Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare - Доменг Николя 6 стр.


Однако, при развитии навыков отряда и разумном использовании биотических способностей, там есть чем поразвлечься. Для этого в игру встроена система, подобная тактической паузе в Baldurs Gate, теперь принявшая форму колеса умений. Оно останавливает время и позволяет отдать приказы напарникам или использовать их навыки в дополнение к умениям Шепард(а). Таким образом, здесь мы видим идеи из компьютерных игр, смешанные с более зрелищным подходом, привычным консольной аудитории. Чрезвычайно кинематографичная постановка Jade Empire, которой Зещук и Музика особенно гордились, здесь стала более богатой, вплоть до системы диалогов. Чтобы сделать темп более плавным, близким к кино, мы больше не выбираем свои ответы точно из списка, который может включать до пяти или шести возможных вариантов. На этот раз используется диалоговое колесо (да, еще одно колесо). Предлагаемые варианты не показывают в точности то, что собирается сказать Шепард. Скорее они служат индикаторами и дают представление об эмоции, которую вызовет ответ. На правой верхней стороне колеса ответ соответствует пути Героя (и в целом является «положительным»), а в правой нижней части  пути Отступника (который иногда может быть даже жестоким и нетерпимым). Центральная реплика обычно более нейтральная и представляет собой золотую середину, но не обязательно приносит очки для заполнения шкалы Героя/Отступника. Эта шкала представляет собой мировоззрение героя, по примеру KOTOR и Jade Empire. Впрочем, система мировоззрения Mass Effect скорее подобна Jade Empire, но она не столь черно-белая, как во вселенной «Звездных войн». Выбор ответа на левой стороне колеса позволяет запросить у собеседника больше деталей, чтобы лучше узнать о ситуации или вселенной в целом. Система проста, инновационна и удобна до такой степени, что на нее был оформлен патент. Таким образом, большинство игр, использующих похожую систему, опираются на слегка иной принцип. В Mass Effect выбор осуществляется при помощи аналогового стика, направленного в сторону желаемого ответа. В играх других издателей, таких как Alpha Protocol или Deus Ex, возможные ответы отображаются в центре экрана, но они связаны с кнопками на передней панели геймпада. Простое решение, которое, вероятно, позволяет избежать выплаты лицензионных отчислений BioWare.

Особое внимание также уделяется исследованиям, а возможности Xbox 360 обеспечивают окружающей среде больший масштаб. Цитадель, культурный и политический центр галактики, огромна и производит сильное впечатление на игроков. Можно даже заблудиться там в часы досуга после вступительной миссии. Что касается собственно первой миссии, она содержит отсылку к продолжению KOTOR, разработанному друзьями BioWare из студии Obsidian. Имя турианца Найлуса, который сопровождает и присматривает за Шепард(ом), отсылает к Дарту Нихилусу, главному злодею из KOTOR 2. Более того, татуировки на лице Найлуса напоминают маску в виде черепа, которую носит антагонист игры от Obsidian.

Вопреки тому, что Кейси Хадсон предполагал в начале проекта SFX, в игре невозможно исследовать сотни планет. В конечном счете осталось около двадцати планет, на которые Шепард может реально ступить (остальные подробно описаны на Карте галактики, используемой для выбора пункта назначения). Тем не менее этого достаточно, чтобы выполнить ряд побочных квестов, да и большее их количество наскучило бы даже самым заинтересованным игрокам. Эти планеты можно посетить на борту «Мако»  исследовательского вездехода, ставшего символом раскола среди фанатов в оценках этого эпизода.

Любовные истории, которые появились еще в Baldurs Gate 2, возвращаются. Впрочем, они стали предметом нелепых дебатов, начатых каналом Fox News, где «эксперты», никогда в жизни не игравшие в компьютерные игры, обвиняли Mass Effect в распространении порнографии среди несовершеннолетней аудитории. Помимо этого надуманного спора, который свидетельствует о по-прежнему удручающем отношении к компьютерным играм со стороны некоторых СМИ, система любовных романов в первом эпизоде имела большой успех у геймеров. Тем не менее она далека от совершенства и была улучшена в последующих эпизодах (хотя бы ради возможности сыграть за гомосексуального персонажа). И снова, подобно Baldurs Gate 2 с его личными базами или KOTOR с «Эбеновым ястребом», «Нормандия» здесь служит средством передвижения и одновременно домом. В нем игрок проводит время между миссиями, общается со своей командой, завязывает дружеские отношения или даже больше. По сравнению с убежищами в других играх, «Нормандия» действительно огромна (внутри корабль в несколько раз больше «Эбенового ястреба»): отсеки большие, в несколько этажей. Ни один корабль в играх не обладал такой индивидуальностью и не значил так много для игроков.

Центральная тема саги  противостояние органической и синтетической форм жизни. Мы также знакомимся с различными расами, узнавая, с какими трудностями им приходится сталкиваться и как поддерживается хрупкий баланс сил в галактике.

В следующем году будут выпущены два загружаемых дополнения (DLC) для главной игры. Первое, «Гибель с небес», заставляет Шепард(а) отправиться в гонку со временем, чтобы остановить захваченный террористами астероид, который угрожает врезаться в колонизированную людьми планету. Попытка Шепард(а) оказывается довольно успешной, миссия выполнена и может похвастаться более интересным дизайном уровней в боях, чем в основной игре. Разработка DLC вылилась в дружеское командное соревнование по дизайну уровней, так что программисты постарались на славу. Второе загружаемое дополнение под названием «Станция Вершина» представляет куда меньший интерес. Это всего лишь боевой симулятор, позволяющий получить хорошее снаряжение и небольшую квартиру на отдаленной планете, которую можно изучить за минуту и столь же быстро забыть. Политика загружаемых дополнений была все еще нова и сильно тревожила консольную аудиторию, которая не привыкла тратить деньги после выхода базовой игры. BioWare пыталась доказать пользу этой практики, но удалось это только одному из двух дополнений. Посредственность «Станции Вершина», к сожалению, затмевает качество первого дополнения в умах общественности.

Ожидаемый эффект

Первая часть Mass Effect смешивает значительное количество тем и позволяет хорошо познакомиться с созданной вселенной. Явственно ощущается большая предварительная работа, придающая глубину, а дизайн и музыка прекрасно сочетаются и делают игру живой. Тем не менее многое можно было улучшить: геймплей многообещающий, но слишком неточный, а исследований планет кому-то оказалось многовато. Проще говоря, амбиции были огромны, но исполнение не всегда держалось на высшем уровне. Поэтому в продолжении многое будет пересмотрено и будут сделаны некоторые рискованные шаги, которые могли расстроить часть аудитории, но удовлетворяли более широкий круг игроков. Критика была воспринята очень серьезно, чтобы вторая Mass Effect могла иметь оглушительный успех. Потому что, хотя продажи игры и были удовлетворительными и в конечном счете превысили три миллиона копий совокупно на всех платформах, Кейси Хадсон остался недовольным: он надеялся на большее. Поэтому команда приступила к производству, вернувшись к основам  на этот раз с целью модернизировать геймдизайн новой саги.

О ежах и людях

2008 год ознаменовался выходом неожиданной для BioWare игры. По заказу SEGA студия разработала RPG, посвященную Сонику, талисману этой японской фирмы. Его конкурент Марио от Nintendo уже неоднократно успешно себя проявил в этом жанре. Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, вышедшая в 1996 году для приставки Super NES (только в Японии и США), была разработана ведущей в то время студией Squaresoft. Для разработки Соника SEGA обратилась к BioWare, эталону работы с западными RPG. Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood вышла в сентябре 2008 года для Nintendo DS, пользовавшейся тогда колоссальным успехом. Формула BioWare была применена ко вселенной синего ежа: игрок в ходе диалогов может выбирать ответы, которые, хоть и не делают из Соника злодея, склоняют его к роли бескорыстного героя или юного, вечно спешащего бунтаря. Также это единственная игра студии, в которой представлены пошаговые бои, типичные для японских RPG,  здесь, увы, не совсем захватывающие. Однако это показывает, что BioWare не пользовалась чисто западными игровыми механиками, но также проявляла интерес к JRPG. Кроме того, в компании были большие поклонники Соника во главе с Реем Музикой, и возможность работать с SEGA оказалась слишком заманчивой. Позже Грег Зещук расскажет, что сотрудничество было сложным: Юдзи Нака (один из создателей талисмана) покинул Sonic Team в 2006 году, и тогда в SEGA произошло множество перестановок, осложнивших отношения. Sonic Chronicles  забавная игра, населенная привлекательными персонажами, которая доказывает, что BioWare с легкостью освоила вселенную ежика по неясным для простого смертного ориентирам. Однако этого было недостаточно для разработки серии RPG в духе франшизы об усатом сантехнике.

После этого перерыва на портативную консоль студия вернулась к домашним приставкам и ПК с одной из самых важных в своей истории игр  новой франшизой, которая во многом стала отражением Mass Effect в жанре героического фэнтези.

Dragon Age: Origins, рождение серии-близнеца

Разработка первого эпизода Dragon Age была экстремально долгой и трудоемкой. Начавшись в 2002 году, она изначально велась на движке Aurora из Neverwinter Nights. Поскольку процесс затянулся, пришлось все переделать, чтобы игра соответствовала уровню новых консолей. По примеру Mass Effect, вселенная Dragon Age тщательно разрабатывалась на протяжении нескольких лет, чтобы быть максимально правдоподобной. Дэвид Гейдер, бывший в BioWare со времен Baldurs Gate II, работал над сценарием и создавал различные культуры, расы и религии мира Тедас, который можно рассматривать как счастливый союз между Dungeons & Dragons и Game of Thrones. Он даже написал три романа, дополняющих вселенную. В некотором роде он стал для Dragon Age тем, кем для Mass Effect был Дрю Карпишин. BioWare понимала: чтобы франшиза стала прибыльной, она должна быть достаточно фундаментальной, и тогда игроки полюбят эту вселенную и будут готовы к ее развитию в течение многих лет. Хотя Dragon Age не была заявлена как трилогия, Гейдер все-таки планировал события сразу на несколько эпизодов: можно было переносить сохранения из одной части в другую, чтобы наблюдать последствия своего выбора (однако, в отличие от Mass Effect, главный герой меняется в каждой игре). Провозглашенная духовным преемником Baldurs Gate, Dragon Age появилась на свет под большим давлением  тем более что это была первая игра, вышедшая под знаменем Electronic Arts. BioWare была полна решимости доказать, что гигант не загубил душу студии за время, прошедшее с ее приобретения.

Когда игра вышла, страхи быстро развеялись. Dragon Age: Origins оказалась исключительно богатой: она предложила игрокам длинное эпичное приключение и десятки сложных выборов, которые могут кардинально изменить ход событий. Дилеммы, с которыми там сталкиваешься, надо признать, более тонкие, чем в Mass Effect  в том смысле, что идеальное решение встречается реже, а предсказать последствия еще труднее. Нравственность игрока подвергается испытаниям на протяжении всей игры (особенно когда нужно выбрать, какого претендента посадить на трон гномов, что равносильно выбору между чумой и холерой). Однако решения, которые нужно принимать в Mass Effect, со временем становятся более душераздирающими и достигают своего апогея в последней части. Перед игроком ставятся глубокие этические вопросы, которые тем не менее нужно решать.

Главный герой в Dragon Age: Origins, будь он человек, гном или эльф,  член ордена Серых стражей. Это древний орден, который дает статус, подобный статусу Спектра в Mass Effect. Впрочем, это постоянная практика среди героев BioWare для оправдания их участия в делах разных народов, иногда происходящих вне закона: джедай, Спектр, Серый страж  все они действуют, находясь в относительно маргинальном статусе. Dragon Age: Origins отказалась от классической для студии системы мировоззрения и вместо нее предложила шкалу одобрения спутников. Решения, принятые героем, могут вызвать расположение и восхищение или же неодобрение и даже презрение. Интересная система, которая позволяет другим судить нас (даже если, нужно это признать, дружбу наших союзников можно легко купить с помощью нескольких продуманных подарков). Заметим, однако, что боевая система в версии Dragon Age: Origins для ПК богаче версии для консоли. В любое время можно расположить камеру над полем битвы и получить тактический вид, подобный виду из старых компьютерных RPG, таких как Baldurs Gate. Этого нельзя сделать на консоли, а сражениями сложно управлять на геймпаде, что делает их гораздо менее интересными.

Как мы увидим дальше, Mass Effect 3 будет вдохновляться структурой Dragon Age: Origins и интегрирует военные действия в основное приключение. Во время выхода Dragon Age: Origins в разработке находилась другая оригинальная концепция, продвигаемая Трентом Остером  одним из «забытых» соучредителей студии, который трудился над всеми основными играми со времен Shattered Steel. Рабочее название Agent указывало на шпионскую тематику. Речь шла об истории, которая смешивала бы гламур Джеймса Бонда с жестокостью и мощью Джейсона Борна. К сожалению, EA не поверила в эту концепцию, и проект быстро свернули. Интересно отметить, что в 2009 году компания Rockstar (выпустившая GTA и Red Dead Redemption) также анонсировала игру под названием Agent эксклюзивно для PlayStation 3, о которой мы больше не услышим. В 2010 году Obsidian выпустили шпионский ролевой боевик  чрезвычайно сырую, но интересную Alpha Protocol, которая была в некоторой степени вдохновлена Mass Effect.

После Dragon Age: Origins все внимание BioWare и публики было приковано ко второй части трилогии в жанре космической оперы.

Mass Effect 2: время перемен

Игру представили в начале 2009 года тизером, где перечислялись этапы службы Шепард(а), его известные партнеры, а завершалось это все статусом: «Убит(а) в сражении». Тон был задан, Mass Effect принимала неожиданное направление и обещала быть более мрачной, чем ее предшественница. Маркетинговая кампания была одной из лучших, проведенных BioWare: различные трейлеры, в которых рассказывалось о новых персонажах, интриговали и показывали, что у игры есть четкое направление. В ходе презентаций объяснялось, что Шепард жив(а) во время игры, но может и не выжить в конце приключения.

Эпизод знаменовал поворотный момент в истории студии и ее отношениях с поклонниками. Это серьезная эволюция молодой саги, которая обязательно должна была определиться с общими параметрами, чтобы привлечь более широкую аудиторию. Кейси Хадсон не был удовлетворен приемом и продажами первой части и надеялся добиться большего успеха со второй, чтобы навсегда закрепить роль Mass Effect в мире компьютерных игр. Ради этого некоторые неоднозначные элементы, такие как исследования на «Мако», были просто убраны  возможно, в ожидании лучшего способа их применения. Тем временем бои претерпели значительные изменения благодаря приходу новых дизайнеров, которые сделали их достаточно привлекательными, чтобы конкурировать с современными шутерами от третьего лица. Элементы RPG были применены по-новому и больше не влияли на точность стрельбы. В результате получился гораздо более динамичный, чем его предшественник, ролевой боевик, который одновременно стал более простым, к разочарованию некоторых фанатов. Кейси Хадсон знал, что не все это оценят, но считал, что изменения пойдут серии во благо.

В том, что касается сценария, Дрю Карпишин мало-помалу уступил свое место на посту ведущего сценариста Маку Уолтерсу. Акцент делался на персонажах, а не на борьбе со Жнецами, что также расстроило тех, кто ждал прогресса в основной сюжетной линии трилогии. Тем не менее игра отлично выполняла свои задачи: набрать товарищей по команде с исключительными способностями, этакие сливки галактики, и обеспечить их лояльность для самой опасной операции в их жизни. А вот она была обещана с самого начала игры  самоубийственная миссия на вражеской территории, откуда никто еще не возвращался. Основная история, может, и не продвигалась вперед, но ставки стали исключительными  тем более что мы неизбежно привязываемся ко всем этим персонажам, которые могут умереть.

Разные подходы BioWare и EA

Несмотря на недовольство некоторых из самых старых поклонников студии, прием, оказанный Mass Effect 2, превзошел все ожидания. Пресса единодушно пела дифирамбы игре, (широкая) публика была покорена, и продажи быстро превзошли первый эпизод. На этот раз игра вышла одновременно для Xbox 360 и ПК, а затем и для Playstation 3 год спустя. Сага набирала обороты, и ее популярность достигла апогея. BioWare на этом не остановилась и выпустила несколько DLC, чтобы обогатить опыт. В то время большинство геймеров еще настороженно относились к загружаемым дополнениям, особенно от Electronic Arts. Тем не менее дополнительный контент оказался значимым: к «Нормандии» могут присоединиться два новых персонажа (Заид и Касуми), а в дополнениях «Повелитель пламени» и «Повелитель» появляется преемник «Мако». И только DLC, предлагающее исследовать место крушения «Нормандии», уступает их уровню. Короткий эпизод довольно эмоционален для тех, кто прошел первую часть, но не более того. Зато «Логово Серого посредника»  поистине одно из лучших DLC, выпущенных для этого поколения консолей, а концовка имеет первостепенное значение для одного из главных персонажей. Миссия оказалась интересной: этап расследования, взрыв, погоня на летающем автомобиле и т. д. Ритм безудержный, а контент достаточно богатый, чтобы доказать, что DLC здесь не ради легких денег. Разработка дополнений не входила в основной бюджет игры, так что нужно было заплатить людям за многомесячную работу. То же самое относится и к «Прибытию»  последнему DLC, которое объявляет о предстоящей атаке Жнецов на галактику и показывает связь с началом Mass Effect 3. И в этом случае сложно пройти мимо. Практика DLC начала лучше восприниматься отчасти благодаря усилиям BioWare в этом направлении. Это особенно впечатляет на фоне разработок головного отделения Electronic Arts. Если контент, предлагаемый BioWare, был достойным, то EA со своей стороны навязывали сомнительные и неудобные для пользователей системы. В частности, сетевой пропуск, одна из целей которого  ущерб вторичному рынку, что вызывало настоящее негодование среди геймеров. Это способствовало тому, что EA была выбрана худшей американской компанией два года подряд, в 2012 и 2013 годах. В таких условиях канадской студии было все сложнее поддерживать положительный имидж среди публики. Но политика в отношении DLC не менялась, и BioWare продолжала предлагать индивидуальный контент без системы сезонных абонементов, как в других франшизах, принадлежащих EA. Студия рассуждала просто: сначала оценить реакцию публики на базовую игру, а потом предлагать дополнительный контент, требующий вложений со стороны потребителя. Этот подход сохранится в будущем, выделяя BioWare среди других студий, принадлежащих американскому гиганту.

Назад Дальше