Лучший метод воссоздания 3D-звукаиспользование минимальной частоты дискретизации 22050 Hz при 16 битах и использования дополнительных тыловых колонок при прослушивании. Такая платформа обеспечит пользователю реалистичное воспроизведение звука за счет воспроизведения через достаточное количество колонок (минимум три) для создания настоящего surround звучания. Преимущество такой конфигурации заключается в том, что когда слушатель поворачивает голову для фокусировки на звуке какого-либо объекта, пространственное расположение источников звука остается неизменным по отношению к окружающей среде, т. е. отсутствует проблема sweet spot.
Суть другого метода, который разработан Sensaura и называется MultiDrive, заключается в использовании HRTF функций на передней и на тыловой паре колонок (и больше) с применением алгоритмов CC. Sensaura называет алгоритмы СС Transaural Cross-talk cancellation (TCC), заявляя, что они обеспечивают лучшие низкочастотные характеристики звука. Инженеры Sensaura взялись за решение проблемы восприятия звучания от источников звука, которые перемещаются по бокам от слушателя и по оси фронт/тыл. Sensaura для вычисления HRTF функций использует так называемое «цифровое ухо» (Digital Ear) и в их библиотеке уже хранится более 1 100 функций. Использование цифрового уха обеспечивает точное кодирование звука. Sensaura создает технологии, а использует интерфейс DS3D от Microsoft.
Технология MultiDrive воспроизводит звук с использованием HRTF функций через четыре или более колонок. Каждая пара колонок создает фронтальную и тыловую полусферу соответственно.
Фронтальные и тыловые звуковые поля специальным образом смещены с целью взаимного дополнения друг друга и за счет применения специальных алгоритмов улучшают ощущения фронтального/тылового расположения источников звука. В каждом звуковом поле применяется собственный алгоритм cross-talk cancellation (CC). Вокруг слушателя будет плавное воспроизведение звука от динамично перемещающихся источников до эффективного расположения тыловых виртуальных источников звука. Так как воспроизводимые звуковые поля основаны на применении HRTF функций, каждое из создаваемых sweet spot (мест с наилучшим восприятием звучания) способствует хорошему восприятию звучания от источников по сторонам от слушателя, а также от движущихся источников по оси фронт/тыл. Благодаря большому углу перекрытия результирующее место с наилучшим восприятием звука (sweet spot) покрывает область с гораздо большей площадью, чем конкурирующие четырехколоночные системы воспроизведения. В результате качество воспроизводимого 3D-звука существенно повышается.
Если бы не применялись алгоритмы cross-talk cancellation (CC), никакого позиционирования источников звука не происходило бы. Вследствие использования HRTF функций для технологии MultiDrive необходимо использовать алгоритмы CC для четырех колонок, требующие чудовищных вычислительных ресурсов. А значит, возникает возможность ошибкиэто очень сложная задача, в некоторых системах применяются высокочастотные фильтры, которые срезают компоненты высокой частоты. Касательно технологии MultiDrive, Sensaura заявляет, что фирма применяет специальные фильтры собственной разработки, которые обеспечивают позиционирование источников звука, насыщенных высокочастотными компонентами, в тыловой полусфере. Главный минус подходаэто необходимость точного позиционирования тыловых колонок относительно фронтальных. В противном случае толка от HRTF на четырех колонках не будет.
Существуют и другие инновации Sensaura, а именно технологии ZoomFX и MacroFX, которые призваны улучшить восприятие трехмерного звука.
MacroFX
Большинство измерений HRTF производится в «дальнем» поле (far field), что существенным образом упрощает вычисления. Если источники звука располагаются на расстоянии до 1 метра от слушателя, т. е. в ближнем поле (near field), тогда функция HRTF неэффективна. Для воспроизведения звука от источников в ближнем поле с помощью HRTF функции и создана технология MacroFX. Идея в том, что алгоритмы MacroFX обеспечивают воспроизведение звуковых эффектов в near-field, в результате создается ощущение, что источник звука расположен очень близко к слушателю, так будто источник звука перемещается от колонок вплотную к голове слушателя, вплоть до шепота внутри уха слушателя. Достигается такой эффект за счет точного моделирования распространения звуковой энергии в трехмерном пространстве вокруг головы слушателя из всех позиций в пространстве и преобразования с помощью высокоэффективного алгоритма. При моделировании важна оптимизация уровней громкости и модифицированной системы расчета задержек по времени при восприятии звуковых волн от одного источника звука (ITD, Interaural Time Delay). Например, если источник звука находится посередине между ушами слушателя, то разница по времени при достижении звуковой волны обоих ушей будет минимальна, а вот если источник звука смещен вправо, эта разница будет существенной. Пока только MacroFX принимает разницу во внимание при расчете акустической модели. MacroFX предусматривает 6 зон, где зона 0 (это дистанция удаления) и зона 1 (режим удаления) будут работать точно так же, как работает дистанционная модель DS3D. Другие 4 зоны это и есть near field (ближнее поле), покрывающие левое ухо, правое ухо и пространство внутри головы слушателя.
Этот алгоритм интегрирован в движок Sensaura и управляется DirectSound3D, т. е. является прозрачным для разработчиков приложений, которые теперь могут создавать массу новых эффектов. Например, в авиасимуляторах можно создать эффект, когда пользователь в роли пилота будет слышать переговоры авиадиспетчеров так, как если бы он слышал эти переговоры в наушниках. В играх с боевыми действиями может потребоваться воспроизвести звук пролетающих пуль и ракет очень близко от головы слушателя. Такие эффекты, как писк комара рядом с ухом, теперь вполне реальны и доступны. Если установлена звуковая карта с поддержкой технологии Sensaura и с драйверами, поддерживающими MacroFX, то пользователь получит возможность слышать эффекты MacroFX даже в DirectSound3D играх, разумеется, в зависимости от игры эффект будет воспроизводиться лучше или хуже. Поддержка MacroFX включена в драйверы для карт, поддерживающих технологию Sensaura.
ZoomFX
Современные системы воспроизведения позиционируемого 3D-звука используют HRTF функции для создания виртуальных источников звука, но синтезированные виртуальные источники звука являются точечными. В реальной жизни звук зачастую исходит от больших по размеру источников или от композитных источников, которые могут состоять из нескольких индивидуальных генераторов звука. Большие по размерам и композитные источники звука позволяют использовать более реалистичные звуковые эффекты по сравнению с возможностями точечных источников звука. Так, точечный источник звука хорошо применим при моделировании звука от большого объекта, удаленного на большое расстояние (например, движущийся поезд). Но в реальной жизни, как только поезд приближается к слушателю, он перестает быть точечным источником звука. Однако в модели DS3D поезд все равно представляется как точечный источник звука, а значит, страдает реализм воспроизводимого звука (т. е. мы слышим звук скорее от маленького поезда, нежели от огромного состава, громыхающего рядом). ZoomFX решает эту проблему, вносит представление о большом объекте (например, поезде), как его собрании нескольких источников звука (композитный источник, состоящий из шума колес, шума двигателя, шума сцепок вагонов и т. д.).
Для ZoomFX создано расширение для DirectSound3D подобно EAX, с помощью которого разработчики игр воспроизводят звуковые эффекты и используют размер как параметр источника звука.
Компания Creative реализовала аналогичный подход, как в MultiDrive от Sensaura, в своей технологии CMSS (Creative Multispeaker Surround Sound) для карт SB Live. Поддержка этой версии технологии CMSS с реализацией HRTF и CC на четырех колонках встроена в программу обновления LiveWare 2.x. По своей сути, технология CMSS является близнецом MultiDrive, хотя на уровне алгоритмов CC и библиотек HRTF есть отличия. Главный недостаток CMSS такой же, как у MultiDriveнеобходимость расположения тыловых колонок в строго определенном месте, а точнее параллельно фронтальным колонкам. В результате возникает ограничение, которое может не устроить многих пользователей. Место для фронтальных колонок давно зарезервировано около монитора. Место для сабвуфера выбирают любым, обычно это где-то в углу и на полу. А вот тыловые колонки пользователи располагают там, где считают удобным для себя. Не каждый захочет расположить их строго за спиной и далеко, не у всех есть свободное место для такого расположения.
Итак, если вы хотите получить наилучшее качество 3D звука, доступное сегодня, придется использовать звуковые карты, поддерживающие воспроизведение минимум через четыре колонки. Использование только двух фронтальных колонокэто конфигурация вчерашнего дня. Если вы собираетесь переходить на карты с поддержкой четырех и более колонок, то встает проблема выбора. Моя рекомендация состоит в том, чтобы основывать выбор на собственных ощущениях. Послушайте максимально возможное количество разных систем и сделайте именно свой выбор. Что нас ждет в ближайшем будущем?
EAR против LAS
EARв версии IAS 1.0 реализована поддержка воспроизведения DS3D, A3D 1.0 и EAX 2.0 через четыре и более колонок. За счет этого мозг слушателя получает дополнительные сигналы для правильного определения местоположения источников звука в пространстве.
В IAS 2.0 с поддержкой DirectMusic, YellowBook, EAX 2.0 и A3D 2.0, force-feed back (чувствуется именно давление звука, громкость и т. д.), декодирование в реальном времени MP3 и Dolby/DTS, реализована поддержка канала (сабвуфера). Кроме того, в IAS 2.0 реализовано звуковое решение, не требующее наличия звуковой карты (cardless audio solution) для использования с цифровой системой воспроизведения звука, к примеру, с USB-колонками или в тандеме с домашней системой Dolby Digital.
Главные достоинства IAS в сравнении с EAR:
* Один интерфейс для любой многоколоночной платформы, обеспечивающий одинаковый результат вне зависимости от того, как воспроизводится звук при использовании специального API.
* Имеется поддержка воспроизведения через две колонки (для старых систем), если многоколоночная конфигурация недоступна.
* Пользователь может подключить свой компьютер к домашней звуковой системе (Dolby Digital и т. д.), и IAS будет воспроизводить звук без необходимости модернизации. IAS эффективен на любой платформе и не требует специального аппаратного обеспечения, использует доступное аппаратное обеспечение и дает пользователю наилучшее качество звука на его системе. Для этого не нужно покупать специальных звуковых карт.
С развитием компьютерной индустрии звука можно в дальнейшем прогнозировать, что будущие звуковые карты и звуковые интерфейсы позволят разработчикам игр создавать потрясающие своей реальностью и производимым впечатлением эффекты. Библиотеки HRTF будут все дальше совершенствоваться. Возможно, чипы звуковых карт будут поддерживать декодирование AC-3 и других форматов цифрового звука. Перспективные звуковые карты должны поддерживать подключение более четырех колонок. Широкое распространение получат цифровые интерфейсы и цифровые подключения. Отдельной веткой будут развиваться дешевые решения на базе AMR. Пользователю лишь остается самая сложная частьвыбрать именно тот продукт, который устроит его по всем параметрам. Не следует забывать, что звук каждый слышит по-своему, поэтому, только послушав самостоятельно, человек составит правильное мнение о звуковой карте и звуковых технологиях.
3.12. Как восстановить картридж в «полевых» условиях
В городах, выйдя из дома и пройдя пару кварталов, можно быстро купить новый картридж для принтера, чернила для дозаправки или отдать «подсохший» картридж в сервис, где его восстановят (дозарядят или прочистят сопла) в течение 10 мин.
А что делать тем, кто живет в селах или выехал с компьютерной периферией, как автор этих строк, на летний период в необжитый цивилизацией уголокна природу?
Рассмотрим один из реальных вариантов, когда ваш принтер (картридж) отказал в самое неподходящее время.
В совмещенном многофункциональном устройстве HP Deskjet 1015 и аналогичных моделях установлен сменный картридж HP C9351b с кодовым обозначением 21b, что значит «черный».
Печатающая головка данного устройства имеет два отсекадля цветного и черного картриджа. Но поскольку в основном мы пользуемся обычной одноцветной печатью документов, то и речь пойдет именно о реанимации последнего.
Сопла картриджа могут засохнуть, если принтер (печатающая головка) используется менее 1 раза в неделю. Такая опасность еще более актуальна, если картридж уже был неоднократно дозаправлен с помощью специальных наборов («на три заправки»).
Несмотря на то, что в картридже применяется специальный состав чернил, при каждой новой дозаправке (объем картриджа не более 7 мл) внутрь через прокалываемое шприцом отверстие вместе с чернилами попадает воздух; он и оказывает пагубное действие на сопла картриджа.
Как правило, отказ в работе происходит в самый неподходящий момент. С помощью настроек в ПК (в папке принтеры) можно несколько реанимировать «паясничающий» картридж. Для этого настройки принтера переводят в разряд печати документов «на бумаге высокого качества», «фотобумага», включают опцию «только черные чернила», «насыщенный цвет» и прочие. После таких предустановок печать пойдет медленнее, но документ все же будет напечатан. А что делать, если не помогло и это и сопла все же засохли?
Если вы уверены, что чернила внутри картриджа есть (в этом можно убедиться, даже оценив картридж «на вес» или вспомнить, когда была последняя заправка), вынутый из печатающего устройства картридж аккуратно протирают влажной салфеткой, стараясь не прикасаться руками к контактным площадкам (чтобы не повредить картридж статическим электричеством). Далее салфеткой (мягкой тканью, платком), смоченной в перекиси водорода, протирают сопла картриджа, надавливая на них до тех пор, пока не проявятся чернила на всей площадке сопел. Для незапущенного варианта таковое время не более 5 мин. После появление густого чернильного следа в ответ на проведение салфеткой по соплам реанимацию картриджа можно считать законченной и вставлять его в печатающее устройство.
Внимание, совет!
Если вы находитесь вдалеке от цивилизации, к примеру, в деревне, и нет возможности быстро купить и заменить картридж, давайте вашему принтеру обязательную еженедельную профилактикупечатайте хотя бы один лист формата А4 пару раз в неделю. И тогда ваш картридж «не заржавеет».
ПриложениеСравнительные характеристики Windows версий XP и Seven
Немного истории
История Windows берет свое начало в 1986 году, когда появилась первая версия системы.
Через несколько лет вышла вторая версия, но особой популярности тогда система Windows не завоевала. Однако в 1990 г. вышла новая версия Windows 3.0, которая стала использоваться на многих персональных компьютерах. Ее популярность объяснялась несколькими причинами. Графический интерфейс позволял работать с объектами компьютера не с помощью команд, а с помощью наглядных и понятных действий над значками, обозначающими эти объекты. Возможность одновременной работы с несколькими программами значительно повысила удобство и эффективность работы.
Кроме того, удобство и легкость написания программного обеспечения под Windows привели к появлению разнообразных программ.
Наконец лучше была организована работа с разнообразным компьютерным оборудованием, что также определило популярность системы. Последующие версии Windows были направлены на повышение надежности, а также поддержку средств мультимедиа (версия 3.1) и работу в компьютерных сетях (версия 3.11).
Важным этапом в развитии Windows после знаменитой Windows 98 стало появление Windows 2000 и Windows Me (Millennium Edition«редакция тысячелетия»). Windows 2000 разработана на основе Windows NT и унаследовала от нее высокую надежность и защищенность информации от постороннего вмешательства.
Операционная система Windows Me стала наследницей Windows 98, но приобрела многие новые возможности. Прежде всего, это улучшенная работа со средствами мультимедиа, возможность записывать не только аудио-, но и видеоинформацию, например, мощные средства восстановления информации после сбоев.
Постепенно разница между несколькими системами Windows стирается, и новая операционная система Windows XP уже предназначалась для замены как Windows 2000, так и Windows Me.
Последние выпуски операционной системы Microsoft Windows XPHome Edition, Media Center Edition, Professional Edition, Tablet PC Edition, Professional x64 Edition и Starter Edition (для развивающихся рынков), несмотря на некоторые внутрисистемные различия, с самого создания пользовались огромной популярностью пользователей.
Так, Windows XP Home Edition и Windows XP Professional Edition (наиболее популярные) созданы для массовых пользователей, в то время как другие выпуски предназначены для различных конфигураций аппаратного обеспечения ПК.