ ПРОВЕРИМ представленное выше определение игры на примере гораздо более сложной видеоигры – однопользовательской сюжетной игры-головоломки Portal. В самом ее начале вы окажетесь в небольшой комнате без выхода, напоминающей больничную палату. В этой трехмерной среде мало с чем можно взаимодействовать; тут есть радиоприемник, стол и нечто напоминающее спальную капсулу. Вы можете бродить по комнате и смотреть сквозь стеклянные стены, но это все. Здесь нет ничего очевидного: нет врагов, с которыми нужно сражаться, нет сокровищ, которые следует искать, нет падающих предметов, которых нужно избегать.
При столь малом количестве подсказок относительно перехода к следующему этапу игры в самом ее начале вам просто нужно понять свои цели. Вы можете вполне обоснованно предположить, что первая цель – выбраться из запертой комнаты, но вы не можете быть в этом уверены. Вам может показаться, что основное препятствие – в вашей неосведомленности о дальнейших действиях. Вам нужно научиться самостоятельно продвигаться в этом мире. Ну ладно, не совсем самостоятельно. Если вы оглядите комнату внимательно, то обнаружите лежащий на столе планшет и захотите его взять. Это движение запускает систему искусственного интеллекта, которая активизируется и начинает с вами разговаривать. Она сообщает, что вы должны пройти ряд лабораторных тестов, но не объясняет, каких именно. И это тоже придется выяснять самому. Продолжая играть, вы в конечном счете обнаруживаете, что суть Portal – найти выход из комнат, функционирующих по неизвестным для вас правилам. Вы узнаете, что каждая комната – это головоломка, что в каждой новой комнате больше ловушек и, для того чтобы найти выход, от вас требуется понимание все более сложных физических законов. Если вы не изучите как следует устройство новой комнаты, то есть не усвоите правила игры, вы застрянете там навсегда, слушая, как система искусственного интеллекта повторяет одно и то же.