Чемпион - Петр Иванович Борисов 4 стр.


Глава 3

... Давайте поговорим о характеристиках и классах. Хочу сразу отметить, что все эти характеристики не существуют для режима чемпионов, о котором вам рассказывали предыдущие выступающие.

В игре существуют основные и дополнительные характеристики.

Если основных характеристик - сила, ловкость, телосложение, интеллект, воля, всего пять и они присущи аватарам игроков с самого начала, то дополнительных характеристик гораздо больше. Приведу лишь несколько примеров, на самом деле их много и они открываются игрокам системой по определенному алгоритму. Так вот примеры дополнительных характеристик - удача, мастерство, восприятие. Давайте подробнее рассмотрим подробнее.

С основными все просто и довольно обычно.

Сила - влияет на собственно силу персонажа, параметр для расчета силы удара оружием ближнего боя, для стрелков из лука она влияла как параметр для расчета натяжения лука, при стрельбе из арбалета влияла на скорость перезарядки, а также на вес переносимого груза.

Ловкость - влияет на точность выполняемых сложных комплексных движений например бег или преодоление препятствий, или нанесение удара оружием в какую либо заранее определенную точку, причем попадание в эту точку приводило к так называемому критическому удару, который наносил удвоенный урон по сравнению с обычным ударом. Также эта характеристика определенным образом влияет на скорость передвижения аватара в мире Терры.

Телосложение - это просто ваш внешний вид, влияет на общее количество здоровья персонажа и также влияет на вес переносимого груза.

Интеллект - это магическая сила аватара, его способность формировать заклинания, а также давала возможность к пониманию и усвоению навыков. Рассчитывается на основании вашего индекса интеллекта.

Воля - влияет на скорость, с которой персонаж восстанавливал выносливость, определяет способность провести прием или прочитать заклинание под воздействием внешних факторов, например ранения или под ударами противника. Кроме того, именно воля влияла на длительность и силу получаемых дебафов, например таких, как Страх или Контроль разума.

Про дополнительные или вторичные характеристики. Эмогут быть прокачиваемыми или постоянными. Пассивными или активными. В качестве примера приведу такую характеристику как Удача. Удача - ну это просто удача. не прокачиваемая дополнительная характеристика. Эта характеристика отсутствует у аватаров изначально, однако может быть получена, как награда. Представляет собой некий модификатор, влияющий определенным образом на любое действие аватара в игре. Вернее повышающая шанс удачного действия аватара. Прыжок с высокой стены, например, может сломать вам ноги, но при определенной удаче вы можете отделаться всего лишь легким ушибом. Или например, при проке удачи в момент критического удара, урон не удваивался, а учетверялся, а в некоторых случая даже может вызвать мгновенную смерть противника, потому что практически никто не живет с отрубленной головой. Удачу можно некоторым образом увеличить, используя определенные артефакты, на которых она присутствует как модификатор. Пример тому - амулет Кроличья лапка который имеет модификатор удачи +3. Однако я бы не рекомендовал увлекаться увеличением этой характеристики. Открою маленькую тайну. При достаточно высоком, но насколько высоком я не скажу, потому что не знаю, искусственно поднятом за счет подобного рода артефактов, уровне Удачи, она превращается в свой антипод Неудачу со всеми вытекающими из этого факта последствиями. Или взять хотя бы другую названую мной дополнительную характеристику Восприятие. Восприятие - чувствительность к миру, в том числе и способность видеть невидимое, внимательность, наблюдательность. Полезная характеристика для тех кто ищет клады или работает с идентификацией предметов или хочет обнаружить прячущегося в маскировке или даже в невидимости игрока или монстра или НПС. Это активируемая прокачиваемая характеристика, однако хочу заметить, что понадобится огромное количество времени, чтобы прокачать ее настолько, что можно будет обнаруживать Мастера вора в состоянии невидимости. Для ее прокачки всего-то и нужно, быть внимательным и постоянно всматриваться в окружающий мир, присматриваться к деталям, мелочам. Пытаться найти клады и стараться идентифицировать предметы, в общем, надо быть чувствительным и внимательным. И это постепенно повысит эту характеристику. Или взять Мастерство - характеристика эта пассивная, но прокачиваемая. Она дополнительно усиливает основное боевое или ремесленное умение, позволяя наносить больше урона или делать более продвинутые вещи, причем в принципе увеличение могло в итоге составить до пятидесяти процентов от основного урона или дать дополнительно пятьдесят процентов к шансу изготовления вещи с продвинутыми свойствами. Эта характеристика увеличивается, когда игроки будут применять свой основной боевой или ремесленный навык. Опять же повторюсь подобного рода характеристик в игре множество.

Так. С характеристиками разобрались и давайте я сразу же затрону классовую систему игры. В Терре нет жестко определенных классов. Существует три архетипа классов, которые изначально присутствуют в игре. Это Воин, Охотник, Маг. В рамках этих архетипов игроки вольны создавать самостоятельно собственные классы для своих аватаров. Единственное жесткое ограничение - это типы брони доступные для архетипов классов. Для Воинов доступны любой тип доспехов, но естественны для них латные или кольчужные. Для Охотников - это кольчужные и кожаные, для Магов только тканевые, это связано с тем, что для магов важно истечение магической силы и поглощение распыленной в мире маны. Так что для них только ткань. Еще раз повторюсь, что прокачка навыков вне режима чемпионов аналогична любым другим играм в стиле РПГ. В игре существует огромный перечень доступных навыков и умений необходимых для развития того или иного класса. Некоторые из них могут быть изучены у наставников, некоторые - получены при выполнении каких-либо действий в игре или в качестве награды за какие-либо деяния. Чистые классы это понятно Воин, Охотник, Разбойник, Маг. Производных классов может быть великое множество. Например комбинация воина и мага посвященного в магию света даст нам паладина. А также комбинация воина и мага, но уже посвященного магии тьмы даст нам варлока. При этом они со всеми вытекающими отсюда последствиями..."

Описание характеристик аватаров и классовой системы . По материалам презентации корпорации VR Entertainment. Выставка GamesCom. 24.08.203х года. Сиэтл. США.

...Всего же у вещей несколько уровней - белый, зеленый, синий, фиолетовый, золотой и красный. Белый - обычная вещь без каких-либо модификаторов, зеленая - необычная имеет один модификатор первичной характеристики, синяя - редкая, два модификатора, фиолетовая - эпическая, имеет два модификатора основных характеристик и один модификатор вторичной, золотая - уникальная, имела три модификатора основных характеристик и два модификатора вторичных. Каждый последующий уровень вещи не считая модификаторов, превосходил предыдущий уровень аналогичной вещи не менее чем на тридцать процентов. То есть экипировка золотого уровня превосходила аналогичную белого не менее чем в три раза по показателям. И наконец в игре будет представлены несколько вещей легендарных - красных. Таких вещей в игре предполагалось сделать всего несколько, ну не более десятка. Но это были действительно легендарные вещи имеющие масштабируемые, зависящие от уровня игрока, модификаторы, а также дополнительные свойства значительно увеличивающие силу данных артефактов. При этом список легендарных предметов и условия их получения заранее не известны, хотя перечень их известен - "Меч Экскалибур", "Чаша Грааля", "Молот Тора", "Лук Гандива", "Топор Перуна", "Эгида Александра", "Книга Сивилл", "Глаз Гора". Возможно будут и другие, но в любом случае их будет не более десяти или пятнадцати.

Похоже построена система ресурсов. Ресурсы делятся на белые - обычные рядовые ресурсы, зеленые - необычные, синие - редкие, фиолетовые - эпические, золотые - уникальные. При использовании в системе крафта реалистического режима уровень при высоком уровне мастерства ремесленника вещь может получится на ступень выше. Да именно так. При использовании ресурсов и ингредиентов золотого качества у мастеров будет ненулевой шанс создать предмет класса легендарный и навсегда войти в историю этого мира...

Краткое описание ресурсов и ингредиентов используемых в системе крафта. По материалам презентации корпорации VR Entertainment. Выставка GamesCom. 24.08.203х года. Сиэтл. США.

В Москве царило бабье лето, благословенные денечки, когда еще тепло уходящего лета согревают землю, а лучи солнца еще веселы, но уже не обжигают, хотя ночи уже весьма и весьма свежи.

Следующие три дня я отсыпался, гулял и немного тренировался. А потом, начиная с четвертого дня потихоньку стал вникать в текущую ситуацию. А ситуация была очень и очень хороша для меня. Блог мой читали и смотрели. И вообще я был на волне успеха. Брат сообщил, что поступило предложение о продаже блога одной из серьезных европейских компаний, планировавших расширять свой бизнес в России. Мы посчитали и решили, что стоит так сказать зафиксировать прибыль, тем более, что эта компания предложила мне продолжить работу в блоге в качестве эксперта и журналиста. Однако, я решил отказаться и остаться независимым блогером, несмотря на предложенные мне несколько десятков тысяч евро.

- Понимаешь, Антон, - сказал брату. - Вот смотри, на мой канал за время выставки подписалось около десяти тысяч человек это только платных подписчиков. Еще порядка пятидесяти тысяч подписчиков на бесплатный контент. А случайных залетных - там на миллионы счет идет. Подписка вроде как не дорогая, пять евро в месяц, но это нам принесло уже пятьдесят тысяч евро и еще принесет. Да еще и такой момент. Я четко понимаю, что игра выстрелит. И у игры будут десятки миллионов поклонников, но играть в эту игру для обычного человека будет сложно. Поэтому будут популярны разные гайды по механике игры. А я их обеспечу. А еще чемпионат, а еще... Да много там разного. Поверь мне, сейчас мы заработаем эти несколько десятков тысяч, а вот потом упустим гораздо больше.

Видя, что брат все еще сомневается я решил рассказать ему свои задумки.

- Вот смотри, Тошка. Как мы можем заработать. Во-первых, чемпионат. Там будет реальная резня. И хорошие ролики будут очень и очень популярны. И у меня есть мысль в этом всем участвовать. Конечно, я скорее всего его не выиграю, но и мальчиком для битья не буду. Так что ролики на эту тему будут, я постараюсь. Далее. Игра сама по себе весьма сложная. Там реально надо прокачивать свои характеристики, навыки и умения. И их можно поднять очень высоко. Некоторые это понимают, однако большинство еще с этим не разобралось. Так что уверен, что будут крайне востребованы разнообразные гайды. Игра такова, что там нельзя создать много персонажей. Будет только один, однако я уверен в том, что гайды по некоторым аспектам игры я смогу сделать. Сейчас до выхода игры осталось полгода. А еще корпорация анонсировала возможность ввода и вывода реальных денег в игру. А с учетом того, что разработчики ставку сделали не на лут, падающий с мобов, а на крафт, то значит ремесленники будут в этой игре востребованы и могут хорошо на ней зарабатывать. Это привлечет в игру людей, у которых нет особых денег. Потому что для крафта, а особенно для качественного крафта, необходимо все компоненты собирать руками.

- А еще учитывая, что негативные ощущения снижены, а позитивные, напротив, реализованы так, что не отличить от реальных, и к тому же мир там раннее средневековье со всеми вытекающими, я думаю туда рванут многие олигархи с их детками. Играть в феодалов разных. Тем более, что невозможно отличить НПС от человека, настолько совершенные там алгоритмы. А этим то олигархам нужно будет и замки строить, и внутри их отделывать и обставлять. В общем, социальная составляющая этой игры будет очень большой. Я уверен, что все будет очень и очень круто. И вот тут мы можем очень неплохие денежки тоже наварить. Кстати, я думаю, братец, что тебе тоже надо будет пройти тестирование.

- Эээ, нет, - замахал тот руками. - Я из этого возраста уже вышел. Да и жена опять же, и сынуля растет. Мне с ними хочется больше бывать.

- Так кто тебе мешает. Отработал в капсуле 8 часов, консультантом или еще кем, и вперед, к жене и дитю.

- Ладно, - сдаваясь, пробурчал Антон. - Убедил. Вот появятся центры тестирования, так сразу и сделаю, а там видно будет.

* * *

Прошло еще четыре месяца. Наступил новый 203х год. До выхода Терры оставалось еще почти три месяца, а страсти по этой игре не только не утихали, а наоборот нарастали. За эти четыре месяца по всей стране, открывались так называемые публичные центры полного погружения, которые были немедленно обозваны народом как паблики. Они были придуманы корпорацией для людей с небольшим достатком, которые не могли себе позволить купить в личное пользование игровой шлем или капсулу. А в этом центре - пожалуйста. Заплатил за аренду капсулы и можешь ее использовать. Правда не более шести часов в сутки. С этих капсул, как утверждала корпорация, можно было не только играть, но и даже участвовать в чемпионате. Кроме того, в этих же центрах можно было пройти первичное обследование на УВВР. На этот тест сходил и Антон. Каково же было моё расстройство, когда оказалось, что он как раз и попал в те самые семь-девять процентов невосприимчивых. Видно было, что брат расстроился, а вот Валентина была весьма и весьма довольна и постаралась изо всех сил утешить своего мужа. Судя по довольному виду брата, ей это удалось. Также везде были открыты отделения корпорации по продажи игрового оборудования. В числе первых с каталогом познакомился и я, при этом я сделал отличный на мой взгляд ролик посвященный подбору игрового оборудования, в котором подробно ознакомил своих подписчиков с каждым изделием, а их было довольно много, и дал рекомендации по покупке. Ведь совсем не обязательно было для тех, кто будет исключительно крафтом заниматься, покупать супернаворочанную капсулу полного погружения. Кстати, я себе вот капсулу тоже выбрал. Но пока оплачивать не стал. Корпорация обещала в январе всех удивить своей новой разработкой. И по предварительным данным это должно было стать бомбой. Также на основании материалов с выставки, а также благодаря специальной корпоративной рассылке, которую мне присылали, как участнику закрытой презентации, я стал делать обзорные ролики, рассказывающие об игре и ее игровой механике. Много времени посвятил разбору сильных и слабых сторон различных вариантов подписки. Для себя же решил, что раз я играю серьезно, то и вложиться надо также. Поэтому мой личный выбор, которого я даже не скрывал, состоял и самой навороченной капсулы полного погружения и так называемого алмазного аккаунта. Все таки двухчасовой ранний доступ до открытия серверов, возможность получить один эпический предмет на заказ, сразу же при входе в игру, а также на выбор при выходе из стартовой локации либо эпического маунта, либо эпического питомца были слишком уже привлекательны. О чем я честно поведал своим зрителям.

Эти мои ролики существенно расширили аудиторию подписчиков. И даже где-то там был отмечен рост количества предварительных заказов на алмазные аккаунты, потому как корпорация прислала мне письмо, в котором благодарила за моё деятельное участие в продвижении игры и прислала купон на десятипроцентную скидку на оборудование и подписку. Предварительные гайды я выкладывал отдельно и они тоже уже приносили мне приличную денежку. Это позволило мне не экономить на своей подготовке.

Так как я знал, что реалистичный режим полностью зависит от показателей реального тела, я работал над собой изо всех сил. Два дня в неделю у меня были тренировки по два раза в день, на второй дневной тренировке я работал с оружием, и еще три дня у меня были одноразовые тренировки. Специально пригласил тренера, который со мной работал по развитию ловкости. Паркур наше все. Питание, всякие и разные витамины и прочие аминокислоты, массаж. Я не экономил, благо деньги были.

Будучи в Китае и занимаясь у-шу у мастера Ма, я естественно научился работать с оружием. Двуручный меч, парные мечи, шест, копье. В общем-то стандартный набор для всех кто занимается этим искусством. Больше всего мне нравилось работать с парными клинками дао - это такие одноручные мечи, чем-то напоминающие сабли, только лезвие более широкое и еще более расширяющееся к острию, изгиб меньший и полуторная заточка, Эти мечи позволяли и рубить, и резать, да и колоть ими тоже было довольно удобно Так же хорошо получался и двуручный меч. Поэтому, для себя в игре я видел именно такой состав вооружения. Когда же стал вопрос о том, какое именно оружие я буду использовать, то в случае с двуручем я не долго думая выбрал фламберг. Пламенеющий клинок был очень уж хорош и особенно для боя против противника одетого в латный доспех. А вот для боя в ограниченном пространстве или против большого количества противником, я решил оставить именно дао.. Для дальнего боя я решил использовать легкие арбалеты. Эти мои тренировки также составляли часть контента моего видеоблога.

Назад Дальше