На тот момент все аркадные автоматы изнутри выглядели практически одинаково: корпус, монитор и несколько чипов. Подвернулась возможность переделать автомат под другую игру, добавив в начинку новые чипы. Молодому художнику Сигэру Миямото, который до этого нарисовал арт для корпуса Radarscope, Nintendo поручила разработку их следующей игры. Он отвечал за креативную сторону, тогда как Гумпэй Ёкои (глава инженерного отдела Nintendo) занимался стороной технической с целью переделать нераспроданные автоматы Radarscope под новый проект. Как и Юджин Джарвис, Миямото был, мягко говоря, неочевидным выбором на пост разработчика. Но у Ямаути не осталось других свободных инженеров и программистов, да и вся эта затея с бизнесом в США не стоила большого вложения ресурсов. Ни Ёкои, ни Аракава не светились уверенностью, что Миямото справится с задачей. Совсем скоро они осознáют свою ошибку.
Игры в то время, как правило, создавались одним автором, который должен был уметь и придумывать идеи, и рисовать графику, и программировать. Разделение труда между Миямото и Ёкои позволило обоим специалистам задействовать свои сильные стороны (креативную и техническую), объединить способности и создать нечто большее, чем каждый из них мог бы сделать в одиночку.
Миямото раньше обожал игры вроде Pong и Breakout, но ему всегда хотелось, чтобы в них был какой-то сюжет, как в фильмах и книгах. В то время Nintendo как раз договаривалась с владельцами прав на мультяшного персонажа Попая, чтобы задействовать его в своей невероятно успешной серии карманных консолей Game & Watch (о них я расскажу в следующей главе). Но переговоры были далеки от завершения, так что вместо морячка Попая, лопающего шпинат и спасающего Олив Ойл от Блуто, в игре Миямото появился плотник, орудующий молотком, пытаясь пробиться к прекрасной даме, которая оказалась в плену у огромной гориллы. Самые внимательные могут заметить определенное сходство между двумя сюжетами потому что по сути они одинаковы.
Повествованию в Donkey Kong уделялась значительно большая роль, чем в какой-либо другой игре. Да, у Pac-Man были кат-сцены, но историю они никак не двигали. А Donkey Kong начиналась с анимированной заставки, показывающей самого Донки Конга, карабкающегося по зданию с похищенной Полиной. Достигнув вершины, он начинал прыгать вверх-вниз, чтоб испортить дорогу наверх для Джампмена. После этого стартовала собственно игра, где нужно было добраться до вершины башни и спасти Полину, но Донки Конг раз за разом уносил ее выше. В конце игры герой вытаскивал заклепки из здания, заставляя Донки Конга рухнуть на землю, а сам воссоединялся с девушкой. Игра ставила совершенно новую, невиданную в то время конечную цель. Да, игроки все еще могли побороться за лучший счет, но это отходило на второй план. Гораздо интереснее было добраться до конца игры и узнать, чем все закончилось.
Окрестив свое детище «Упрямой гориллой», Миямото попытался перевести название на английский, чтобы ворваться на американский рынок. Имя Kong (как Кинг-Конг) было выбрано как перевод «гориллы», а Donkey (с англ. «осел») как скверный синоним слова «упрямый» (с английским у Миямото было так себе), и в итоге получился Donkey Kong. Часто предполагается, что Donkeyпросто ошибочное написание слова Monkey (с англ. «обезьяна»), но это не так. Если вам кажется, что Donkeyошибочное написание Monkey, и при этом вы знаете, что Kongэто тоже «обезьяна», то с какой стати кому-то называть игру Monkey Monkey? Проще было бы назвать просто Monkey.
Кстати, пока я это писал, обнаружил, что научное/латинское название для западной гориллыGorilla gorilla. Может, Миямото знал латынь лучше, чем английский? А у западной равнинной гориллы латинское имя звучит как Gorilla gorilla gorilla. Римляне были теми еще лентяями.
Впрочем, мы снова отвлеклись.
Внешний вид Джампмена придумали не от балды. Его перчатки и комбинезон привлекали внимание игрока к движениям рук, красная кепка избавляла от необходимости показывать шевеление волос, а усы позволяли забыть про анимацию рта. Все эти маленькие хитрости служили одной целисделать персонажа «живым», невзирая на ограниченное количество пикселей. Никаких вам окаменевших волос, застывших рук и лица на бегущем персонаже. Джампмен двигался и выглядел гораздо реалистичнее, чем любой персонаж в играх до него, но этого было недостаточно, чтобы ободрить Джуди и Стоуна, продававших автоматы Nintendo в США. Только услышав название новой игры, Donkey Kong, они здорово приуныли. Оно звучало как тарабарщина, а геймплей отличался от всего виденного прежде. После провала Radarscope бизнес Джуди и Стоуна и так висел на грани банкротства, и они были на сто процентов уверены, что после инициативы Nintendo все сорвется в бездну.
Но, установив автоматы с Donkey Kong в паре баров в Сиэтле, они быстро убедились, что игра обречена на успех, так и случилось. Более того, проект показал потрясающую выносливость. Большая часть аркадных автоматов оставалась популярна лишь пару месяцев, пока не выходило что-то новенькое, а автомат с Donkey Kong (первым в мире платформером, как мы сейчас определяем его жанр) продолжал отлично зарабатывать и на следующий год.
Было подсчитано, что видеоигры в том году принесли в два раза больше денег, чем все казино в Неваде, вместе взятые, в два раза больше, чем все фильмы, и в три раза больше, чем бейсбол, баскетбол и американский футбол. Что сказать, для игровых компаний 1981 год был чрезвычайно хорош. Учитывая соглашение с Nintendo о щедрых комиссионных, Джуди и Стоун не то что не разорились, а стали миллионерами. Но с облегчением вздохнули не только дистрибьюторы. Проблемы с финансами у Nintendo of America были такие, что владелец помещения, где располагался их офис, уже собирался выгнать их взашей. Его звали Марио Сигель, и именно этим именем Аракава впоследствии назвал безымянного плотника-Джампмена, тем самым увековечив. Полагаю, сам Марио в те годы предпочел бы, чтобы ему просто заплатили за аренду.
Тем временем в Atari Дэйв Тойрер снова погрузился в кошмарные недра своего воображения, пытаясь придумать продолжение для игры про ядерную войну Missile Command. Идея, предложенная во время мозгового штурма, звучала как «Space Invaders от первого лица», но была отброшена как недостаточно оригинальная. Тогда Тойрер откопал воспоминание о главном ужастике своего детства, где из ямы в земле выбирались чудовища и нападали на людей. Так держать, Дэйв.
Чтобы реализовать свое видение, Тойреру нужна была векторная графика, и, на удачу, как раз тогда разработали новый цветной векторный генератор. Тойрер воспользовался им и создал игру Tempest, отличающуюся от всего, что тогда предлагали аркады, и притягивающую взгляд. Управление состояло из кнопки для стрельбы и вращающегося диска, контролирующего движение. По первоначальной задумке пушка оставалась на месте, пока яма вращалась, но тесты показали, что от этого игрокам становилось дурно, и многим это не понравилось. Тогда игру переделали таким образом, чтобы пушка вращалась вокруг ямы, и, к счастью, проблема исчезла, хотя и не ясно почему.
Сочетание векторного экрана и вращающегося диска делало игру чрезвычайно динамичной, что рождало азарт. Можно сказать, она просто жгла. Жгла в буквальном смыследо внезапных отключений или в некоторых случаях расплавления платы с чипом! У тех людей, которые приобрели и установили у себя этот автомат, данная особенность не вызывала восторгапопробуй собрать доход с игры, которая периодически загорается. У Tempest также наблюдался странный баг в коде: если игрок набирал определенное количество очков (а именно 179 480), игра выдавала ему 40 бесплатных попыток, позволяя прошаренным людям сидеть за автоматом часами, заплатив лишь один четвертак. В эпоху, когда еще не существовало скачиваемых с сети патчей, это было огромной проблемой. Оба этих факта привели к тому, что Tempest не стала суперхитом, на который надеялись многие в Atari. Векторные мониторы выявляли все новые и новые неполадки, что постепенно привело к увяданию векторных игр как явления. В классических же играх графика становилась только лучше, цветов все больше и применялось более высокое разрешение.
Следующий прорыв в игровой индустрии совершила не Atari. Не принадлежала эта заслуга и Namco или Midway, хотя по сути это был сиквел к их суперхиту, Pac-Man. Новую игру абсолютно независимо разработали два студента из МТИ, Даг Макрей и Кевин Каррен. Макрей заработал деньжат, купив пинбол-машину и три автомата с Missile Command, которые установил в местные заведения. Когда доход с них начал падать, Макрей со своим другом Карреном придумали и припаяли самопальные мод-чипы прямо на микросхемы, чтобы модифицировать игру. Свое взломанное творение они обозвали Super Missile Attack. Убедившись, что народу зашло, они начали продавать свои мод-чипы по 295 баксов за штуку. Это было куда дешевле, чем новый «официальный» аркадный автомат, а для Макрея и Каррена затея обернулась настоящим денежным фонтаном. Они на скорую руку основали контору General Computer и начали клепать мод-чипы с себестоимостью лишь 30 долларов за штуку.
Когда эти двое запустили свое предприятие, самым популярным автоматом в аркадных залах все еще оставался Pac-Man, так что они решили хакнуть его следующим. Но с этим возникла загвоздка, поскольку код в нем оказался значительно хуже, чем в Missile Command, и к тому же вдвое длиннее. И все же они постарались и преуспели, создав игру, способную вдохнуть в Pac-Man новую жизнь и привлечь новых игроковпо их мнению, по крайней мере. Правда, прежде чем Макрей и Каррен успели продать хоть кому-то «улучшенного» Pac-Man, Atari потащила их в суд за Super Missile Attack. Компания вполне очевидно не обрадовалась тому, что вместо покупки свежачков от Atari люди обращаются к какой-то левой конторе, которая модифицирует их же автоматы, не отстегивая при этом ни копейки. Тяжба в конце концов была улажена, и Atari предложила Каррену и Макрею эксклюзивно разрабатывать игры для нее, при условии что парочка откажется от идеи мод-чипов. И вроде все образумилось, но оставался небольшой пункт договора, который в итоге привел к масштабным последствиям: Каррен и Макрей не имели права производить свои чипы если не получали на них разрешение от владельца торговой марки.
Очевидно, в Atari не могли представить, что кто-то в здравом уме выдаст подобное разрешение, но оказывается, когда они согласились закрыть дело против Каррена и Макрея, это было оформлено как окончательное решение, без права подачи нового иска. Это означало, что Каррен и Макрей могли заявиться в Midway и «доказать», что они победили Atari в суде. Они поняли, что если представят ситуацию под правильным углом, то могут изобразить себя полноценными правообладателями мод-чипа для Pac-Man. Midway выдаст им официальное разрешение, и тогда соглашение, достигнутое с Atari, не будет нарушено. Но что Макрей и Каррен не могли предвидеть, так это что у Midway на тот момент совершенно отсутствовали идеи насчет следующей игры. Невообразимый успех Pac-Man застал их врасплох, так что вместо одобрения и лицензии на мод-чипы для парочки хакеров Midway просто-напросто наняла их разрабатывать официальный сиквел.
Первоначальная взломанная и модернизированная версия Макрея и Каррена называлась Crazy Otto, в ней у Пакмана имелись ножки, да и призраки выглядели иначе. Midway, понятное дело, хотели что-то более близкое к оригинальной игре, так что было принято решение лишить Отто ног и создать вместо этого женскую версию Пакмана. Сперва персонажа хотели назвать Pac-Woman, но некоторые сотрудницы предложили вариант «Мисс Пакман». После этого кто-то обратил внимание, что в одной из кат-сцен новой игры Пакману и Мисс Пакман аист приносит младенца. То есть слово «мисс» означает, что ребенок в этой паре был рожден вне брака. Персонажа снова переименовали в «Миссис Пакман», а затем остановились на окончательном варианте Ms. Pac-Man, решив, что чем больше неопределенности, тем лучше, чтобы убрать повод обсуждать брачные отношения выдуманных желтых кругляшей.
Но сиквел не ограничился косметическими доработками. Геймплей стал быстрее, а вместо одного оригинального лабиринта игра предоставляла аж четыре. Привидений лишили моделей поведения, поскольку игроки слишком хорошо научились избегать их в первой части, а бонусные объекты теперь перемещались по полю. Наконец, четвертого призрака переименовали в Сью вместо Клайда, в честь сестры Макрея. Здесь вы подумаете, что как-то странно называть привидение в честь члена своей семьи, но в защиту Макрея стоит заметить вы абсолютно правы, это действительно очень странно.
Все эти изменения сделали с помощью дешевого мод-чипа, так чтовот вам забавный фактникакого оригинального аркадного автомата с Ms. Pac-Man никогда не существовало: только оригинальные автоматы с Pac-Man, к микросхемам которых припаяли чип для модификации.
Надо сказать, Ms. Pac-Man в то время была далеко не единственным сиквелом. Разработчики выжимали все соки из успешных формул, что приводило не только к сиквелам, но и к новым играм, почти не отличающимся от суперхитов, а то и к прямым клонам. В этой главе мы уже поговорили про самых значимых представителей эпохи, но многие другие проекты также заслуживают упоминания.
За Pac-Man и Ms. Pac-Man вышли Junior Pac-Man (Пакман-младший) и Baby Pac-Man (ребенок Пакман), причем последний был гибридом между пинболом и аркадным автоматом. Вся эта линейка игр стала причиной удивительного судебного иска от Каррена и Макрея к Midway с претензией, что именно эти двое придумали семейство Пакманов и должны получать прибыль со всех игр про «Пак-детишек». Даже с Baby Pac-Man, к которому они вообще не имели никакого отношения. Что еще удивительнее, им удалось выиграть дело.
Успех Pac-Man породил множество других «погонь в лабиринте». Одни были банальными копиями, а в других появились новые игровые механики, например, вооруженный герой, способный отбиваться от преследователей. Такими стали Wizard of Wor (Nutting) и Berzerk (Stern), где также впервые появилась синтезированная речь. Дальше шли такие игры, как Mouse Trap (Exidy), Pengo (Sega), Dig Dug (Namco) и вдохновленный картинами Эшера Q*Bert (Gottlieb) единственная популярная игра от ребят, создавших Baffle Ball! Последние два примера могут показаться слегка притянутыми за уши, но по сути они все равно оставались погоней в лабиринте, даже если реализация отличалась. Конечно, подобные лабиринты существовали и раньшекак Gotcha от Atari или даже Cat and Mouse на Magnavox Odyssey, но именно Pac-Man отшлифовал формулу до настоящего совершенства.
В 1980 году Taito выпустила игру Phoenix, вдохновленную Space Invaders, и в ней был один из первых уровней с боссом. В том же году вышла Moon Cresta, разработанная Nichibutsu, создающая иллюзию вертикального скроллинга экрана за счет движущегося фона со звездами. Taito, Sega, Gremlin и другие выпустили огромное количество собственных версий этой игры, меняя название, палитру и графику. Следующий год подарил нам сиквел к Galaxian под названием Galaga от Namco и Gorf от Nutting, причем оба проекта в США выпустила Midway. В 1982 году Namco выпустила Xevious, но на этот раз лицензию в США купила Atari, и Atari же запустили Centipede. Это был первый аркадный автомат, в разработке которого серьезное участие принимала женщина. Ее звали Дона Бэйли, и раньше она работала на Cadillac, занимаясь микропроцессорами в системе круиз-контроля. За Centipede последовала Millipede.
Defender послужил вдохновением для Scramble (Konami), Vanguard (Tose) и Zaxxon (Sega), а затем получил продолжение, Stargate (она же Defender 2), также разработанное Юджином Джарвисом. Он же в 1982 году создал шутер с двумя джойстиками, Robotron: 2084, в свою очередь вдохновившись Gun Fight и Berzerk.
Многие из первых аркадных автоматов имели общую уязвимостьигрок мог играть на халяву, воспользовавшись зажигалкой для сигарет. Причем самой дешевой, которая просто создавала электрическую искру. Если поднести такую к металлическому монетоприемнику и чиркнуть, искра вступала в контакт с механизмом внутри, и автомат выдавал случайное количество бесплатных попыток.
Ну или просто загорался. Знаю, знаю, вы думаете, что где-то здесь затерялась шутка в духе «на воре и автомат горит», но я хорошенько поискал, и ее тут нет.
Продолжим За Asteroids последовала Asteroids Deluxe, а за нейSpace Duel. В 1982 году Atari выпустила векторную игру Gravitar, включив туда элементы из Lunar Lander. Konami хорошенько подзаработала на Time Plot, а Cinematronics влилась в поток со своей Star Castle. Она же стала первопроходцем, выпустив в 1983-м Dragons Lairигру на технологии Laser Disc, позволяющую игроку фактически управлять мультфильмом. Ее нарисовал бывший аниматор из Disney Дон Блут, из-за чего его заметил и взял под крыло Стивен Спилберг. Вдвоем они создали такие анимационные шедевры, как «Американский хвост» и «Земля до начала времен».
Примерно с этого момента в играх начали сочетаться уровни с разным геймплеем, как в The Adventures of Major Havoc от Atari или, более наглядно, в игре Tron 1982 года от Midway по одноименному фильму. Там были уровни, похожие на Breakout, на Blockade (об этом поговорим чуть позже), на лабиринт а-ля Pac-Man и на шутер. Donkey Kong продолжила развивать жанр платформеров посредством Donkey Kong Jr. и Donkey Kong 3, а также послужила вдохновением для Jungle King от Taito и для очень похожей на нее внешне Burger Time (Data East). Даже идеи Pong остались жить в играх типа Walrods (Atari), а Liberator (снова Atari) перевернула с ног на голову геймплей Missile Command.
В 1979 году фирма Exidy разработала векторную Star Fire, бесстыдно утянувшую образы из фильма «Звездные войны». Именно в этой игре, кстати, впервые можно было вбивать инициалы в таблице очков. В 1983 году Atari выпустила официальную игру по «Звездным войнам», использовав идеи Exidy и наглядно продемонстрировав, насколько успешно официальная лицензия привлекает геймеров. Exidy, впрочем, смогла остаться в истории видеоигр благодаря автомату 1976 года, Death Race («смертельная гонка»). Эта игра удостоилась сомнительной чести попасть во все заголовки прессы, впервые поднявшей вопрос о «жестокой природе видеоигр». А все потому, что там за очки надо было давить машинкой фигурки, похожие на людей (в Exidy, слегка покривив душой, заявили, что это не люди, а гремлины).