Никто из сестер в конце концов не достиг высшей цели Ласло – не стал чемпионкой мира, – но все были выдающимися шахматистками. В 1996 году Сюзан приняла участие в женском чемпионате мира и выиграла. София получила титул мастера международного класса – звание на одну ступень ниже гроссмейстера. Джудит пошла дальше и стала восьмой во всемирном рейтинге 2004 года.
Эксперимент Ласло сработал. Настолько, что в начале 1990-х он высказал теорию, что, если бы по его методике ранней специализации начали готовить тысячу детей, человечество сумело бы победить такие болезни, как рак и СПИД. В конце концов, шахматы были лишь случайным выбором, а глобальная суть состояла в другом. Как и путь Тайгера Вудса, история семейства Полгар стала темой бесчисленного количества статей, книг, телепрограмм и обсуждений, как пример того, насколько ранний старт способен изменить весь ход жизни. Появились даже онлайн-уроки под названием «Вырасти гения!» (“Bring Up Genius!”), предлагавшие по методу Полгара «разработать план жизни гения». «Важность таланта преувеличена» (Talent Is Overrated) – так называлась книга-бестселлер, в которой на примерах сестер Полгар и Тайгера Вудса доказывалось, что ранний старт целенаправленной тренировки – это ключ к успеху «практически в любой области».
Глобальный вывод из этой истории состоит в том, что подобным образом можно освоить практически любую дисциплину. В основе этой теории лежит одно очень важное негласное предположение: что и шахматы, и гольф олицетворяют собой те виды деятельности, которые важны именно для вас.
Задумайтесь: ведь как много существует в мире вещей, которые люди хотят освоить и которые очень похожи на шахматы и гольф?
Психолог Гэри Кляйн – основоположник «натуралистического подхода к принятию решений» (НПР). Исследователи НПР наблюдают за высококвалифицированными специалистами в процессе их повседневной деятельности, изучают особенности процесса принятия ими рискованых решений в условиях ограниченного времени.
Кляйн продемонстрировал, что эксперты в самых различных областях напоминают игроков в шахматы тем, что инстинктивно узнают знакомые схемы.
Когда я попросил Гарри Каспарова рассказать, чем он руководствуется, принимая решение о следующем ходе, он ответил: «Я вижу ход, нужную комбинацию, практически мгновенно» – иными словами, он действует исходя из опыта. По словам Каспарова, шахматисты, как правило, принимают решение о ходе за несколько секунд. Кляйн проанализировал поведение начальников пожарной охраны и нашел, что около 80 % их решений принимается инстинктивно, за считаные секунды. После нескольких лет подобной работы они распознают повторяющиеся схемы пожаров и крушения зданий. Затем он перешел к изучению поведения главнокомандующих военно-морских сил в мирное время, в условиях устранения различных чрезвычайных ситуаций (например, в случае ошибочного принятия коммерческого судна за вражеское с последующей стрельбой он заметил, что они очень быстро распознают потенциальную угрозу). В 95 % случаев командующие вычисляли распространенные схемы и выбирали типичную линию поведения, которая первой придет им в голову.
Один из коллег Кляйна, психолог Дэниел Канеман, при анализе процесса принятия решений основывался на модели «эвристики и предубеждений». Результат его исследования коренным образом отличался от заключений Кляйна. Изучив процесс мышления высококвалифицированных экспертов, Канеман пришел к выводу, что опыт во многих случаях не помогает. Хуже того: с ним часто приходит уверенность в себе, но не развитие навыков.
Это замечание относится и к самому Канеману. Впервые он усомнился во взаимосвязи между опытом и навыками в 1955 году, будучи молодым лейтенантом в психологическом подразделении израильских вооруженных сил. В их обязанности входила оценка кандидатов среди офицеров с помощью тестов, которые использовались и для солдат британской армии. В одном из упражнений команды по восемь человек должны были перебраться вместе с телефонным столбом через стену высотой почти два метра так, чтобы он не коснулся земли и чтобы ни солдаты, ни столб не задели стену[7]. В процессе весьма стрессового задания выявились явные лидеры, последователи, хвастуны и нытики. Разница в поведении людей была так разительна, что Канеман и его исследовательская группа пришли к выводу о необходимости оценки лидерских качеств кандидатов и прогноза их действий в учении и в бою. Они жестоко ошиблись. Раз в несколько месяцев они устраивали «день статистики», в ходе которого анализировали точность собственных прогнозов. Всякий раз они замечали, что результаты стали чуть лучше, чем гадание вслепую. Канеман поражался «полному отсутствию связи между статистическими данными и несокрушимым чутьем». Почти в то же самое время вышла весьма авторитетная книга об экспертной оценке, которая, как признался мне Канеман, произвела на него огромное впечатление. Это был широкомасштабный обзор исследований, которые всколыхнули мир психологии. Исследования эти показывали, что опыт сам по себе не формирует навыков в целом ряде реальных ситуаций – будь то оценка потенциала студентов руководством образовательных учреждений, прогнозирование психиатрами динамики состояния пациента или принятие решений кадровыми специалистами о кандидатах, которые успешно прошли обучение.
В сферах, где обязательным фактором является человеческое поведение и где нет постоянно знакомых схем, само повторение не способствует обучению.
Поэтому шахматы, гольф и пожаротушение – скорее исключения, чем правило.
Подобные результаты исследований Кляйна и Канемана наводят на весьма важный вопрос: способствует ли приобретенный опыт совершенствованию профессиональных навыков?
В 2009 году Канеман и Кляйн предприняли необычный шаг и вместе написали работу, в которой попытались привести свои идеи к общему знаменателю. И это им удалось. Они заключили, что повышение квалификации через накопление опыта полностью зависит от сферы деятельности. Иными словами, навыки в таких узких областях, как шахматы, покер или пожарное дело, совершенствовались по мере накопления опыта, однако узкоспециализированные знания не годились для прогнозирования финансовой ситуации, политических тенденций или поведения работодателей и пациентов. Сферы, которыми занимался Кляйн и в которых инстинктивное распознавание схемы было определяющим фактором, психолог Робин Хогарт назвал «добрыми» средами обучения. Схемы и шаблоны повторяются снова и снова, а результат точен и, как правило, не заставляет себя долго ждать. Мяч в гольфе или фигура в шахматах двигаются по четким правилам и в строго определенных границах, последствия решения видны почти сразу, а похожие задачи регулярно повторяются. Нужно лишь направить мяч для гольфа, и он улетит либо слишком, либо недостаточно далеко; еще он может пролетететь рядом, крюком или прямо. Игрок наблюдает за происходящим, старается исправить ошибку, повторяет попытку, и год за годом делает одно и то же. Это и есть наглядный пример целенаправленной практики – той самой, которая, с одной стороны, подразумевает десять тысяч часов тренировки, а с другой – стремление начать как можно раньше совершенствоваться в некой узкой области. Среда обучения называется «доброй», потому что человек совершенствуется исключительно благодаря упорству и стремлению совершенствоваться.
Канеман сосредоточил свое внимание на среде обучения, противоположной «доброй», – той, которую Хогарт назвал «злой».
В «злых» средах правила игры часто бывают нечеткими или неполными, повторяющиеся схемы могут не быть очевидными или быть не столь очевидными, а обратная связь часто приходит с задержкой либо бывает неточной. В особенно «злых» средах опыт и вовсе может служить подкреплением к совершенно неверным урокам. Хогарт писал о знаменитом нью-йоркском враче, который прославился благодаря диагностическими навыками. Главным его профилем была тифоидная лихорадка, а пациентов он осматривал, ощупывая руками их языки. Раз за разом подобный метод приносил положительные диагнозы еще раньше, чем пациент успевал высказать симптомы. Снова и снова его диагноз подтверждался. Как заметил позже другой врач, «одними своими руками он произвел больше больных, чем Тифоидная Мэри». Оказалось, что повторяющийся успех послужил ему худшим из возможных уроков. Мало какая среда обучения столь же «зла», как эта, хотя для того, чтобы сбить с толку опытных профессионалов, не нужно много усилий. Так, опытные пожарные, которые столкнулись с новой ситуацией – например, пожаром в небоскребе, могут внезапно почувствовать, что их покинуло чутье, сформировавшееся за долгие годы тушения пожаров, и из-за этого они принимают неверные решения. С изменением «статус-кво» гроссмейстеры тоже могут неожиданно обнаружить, что навыки, которые они оттачивали годами, устарели.
В 1997 году состоялась схватка, которая, если верить тогдашним афишам, должна была стать решающей битвой за первенство между естественным и искусственным интеллектом – суперкомпьютером Deep Blue от IBM и Гарри Каспаровым. Победил Deep Blue, способный просчитывать двести миллионов позиций в секунду. Это лишь ничтожная часть всех возможных шахматных позиций – общее число игровых комбинаций больше, чем атомов в обозримой вселенной, – но этого предела оказалось достаточно для того, чтобы одержать победу над умнейшим из людей. Сам Каспаров говорит об этом так: «Сегодня даже бесплатные приложения для игры в шахматы на мобильных телефонах сильнее меня» – и это не просто слова.
«В любой области знаний и умений машины нас превосходят», заявил он на недавней лекции. «Если что-либо можно кодифицировать и запрограммировать в компьютер, он справится с этой задачей лучше человека». И все же поражение в партии против Deep Blue навело его на мысль. Во время игры с компьютером Гари осознал то, что специалисты по искусственному интеллекту называют парадоксом Моравека: у машин и людей нередко наблюдаются прямо противоположные сильные и слабые стороны.
Говорят, «шахматы – это на 99 % тактика». Тактика – это короткие комбинации ходов, которые используют игроки, чтобы обеспечить немедленное преимущество на доске. Отрабатывая эти комбинации, игроки совершенствуются. Более глобальное планирование за шахматной доской – например, победа в матче, который состоит из серии мини-поединков, – называется стратегией. Как писала Сюзан Полгар, «можно продвинуться очень далеко на одном знании тактики, – то есть иметь в своем арсенале большое количество комбинаций, – и при этом иметь лишь зачатки понимания стратегии».
Компьютеры, по сравнению с людьми – это безупречные тактики, благодаря своей способности просчитывать. Гроссмейстеры способны предсказать ближайшее будущее, но компьютеры справляются с этим лучше. Каспаров задумался: а что, если соединить блестящие тактические способности компьютера с человеческим умением видеть картину в целом, мыслить стратегически?
В 1998 году он помог организовать первый турнир по «продвинутым шахматам», в котором у каждого игрока-человека, в том числе и у Каспарова, был партнер-компьютер. Многолетнее изучение шахматных комбинаций было не нужно: тактическую часть взяли на себя машины, а людям нужно было сосредоточиться на стратегии. Как если бы Тайгер Вудс решил сразиться в компьютерной игре в гольф с самыми сильными геймерами. В этом случае многолетние тренировки, построенные на повторяющихся действиях, были бы нейтрализованы, и весь фокус сместился бы в сторону стратегии.
Сложившаяся в шахматах иерархия моментально изменилась. «В этих условиях именно человеческий творческий потенциал стал определяющим фактором», – заметил Каспаров. Сам он согласился на ничью 3:3 в матче с игроком, которого месяц назад обыграл со счетом 4:0 в традиционном матче. «Мое преимущество в тактических просчетах было уничтожено машиной». За реализацию его сильной стороны, которая была усовершенствована за годы тренировок, отвечал компьютер, и в ситуации, когда человеческий разум отвечал только за стратегию, у него внезапно появились соперники.
Спустя несколько лет состоялся первый шахматный турнир «в свободном стиле». В команды входили по несколько человек и компьютеров. «Свободный стиль» свел на нет премущество многолетних тренировок, которое и прежде, в продвинутых шахматах, утратило решающее значение. Тандем игроков-любителей с тремя совершенно обычными компьютерами не просто раскатал всухую Hydra – лучший шахматный суперкомпьютер, но и разбил в пух и прах команды гроссмейстеров, которые использовали компьютеры. Каспаров пришел к выводу, что победители лучше всего справились с задачей «обучения» нескольких компьютеров тому, что именно нужно рассматривать и какие сведения синтезировать для разработки общей стратегии. Комбинированные команды из людей и компьютеров, получившие название «кентавры», играли на беспрецедентно высоком уровне. И если победа Deep Blue над Каспаровым ознаменовала переход первенства от людей к компьютерам, то победа «кентавров» над Hydra символизировала нечто более интересное:
Люди теперь получили дополнительную возможность заниматься тем, что у них лучше всего получается, и для этого им не нужны были годы упорных тренировок.
В 2014 году шахматный портал, расположенный в Абу-Даби, объявил о денежном призе размером в двадцать тысяч долларов США, который должен был достаться победителю турнира в свободном стиле. Он включал и игры, в которых состязались между собой шахматные программы безо всякого участия со стороны человека. В команду-победительницу входили четыре человека и несколько компьютеров. Капитаном и главным ответственным за решения команды был британский инженер Ансон Уильямс, не имевший официального рейтинга в мире шахмат. Его товарищ по команде Нельсон Эрнандес сказал мне: «Люди просто не понимают: свободный стиль предполагает интегрированный набор навыков, которые в некоторых случаях вообще не имеют отношения к шахматам».
В традиционных шахматах Уильямс был на приличном для любителя уровне. Но при этом он отлично ладил с компьютерами и владел механизмами интегрирования потоковой информации для принятия стратегических решений. Еще подростком он добился выдающихся результатов в компьютерной игре Command&Conquer – стратегии реального времени, где игроки совершают синхронные действия. В шахматах свободного стиля он должен был учитывать рекомендации товарищей по команде и различных шахматных программ, очень быстро программировать компьютеры на более детальное рассмотрение конкретных возможностей. Он был кем-то вроде администратора в рамках команды мегагроссмейстеров и советников по тактической части. Именно он решал, к чьему совету прислушаться и чей совет принять. Каждую игру Уильямс отыгрывал осторожно, с готовностью принять ничью, но пытаясь построить игру таким образом, чтобы усыпить бдительность противника и загнать его в ловушку.
В конце концов Каспаров все-таки нашел способ победить компьютер: для этого он поручил программе тактическую сторону – ту часть человеческого знания, которую легче всего заменить; ту, которую и он, и вундеркинды Полгар оттачивали несколько лет.
В 2007 году канал National Geographic TV подверг Сюзан Полгар испытанию. Ее усадили за придорожный столик посреди района Манхэттена Гринвич-Вилладж, перед чистой шахматной доской. Белый грузовик с большой диаграммой, которая изображала двадцать восемь шахматных фигур на поле, свернул на Томпсон-стрит и проехал мимо супермаркета, у которого сидела Полгар. Когда он приблизился, Сюзан посмотрела на диаграмму, а затем идеально воспроизвела ее на лежащей перед ней доске. Эта демонстрация была отсылкой к серии известных шахматных экспериментов, целью которых была иллюстрация феномена «доброй» среды обучения.
Первый такой эксперимент состоялся в 1940 году, когда голландский гроссмейстер и психолог Адриан Де Гроот на некоторое время показал шахматные комбинации игрокам с разным уровнем подготовки и попросил их воспроизвести эти комбинации как можно точнее. Гроссмейстер мог воспроизвести всю доску, даже если видел ее всего три секунды. Игрок уровня мастера справлялся с этой задачей почти с той же скоростью. Чемпион города и клубный игрок среднего уровня так и не смогли в точности воспроизвести расстановку фигур. По всей видимости, гроссмейстеры, как и Сюзан Полгар, обладали фотографической памятью.
После успешного прохождения Сюзан первого испытания National Geographic TV решил прогнать грузовик в обратном направлении, чтобы показать другую сторону, на которой была изображена доска с хаотично расставленными фигурами. Несмотря на то что фигур было гораздо меньше, Сюзан почти не удалось воссоздать их расстановку. Этот тест воспроизводил эксперимент 1973 года, в ходе которого два психолога Университета Карнеги-Меллона, Уильям Дж. Чейз и будущий нобелевский лауреат Герберт А. Саймон, повторили упражнение Де Гроота, но добавили один штрих от себя. На этот раз игрокам достались доски с такой комбинацией, которая попросту невозможна в реальной игре. И тут внезапно результаты экспертов совпали с показателями игроков более низких уровней. Оказалось, у гроссмейстеров нет фотографической памяти. В результате регулярного изучения игровых комбинаций они освоили то, что Чейз и Саймон назвали «разбивкой на группы». Вместо того чтобы пытаться запомнить расположение каждой отдельной пешки, слона или ладьи, мозг элитных игроков разбивал массу фигур на значимые группы, основываясь на знакомых комбинациях. Эти схемы позволяют опытным игрокам мгновенно оценить ситуацию исходя из своего опыта. Именно поэтому, как сказал мне Гарри Каспаров, гроссмейстеры, как правило, просчитывают свой ход за несколько секунд.